场景式游戏大厅空间设计思路:景别、空间大小与构图

场景式游戏大厅空间设计思路:景别、空间大小与构图

首页游戏大全空间娱乐游戏大厅更新时间:2024-04-14

文/小黑 上一篇文章《从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的》归纳了几种类型的游戏大厅游戏大厅类型归纳,其中几类大厅都涉及了场景的设计。

大厅经常是玩家进入游戏接触的第一个正式界面。

最基础的,例如《决战平安京》或者《第五人格》,场景式大厅通过构造游戏世界观中的核心场景画面,向玩家真实可感地描绘了游戏世界的样子,提高了游戏设定真实感的同时,增强了代入感。

更高一层的做法,如《炉石传说》和《阴阳师》,大厅表达了游戏设计的核心概念“炉石盒子”、核心氛围“静谧的阴阳师庭院”,塑造了游戏的品牌,大厅就等于游戏的一张名片。

个人从空间、功能、气质3个方面总结了自己对场景式大厅设计的思考。

空间

场景式大厅相较于平面UI最基本的不同,在于它是一个“空间”结构,而空间的结构就约等于大厅的骨架,所以从空间设置的几个点入手开始讲述。

【景别】

景别指由于摄影机与被摄物体的距离不同,而造成被摄体在画面中所呈现出的范围大小的区别。

电影为了适应人在观察某种事物或现象时心理上、视觉上的需要,所以设置了不同的景别,说明镜头和被摄体之间的距离,会影响玩家对环境的参与度感受。

游戏大厅也可以理解为一个电影场景。

1远景

远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间、环境、规模和氛围。远景画面重在渲染气氛,而非讲述故事。远景画面一般不细琢细节,例如人的表情和细微动作。但却可以通过环境氛围表现出人物的情绪。

例如《阴阳师》的大厅,人物的面部表情均不可见,取而代之的是强调幽静的月色、盛放的樱花树和静静摇曳的纸灯笼,渲染出一个静谧安逸的阴阳师庭院,衬托处于其中的阴阳师们此时内心的平静舒缓。

阴阳师

2全景

全景用来表现场景的全貌或人物的全身动作,能对人物衣着、动作、身份和环境的道具做比较清楚的交代。

全景相比远景更能全面阐释人和场景的密切关系,主要用于叙事、阐述人和场景之间的关系。

所以《阴阳师》主要是通过表现氛围来描述一种抽象的感觉,而《星际争霸2》则侧重用角色和场景的互动来向玩家讲述一个更详细可感的故事,它采用了最方便讲故事的全景,让玩家能看清楚场景的设计在一个昏暗的酒吧、手持酒杯的主角看起来有一些低落、旁边有一个欲言又止的大机甲人——从而营造出整个故事的基调,让玩家有足够的想象空间。

因为全景能够较清楚地表现角色整体形态和大部分信息,在场景表现上也能够呈现出氛围,并为场景保留足够的空间作为功能入口,所以比较经常用作游戏大厅的景别。

星际争霸2

3中景

中景画面一般处于人物上半身的位置,重点在于表现人物的上身动作,物件、人物的细节清楚,场景则处于次要地位,属于一个重叙事性的景别。在影视中占比较大,在游戏中,受限于早期模型精度和“辛辛苦苦做出来的模型一定要放个全身像”的想法,用的比较少;但可以从近几年的

国际作品可以看出中景逐渐变成一个趋势。

《守望先锋》中就常用中景视角,可以清晰地看到角色身上的细节和情绪。所以当然这种景别,对模型的精度要求也会非常高,角色也不能是个棺材脸了。

还有《使命召唤》和《彩虹六号》等作品,也采用中景,既可以展示模型的精细,也可以拉近与玩家的心理距离,带来更强的感染力。

使命召唤:黑色行动

使命召唤:黑色行动

彩虹六号

彩虹六号

4近景/特写

到人物胸部以上,或物体的局部为近景;从人肩部以上,或物体的更小的局部为特写。此时背景处于次要地位,甚至消失。近景、特效着重表现人物表情和物体细节,具有强烈的视觉感受。

近景、特写镜头几乎旨在画面中呈现这个单一的物体形态,受众不得不视觉集中观察对象,也与对象处于非常近物理距离,和心理距离。

一般情况下,游戏大厅的景别都停留在全景和远景上,中景及更近的景别几乎不在设计的考虑范围内,但就是有一个设计师先做了大胆的尝试。

按普通的思路,如果做一个卡牌竞技游戏的场景大厅,一般思路是会做一个熙熙攘攘打牌的空间,比如那句熟悉的“欢迎来到我的旅店”。

炉石传说-旅店

炉石传说-竞技现场

但《炉石传说》的设计师偏不把镜头停在旅店里,而是将镜头继续往前推进,直到聚焦到了小小的、精致的炉石盒子上。

也一并把玩家的心理推到这么近的距离,这个时候你不是一个遥远的旁观者,而就坐在这牌桌边上,对面是决斗者,四周是围观的人群,头顶是摇曳的烛光。盒子慢慢展开,整个炉石的世界都在这一方小小的盒子中体现。

