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引言
这篇文章的作者开发了 YAPP: Yet Another Puzzle Platformer。
他认为自己有资格写下这些东西。
基础
都坐下,这是基本操作。
我认为,一个解谜游戏的难度主要来自于四个方面:
1. 操作
典型的操作谜题会缩小时间窗口,或者对位置有非常严格的判定。
优点
容易大量生产。
增加游戏的观赏性。(首先,主播需要观赏性,一个有观赏性的游戏更容易扩散。其次,很多玩家都会在打出一个帅气的操作时自我陶醉一下。)
缺点
过难的操作谜题会导致游戏受众群体变小。
玩家有时无法区分是自己的操作不够极限,还是自己用错了方法,这大大增加了试错成本。
市面上有着成吨的平台跳跃游戏,想要在这个领域当中做出亮点很难。
建议
在操作谜题中多给存档点,避免一长串不容有失的操作,降低试错成本。
通过游戏机制赋予玩家某种没见过的操作,增加新鲜感。
实例
vvvvvv 用重力反转代替跳跃,跟常规的平台跳跃游戏做出了足够的区分。
2. 理解
理解谜题需要玩家充分理解游戏机制,发现潜在的运作方式。
一个好的理解谜题应当是意料之外,情理之中。
优点
破解理解类谜题时的惊喜感远超过其他类型(至少对我是这样)。
不会产生重复感。
缺点
一不小心就做成了意料之外情理之外或者意料之中情理之中。
频繁使用此类谜题会赶走休闲玩家(休闲玩家享受的就是理解一个机制后用它休闲地通过一串关卡的过程)。
产量取决于游戏机制,将游戏机制的变化用完之后就没有然后了。
建议
使用一个细节很多的机制,这样的话,每个细节都可以被重新理解,很容易就能做出一连串让人惊呼“竟然还有这种操作”的关卡。
在选定游戏机制后,头脑风暴一下,将这个机制能做的事情列一个表,将每一个可能性扩充成一个关卡,并在开发过程中逐渐修改它。
实例
recursed 当中的核心机制是宝箱,每当玩家进入一个箱子时,就会进入一个子线程,退出子线程时从箱子里跳出来——这带来了很多奇妙的递归关卡,但这不是本文要提的东西。
在《最终世界》当中,有一个地方玩家必须只跳一格高,但是默认的小跳是两格,这里的过法就需要用到“退出子线程时的跳跃动画”,强行只跳一格。
3. 观察
观察谜题需要玩家找到画面中的细节来破解谜题,例如一个位置偏僻的道具,或者一个难以找到的角度,甚至跟看起来是背景的某个东西互动。
优点
突然来这么一下的惊奇感非常强。
缺点
同样的招数用多了会让人厌烦。
建议
少量使用怡情,大量使用伤身。
实例
《塔罗斯法则》当中有一关要利用到庭院中的水池比旁边的地面略低一点这个性质。
4. 长线
解法步骤较多,需要玩家进行长线规划。
优点
个人认为最能代表解谜游戏的就是这类关卡(但我最喜欢的是2)。
谈不上容易大量生产,但有条件大量生产。
缺点
数量太多的话也会让人厌烦。
特别是那些容易想到解法却需要做一连串繁琐的操作的关卡,以及,不知道终点在哪,一顿瞎转找到终点时谜题就已经被解开的关卡。这两种关卡的可玩性相对较差。
建议
一个好的长线关卡应该让玩家看到起点和终点,但是中间步骤并不显然。
一个差的长线关卡就是几个单步谜题的简单叠加。
制作长线关卡的时候,最好确保每一关都有一个“亮眼操作”。(具体到设计当中,可以从亮眼操作出发,反推出一个完整的关卡)
想要制作高质量的长线关卡,游戏机制需要确保两点:
玩家有足够多的东西可以互动(选项很多,可能的状态空间会很大,无法轻易想到中间步骤)。
在这个基础上,玩家的行动能力必须受限(让玩家无法迅速接近终点,确保步骤数会很多,想要设计步骤短一点的关卡时可以缩小面积或者额外提供捷径)。
实例
《传送门故事:梅尔》相比于《传送门》本篇的一大变化是增加了物质分解网的使用频率,还增加了人也不能碰的红色分解网。这限制了传送枪的强大位移能力,让一个谜题被分解成多个区域,显著提升了谜题质量。
组合技
两份喜悦相互重叠,这又带来了更多的喜悦。
如果说有什么比上面四个都难的话,就是它们的组合。
大部分游戏都会混用四种关卡。
但是,在同一个谜题当中综合运用到几个难度方向的游戏并不多见。
理解 操作
首先理解游戏机制如何运作,再以操作实现它。
以 Braid 为首的一票平台解谜游戏都或多或少地采取了这种模式。
观察 操作
这些游戏可能被算作是冒险游戏而不是解谜游戏。
这方面的游戏很多,比如说 limbo/inside。
再不友好一些的话就得背板了。
长线 操作
这通常被算作是平台跳跃游戏而不是解谜游戏。
典型的例子是 End is Nigh。这个平台跳跃游戏经常需要玩家在起跳前做好路线规划。
观察 理解
这类谜题首先得观察出自己需要理解的东西是什么。
我只能想到一个 Antichamber。
(或许 Witness 勉强也算)
理解 长线
在长线关卡中插入一个或者多个需要玩家有新理解的操作。这种让中间步骤涉及未知领域的行为会让游戏难度高到令人发指。
典型的例子是 Stephen's Sausage Roll。
观察 长线
《传送门 2》中期的找白墙关卡和《塔罗斯法则》本篇后期的大部分巨型光线谜题都属于此类。
从某些意义上来说,这也是将中间步骤放到未知领域,但它很容易激起玩家的不满(理解类谜题是一个“公平”的未知领域,而观察类谜题相对而言是“不公平”的)。
个人认为是一种折磨。
陷阱
不要慌!这是孔明的陷阱!
