受到8月30日《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,有关网络游戏行业实施总量调控新规的影响,截至下午4点港股收盘,除了个别收入主要来自海外的厂商,上市游戏公司股价的跌幅普遍在5%左右,满屏泛起绿光。
“方案”首先触动了海外投资者的神经。一名分析师在当晚10点给葡萄君打来电话,讨论可能发生的变化。11点半,他又发来大厂股价下跌的截图,称“资本市场不相信眼泪”。
当许多从业者都认为游戏行业迎来了最黑暗的一天时,有人调侃称“鬼知道明天会不会更黑暗”。
吊诡的是,“墨菲定律”果然在第二天发生了。有关“游戏行业专项税”的传言今天在网上迅速蔓延,根据曝料的截图看,游戏行业将效仿烟草行业,加收35%的专项税。今天下午,这则传言已经在游戏圈内引起了大量的关注,如果成真,它的影响将远大于版号与实施方案。
此消息尚未证实,后文亦不做扩展讨论
回到实施方案本身,也有些声音认为,新规本身对游戏行业的影响并不严重,甚至还有些正面。
例如妙聚网络董事长陈博就发文称,他采访了自己朋友圈的多位游戏行业大佬,比较主流的的观点是短期看空,长期看好。他本人也认为这是重大利好:
我接触过的版署和文化部领导都是非常维护行业发展的,之前版号停发更多是来自上层的压力所致,而主管部门领导一直在为行业积极争取生机。那么现在,生机终于来了,在限号机制下,整个行业终于可以重新继续发展。预计很快新游戏就可以顺利拿到版号和备案,这不是重大利好是什么?!
葡萄君也仔细分析了这条简短的新规。“适龄提示制度”其实在App Store早已有之,“限制未成年人使用时间”也不算新事。而“将对网络游戏行业实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”的方向又不够确切。
那么,这条新规可能有哪些具体的方向,新规对游戏产业可能有什么影响?
网游总量调控的标准是什么?一般认为,新规会设定一个配额上限,用更严格的标准审查每款产品,以此控制总量——进口电影便是如此。而类比其他文化娱乐行业,葡萄君认为品类、题材和文化价值可能是未来游戏审查考虑的首选。
品类问题不难理解。一方面,近年来广电总局曾先后对真人秀、偶像养成节目和歌唱才艺竞秀类节目做出不同程度的限制,认为它们的价值导向容易出现问题。而在如今的游戏行业,严管涉赌棋牌的政策风向已经十分明显,这意味着未来棋牌游戏过审应该会难上加难。
另一方面,同类节目的过度火爆往往是广电总局管控的前提,例如今年暑期,总局就在《偶像练习生》、《创造101》、《中国新说唱》、《明日之子》等节目接连推出之后,对这类节目提出了一系列具体要求。因此如果考虑到关部门对行业品类分布的考虑,也不排除他们会对一些过度同质化的游戏品类做更多限制,让某一品类在一段时间内严重扎堆的现象不再出现。
同时,小游戏和各种轻游戏的数量也在高速增长(7月微信小游戏上线100天时就有了2000款产品),但它们的市场份额总量不大,大多数产品的品质也不够高,不知道新规会不会对小游戏新品做出限制。
题材的限制更好理解。今年4月广电总局曾在电视剧创作规划会议上称,不欢迎戏说帝王将相、架空历史、非现实都市言情等过度娱乐化的类型。依此类推,“官场游戏”等类型恐怕会很难过审。
最后则是文化价值。此前广电总局曾称,电视剧的市场价值要服从社会价值。如此说来,功能游戏、体现中国传统文化和拥有社会价值的游戏可能会更容易过审。
总之,如果类比其他文娱行业,受新规影响最大的可能是价值观导向不正确的游戏,高度同质化的游戏和质量堪忧的游戏。
新规的实施对游戏行业势必会带来巨大的影响,影响面势必波及不同量级的企业。其中,中小团队在短期之内可能面临比以往更大的生存压力。