就因如此,《炉石传说》的大厅设计概念才会显得如此与众不同和出类拔萃。

炉石盒子

炉石盒子

用近景、特写景别设计游戏大厅,着实需要想法和胆量。

另一个设计例子来自小伙伴 楼狗汪,她挑了《疯狂的麦克斯》为背景来练习设计游戏大厅。《疯狂的麦克斯》中有很多标志性的场景可以拿来做大厅的雏形,舒舒服服地安放功能,但她偏要挑一辆小小的摩托车。

然后再继续推近镜头,直到停留在摩托车小小的头部,所有功能就承载在小小的车头里。

如果在全景大厅下,“我”就处在一个遥看这个大厅的旁观者位置,而在这里,“我”就坐在这辆摩托车上,手握着油门,脚踏着这片沙漠大地。

这就是近景、特写的魅力所在。

考虑采用某种景别的时候,先考虑你想呈现给玩家的是什么,是氛围情绪,是故事,还是强烈的代入感,再考虑选用合适的景别进行设计。

【空间大小】

在场景内功能数量一样的时候,大厅的空间就会决定功能分布的密度,进而影响到玩家对信息的获取。

以往的纯平面大厅,一般都是固定在一个界面中放置内容;而场景大厅因为“场景”的设定,利用人会左右、前后观察空间的特性,在“宽度”、“深度”、“高度”上都可以进行合理延伸。

1宽度

主宽度延伸的大厅,一般配合平视(可能稍带俯视)镜头,配和镜头左右移动来浏览(或带一点角度),感觉像一幅画卷。

阴阳师庭院

2深度

宽度延伸是往左右走,深度延伸就是往前后走,体现为空间内有明显的远近设置。

因平视镜头会导致前后内容遮挡,所以这种一般配合的是俯视镜头。

阴阳师-商城

赏金猎人

也有用平视镜头的例外,最简单的就是功能很少,即使平视也足以放置功能

1星际争霸2-自由之翼-海伯利安号

3高度

因为室内空间和普通的外景一般没有太高的高度,所以比较少见游戏大厅在高度上做太多延伸。如果有类似楼层结构的大厅,比较适用,例如下面的《英雄皇冠》。

英雄皇冠

4多维度

宽度深度都大的场景,多见于自由探索型空间,配合跟随角色移动镜头。

也像之前说的,这种大厅有致命问题:

大厅的功能是相对固定的,而且操作频率比较高,在前期的探索已经让玩家失去新鲜感之后,需要操作角移动色来切换到其他功能的体验,将会变得繁琐且难以忍受;

而且多个维度都扩展,大厅的空间结构肯定也会更加复杂,玩家认知门槛比较高,相对于大厅功能这种要求“快捷”、“简单”的,其实不太合适。

所以不太建议手游尝试。

第五人格

星际公民

《突变元年》的“方舟”,看起来是一个比较广阔的基地空间,但它还是采用了固定视角的方式,提高了操作便携性。

【构图】

1中心构图法

主体位于画面中心的构图。

展示型大厅常用的构图方式之一,能突出主体,而且画面平衡。

2三分构图法

再加3条横线就是摄影常用的九宫格构图法,将主体放在三分线的位置,把最受关注的内容放置在横竖线交叉点上(例如人物的脸)。

和中心构图法相比,也能保持稳定、突出主体,同时保留了空间感,让人感觉更加宽松舒适。

3三角构图法

一般是将画面中的三组物体放在三角形的三个顶点上,是一种稳定的构图方式,具有安定、均衡但不失灵活的特点,可以突出主体、层次明确,同时在视觉效果上,还可以带来一种无形而强大的内在重量印象。

例如下面《星际争霸》星灵太阳核心,就采用了典型的三角构图法,用来凸显太阳核心的稳重和力量感。

4水平线构图法

用水平线贯穿场景,能够表现出宽阔、稳定、和谐的感觉。

《阴阳师》的庭院全景设计就采用了这种构图法,凸显庭院的宽阔、稳定、和谐感觉。

5垂直线构图法

画面内容以垂直线条为主。垂直线能充分展示景物的高大和深度。

《星际争霸》人族的实验室用的就是垂直构图法。

6对角线构图

对角线构图是指主体沿画面对角线方向排列,能表现出动感、不稳定性、生命力等感觉,这种动感活力也更能促使行动。

不同于常规的横平竖直,对角线构图对欣赏者来说,画面更加舒展、饱满,视觉体验更加强烈。

例如下面同一个场景的两种构图,对角线构图配合仰角,更能突出画面动感,增强视觉体验。

7引导线构图法

引导线构图法,即利用线条引导观者的目光,使之汇聚到画面的焦点。引导线不一定是具体的线,但凡有方向的、连续的东西,都可以称为引导线。现实中,道路、河流、颜色、阴影甚至人的目光都可以当做引导线使用。

视线引导

台吧桌面方向引导

从以上的景别、空间大小、构图三个方面,可以发现大厅会先设置一个基调,再挑选最合理的方案进行空间架构设计。

以上是对空间的一些想法,功能和气质将另起文章。

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