如果还想更难的话,那就得玩点阴招了。
按照我个人的评价标准,越“公平”(或者说信息越公开)的陷阱越为高级。
初级陷阱
例如隐藏坑,隐藏砖块,伏击的怪物,花式初见*。
这种陷阱让玩家对开发者愤怒。
中级陷阱
例如伪选项,死胡同,在解谜中用处不大的误导性道具(或者不充分发挥用途,如拿一个风扇当重物压住开关),显而易见却又似是而非的错误解法。
这种陷阱让玩家对自己愤怒。
高级陷阱
思维方式陷阱,经常会用到玩家的惯性思维。
比如说在一连串的理解类关卡后面突然来一个观察类关卡,玩家很难想到这里要观察而不仅仅是理解。
从某些意义上来说,这只是普通的关卡,没有任何陷阱——但玩家就会走进不存在的陷阱里去。
这种陷阱让玩家先对开发者愤怒,再对自己愤怒,最后感到有些好笑。
我认为这种陷阱是最好的。
其他
这个故事原本有一个重点,但它已经失传了。
这一节涉及了一些我没什么把握的东西。
可能会有些杂乱。
离散 vs 线性
经典的按钮-门关卡分为两种,离散门(门的上升下降速度非常快,想要通过门就必须按住按钮)和线性门(门的上升下降速度足够慢,按住按钮然后冲过去也是一种通过方法)。
相比之下,线性门的难度更高(涉及了一些时机把握和操作)。
然而,如果往深处做,离散机制的上限更高一些。(因为离散机制更好把控,在离散机制下,设计师可以把玩家逼到极限,不必顾虑操作方面的问题)
游戏外知识
这也是一个难度来源。
涉及游戏外知识的谜题大多很不友好,因为它将不掌握这些知识的人拒于门外。
常见的利用方式是设置门槛,只去接纳合适的人,并让特定的用户群体享受这个游戏。比如说 typoman 需要玩家有词汇量基础,英文词汇量不够的人没法玩这个游戏。
各种不友好的平台游戏则会默认玩家已经有了足够的平台跳跃基础。这些知识可以在游戏内获取到,但在游戏曲线较高的时候也几乎是一种游戏外知识了。(短小精悍的教学关通常不足以让玩家补上“小跳不磕脑袋”、“躲连续自机狙时要用最小位移”等游戏常识)
这个也可以反过来运用——制作一个没有任何可参照的先验知识的游戏。公平地将所有人拒于门外,让大家一起享受这个游戏的不友好。
例如 antichamber:关于空间的先验知识在这里无效,每个人都得重新理解这里的法则。
香肠卷也是一个没什么可利用知识的游戏,机制是陌生的,光是那个转弯就要适应很久。我听过一个比方是——“就像一个生活在无重力环境里的人玩平台跳跃游戏”。
二义性
一个道具可能扮演的角色越多,玩家就越难想到它的用途。
在一些特殊情况下,一个道具甚至还能同时扮演多个角色。
在每个道具都只有一种用法的情况下,玩家可以根据提供的道具推测这一关的解法。
二义性让这种尝试变得困难了许多。
无解
最难的谜题就是无解的谜题。
在目前的解谜游戏当中,“谜题一定有一个解”是设计师和玩家之间的约定。(这实际上也算是一个游戏外知识)
如果某个解谜游戏在一定程度上越过它,会发生什么?
(我知道《史丹利寓言》里的倒计时结局,但纯粹的解谜游戏并未这么做过)
以及…广告…
“YAPP: Yet Another Puzzle Platformer, 历史上最难和最古怪的平台解谜游戏之一,以及历史上最差的美工之一。”
这个游戏具有很强的实验性。主要的实验内容有两项:
第一,由理解 操作型谜题组成的游戏是否可行。以往的游戏是先用一个理解类关卡作为教学关,然后再出几个进一步加以运用的长线关卡。而这个游戏的设计理念是“只有教学关”——理解游戏机制的潜在用法(并应用在平台跳跃当中)就是游戏的全部内容。
第二,玩家对画面的容忍度下限在哪里。具体可以参见链接内容。
我在明年上半年可能会做以下两个游戏之一:《爱丽丝梦游平台解谜仙境》或者《只是另一个地牢爬行卡牌游戏》。
前者以《爱丽丝梦游镜中世界》为原型,玩家需要和各种镜子互动,利用镜像来解决谜题。
后者是做一个低随机性的 roguelike 卡牌游戏。我确信我找到了一些在保持重玩性的同时降低随机性的处理方式。
我需要一个美工。
©indienova
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