一方面,限量策略无疑将会继续放大巨头和大型企业在市场中的资源优势,不仅集中到获得新资质之上,还会为了维护已有产品的市场,深化市场运作的投入。中小团队的生存空间会进一步被挤压。
另一方面,版号的出台已经提高了中小团队获得资质的门槛,但限量可能关乎资质的有无。以往通过消耗时间,抱团取暖,一部分小团队甚至独立开发者,实际上是可以获得版号的,而在今后的竞争中,类似方式也将面临新的挑战。
以当前游戏市场的资源竞争模式来看,包括腾讯财报电话会议中提到的绿色通道,对于人力不足、法规了解不深、缺乏多方面沟通途径的小团队来说,都会成为耗时耗力的竞争门槛。而游戏上线本身成为高门槛事件之后,小团队缺资金、缺人力、缺效率的问题会越发明显,进一步淘汰掉耗不起的团队。
另外,大型企业、包括腾讯网易这样的巨头,短期的阵痛在所难免。
此次游戏股集体下跌的情况短时间内可能很难反弹,大厂也需要在未来补上近半年来版号停发带来的市场空缺,而在缺位的过程中,一些厂商的主力产品已经在消耗热度和生命周期了。
放眼长久,一方面必须考虑如何催生新的接力产品,另一方面还需要考虑如何守住已有资质的产品线。前者碍于风险,或许会成为大厂更难迈出的一步,为了保证成功只会加大产品上的基本投入,加速抬高制作门槛,后者则有可能让已有产品走向收益主导的强商业化模式,或是走向长久积累IP、保值一条产品线的口碑模式。
今后,不论不同量级的团队选择什么样的道路,游戏开发都有可能成为一件更加奢侈且困难重重的选择。令人担忧的是,一些有创意但无资源、未足够成型的产品,也是国内游戏行业最稀缺的资源,有可能在今后更严苛的市场环境中流失。
其次影响也很大的,是不同平台的各式游戏。通常,政策中所指网络游戏泛指的是电子游戏,因此在国内上线的包括单机游戏,乃至小游戏等不同平台和品类的产品,都将涵盖在新规的影响范围内。
此时,新规的细节规定将变得极为重要,以往游戏行业的品类论、细分领域论、用户群论,种种成功方法,都需要向新规的规定范围内迁移。竞争也会集中化,且会跨平台。但在新规细则还没有公开之前,我们都还无法判断个中条例具体的指向如何。
而要强调的是,看待新规还应有一些不同的视角。
有分析师认为,如果版署对限量的判断是基于行业实际发展情况来定制的量级,而且以剔除不良类型、涉赌游戏、低素质游戏为目的,那么不仅能兑现总量控制,还能加速游戏行业重版权、创意、精品化的趋势。
游戏虽然属于文创产业,但在过往国内游戏行业的发展过程中,还存在大量运作方式,仅将游戏当做变现的工具,与第九艺术相去甚远。
比如以相同套路走重度化,引起玩家间人性底层的争端,并反复洗一批用户剩余价值的同质化产品,这类产品对游戏创作、对游戏文化属性而言,帮助甚少,而且占用了大量的市场推广资源。
如果新的政策,目的是鼓励那些注重创意、玩法、原创内容、版权,以及游戏内核价值观追求的产品,过滤掉一些粗制滥造产品的重灾区,那么反而会成为推动游戏行业走出逐利僵局,加快追求多元化价值和文化品牌的一条途径。
新规的出台其实也可能包含了另一个信号,即版号停发的情况或将有下一步的进展。此前版号伴随着版署组织架构和职能的调整暂停下发,新规既然能够出台,可侧面理解为组织架构调整成型,因此作出了新的决策。那么版号审批的职能理应在不久的将来恢复正常。
新规公布之后,大多数从业者都表达了自己不乐观的看法,葡萄君并不想在这里继续堆积负面情绪,而希望厂商、团队、独立开发者个人,都能静下心来仔细思考下一步的打算。
不论新规如何,如果在细节出台之前就乱了阵脚,当市场正式运作起来的时候,很可能成为第一批错失机会的人。做好现在能做的准备,应对接下来可能出现的不同情况,相信会是更好的选择。从新规背后,我们也看到一些厂商能做的准备。
首先,对于规模不是很大,但有一定想法,在不同领域有深入钻研的团队来说,不论擅长什么,哪怕是细分领域,都需要认真考虑与大厂的合作。依照2016年近4500款产品、2017年近9000款产品获得版号的量级,如果限量额度过于严苛,在今后获取版号的难度,或许将不是小团队能够承担的重负,获得大厂的帮助将会是非常重要的解决手段。
考虑到如今为了多元化发展,很多大厂都在寻求新鲜团队,追求不同品类的产品,头部大厂还设立了一些上升的渠道,来帮助产品走进市场,这些都是相对可靠的发展途径。
其次,对于有一定规模有能力和时间去等待资质的中小团队,更早地接触用户,更早地建立自己的核心圈层和阵地,将变得极为重要。
未来市场中,大厂对市场的占有将会不仅仅局限在传统品类,包括通过上述途径进驻大厂的团队在内,接下来的市场资源竞争,将会铺得更广。这意味着在任何以往可能大厂做不深的细分领域,都有可能遇到竞争,因此尽早建立自己的核心用户群,以口碑稳住阵地,就是最有效的对抗手段。
从这个点出发,用户运营的方式、品牌维护的思路,以及口碑传播的手段,将是中小团队,哪怕是CP都需要掌握的技巧。
第三,对于有一定规模的大中型团队,多条腿走路的思路必须进一步深化。多条腿将不限于以往的多个产品,更应该细化,向着多个品类、多个业务、多元市场去发展。
由于限量的指向性并不明确,大中型团队如果只钻一个领域,风险可能会大于以往,并且如果在市场上的打法仅依靠单一模式,那么未来的竞争压力也会逐渐增加。不仅要面对大厂的多维度竞争,还要面对小团队构筑起来的不同圈层壁垒,这势必要求团队能应对更多种的市场局面,并要有解围能力。
第四,对于已有成功产品的团队,无论团队规模,都要尝试将其做成保值型IP,且必须做成保值IP。当新产品资格获取困难的时候,维稳老产品的重要性就不是原来单纯维持稳定收益那么简单了,而必须考虑不断扩大产品的收益能力。
这时候比起单纯做变现这类加速掏空价值的事,将已有产品发展为核心用户更大、内容影响力更高的IP,长远的收益会更加明显。而且当可以获得资质时,这些积累会发挥出比无IP新品更大的市场影响力。
另外运作IP的过程中,还可以挖掘出类似周边、影视等多元化输出价值,以及变现的方式,运作得当甚至能够缓解一些游戏空档的压力。
第五,不论大厂、小厂、巨头,都需要认真考虑出海了。国产游戏在技术应用层面其实已经领先很多海外市场,而且一些产品,不管来自大厂还是小厂,甚至是独立团队,都在海外做出了越来越多的成绩。就连日本这样高难度的海外市场,也在近年来被国内产品打开了。
如今游戏出海,借助一些深耕海外的发行商帮助,做出成绩并不是一件特别难的事情。只不过在选择出海的时候,必须明确好自己的目标,找更匹配的市场和合作伙伴,这也需要厂商尽早开始沟通,而不是等到兵临城下时,再被迫作出决策。
可能真如昆仑游戏CEO陈芳所说,今后出海将成为一项必备的生存技能,而不是锦上添花的发展方向了。
如今,中国游戏行业或许正迎来下一个拐点,这也意味着我们将面临新的挑战。在走向下一个发展阶段的过程中,势必会出现诸多困难,这也在考验着从业者对游戏的热爱,到底还能坚持多久。
其实抛开政策影响,中国游戏行业本身也迎来了自己的拐点,在行业收入增速放缓之前,我们的用户增长已经提前触顶,越来越多的信号在告诉我们,制作游戏的思路需要改变。
bilibili副总裁张峰在不久前告诉我们“一定要把自己的产品做成IP”;游族首席产品官张雷的观点是“未来产品差异化必须做到30%以上”;葡萄君在近日采访西山居CEO郭炜炜时又聊到了这样一个问题:“MMO接下来的核心竞争力是什么?”他的答案是“文化输出”。
我们之所以热爱游戏,进入这个行业,是因为游戏曾传递给我们以感动与震撼,还有一个个让人充满期待的世界。那么在今后,我们是否能把这份体会,传达给自己的玩家,来构建属于中国游戏产业真正的文化呢?
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