游戏与电影的形态之争

游戏与电影的形态之争

首页游戏大全快速时间QuickTime更新时间:2024-04-14

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互动和互文的双重语法法国电影理论家让-米歇尔·傅东(Jean-MichelFrodon)曾以“不纯性”为题来评估电影与电子游戏的媒介距离

在他看来,“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。但只有最后一种才真正成为问题所在”

傅东的言辞同样预见了新世纪中电子游戏对电影的更深层入侵——互动电影

不纯性,这个源自巴赞笔下的概念原指法语中的不纯(impur),表示混杂的、不纯正的

巴赞对电影改编小说及戏剧的一种合法性问题进行辩护,他运用艺术类比及历史价值等示例指认了电影改编的必要与趋势,电影内容将随剧本时代翻转社会对形式的过分关注,电影需要消化吸收艺术史中的优秀题材并为己所用,当这些外物成为电影自我元素,电影将变得无法替代

而其最终解释为“不同门类的艺术之间不存在互相竞争或替代,而是作为整体的艺术又增加了新的受众,也就是自宗教改革以来逐渐失去的那批受众——大众

”而后,麦茨(ChristianMetz)的“不真”(leprocessusd'irréalisation)与阿兰·巴迪欧(AlainBadiou)的“虚假的运动”(fauxmouvement)分别从叙述和运动对不纯性理论继续言说

事实上,对电影不纯的认知应该属于社会经验的常态

无论是形式与内容的借鉴、改编与摹仿,抑或是媒介技术的嫁接、集成,电影从未远离任何可支配的艺术品类

不管巴赞的艺术整体之命题是否中肯,互动电影对游戏胴体的青睐之势已然呈现,为此,必须对电子游戏与电影艺术的交融史进行回溯,分别从游戏和电影为起点出发,重估电子游戏及电影游戏化的变革,完成某种具象化的游戏祛魅

电子游戏的中的影像互动以数字晶体为视觉代码的电子游戏,逐步衍生出关乎影像互动的新价值,其中存在三个必要拐点

第一个拐点是电子游戏的开端

1958年10月,物理学家威廉·希宾伯坦(WilliamHiginbotham)创建了一款电子游戏《双人网球》(TennisforTwo)

这个以电阻、电容和继电器为器件、以重力、风阻设定运动轨迹的波形显示游戏,曾一度让访客踏平布鲁克海文实验室(BrookhavenLab)的门槛

“两位玩家用不同的控制器连接到模拟计算机,用示波器作为屏幕

是一个明亮的、移动的圆点,在网的两侧交替弹起时留下了痕迹

球员发球和截击时使用带有按钮和旋转表盘的控制器来控制看不见的网球拍挥动的角度

”这款简单的计算机游戏突出了锗晶体管在当时的新颖价值,它是科学进步的一次结构外延,它赋予了计算机程序新的表现力,互动语言和实验语言可以并驾齐驱

20世纪80年代,以影像为靶心的互动装置再次提出,第二个拐点出现了

1984年1月至9月,在麻省理工学院电影实验室里,格罗丽娜·达文波特与本杰明·伯格里(BenjaminBergery)等人创造了一种使用激光光盘的电脑控制装置——ElasticMovies,随之而来的是《伯爵之王》(Weinbren,1986)、《大地发明者》(Shaw,1986)和《明暗百科》(Courchesne,1987)等第一批互动电影装置作品

这些装置作品将环境和观众的因素提高,多媒介或超媒介在作品中意外地明显

互动电影装置的言外之意就是影像视觉的物质扩展、操作和杂糅

与早期的光学艺术一般,自在的环境把控和装置支持也是游戏母体,只不过它比之“西洋镜”或“旋转的玻璃盘”,拥有了计算机的技术加持,并不限于前者仅有的虚拟观念

其实把时间往回退两年,1982年,《创意计算》杂志10月刊上发文,《双人网球》这款游戏才被认为可能是世上第一款电子游戏

注意电子游戏一词,其注解是videogame,其词根video意为“视频、录像”,它并非如语义上的“电子”一般翻译为electronic,其实依然追寻着视觉导向,1983年的互动游戏《龙穴》(Dragon'sLair)因为精致手绘2D动画序列,而也被认为是互动电影(interactivemovie)的

先驱事实上,这部作品无非是把雷诺的眼睛和手通过数字技术延长一番而已

精密电子与计算机的进步犹如杠杆撬动人的深层视觉知觉,晶体管与滤波器致使屏幕上的波形更稳定,图像更精妙

电影与游戏在此时期都开始大步向前,代码和程序使得电影的互动性愈加凸显,尤其如电子游戏以视觉增强与玩家的互动这一决策靠拢

第三个拐点始于一家游戏公司的诞生——法国量子梦(QuanticDream)游戏工作室,这个建立于1997年的公司成为当下互动电影游戏的先驱

20世纪90年代,电子游戏开始追求更大胆的视觉策略,由于只读磁盘(CD-ROM)作为数字存储技术的变革,游戏开发者看到了极致的信息存储和非线性获取的可能,预先拍摄或渲染的视频序列依照软件决定的顺序显示,并最终由人类用户显示

在游戏制作的过程中,它开启了一场别开生面的“场面调度”,FMV是其主要表征

FMV(Full-MotionVideo)表示一种全动态影像,它除了暗示电子游戏的影像元素外,还保持着视频的预设模式

这种模式使得游戏产业拥有呼唤互动电影之名的勇气与热情,电影-游戏(movie-games)意味着彼时互动电影(InteractiveMovies)[14]作为游戏创作一个火热方向,诸如《星球大战:义军突击》(StarWars:RebelAssault,1993)和《第七访客》(The7thGuest,1993)

然而这种预设受制于技术因素而导致低分辨率、背景虚假等问题而逐渐落寞

1999年,量子梦工作室推出冒险类游戏《恶灵都市》(Omikron:TheNomadSoul),这部杂糅了各类玩法如格斗、射击和推理等的动画游戏沿用着全动态影像的机理,并且通过制造“开放世界”将RPG(Role-PlayingGame,角色扮演)的力量推向游戏界的主流

玩家看到了NPC(nonplayercharacter,非玩家角色)的存在,计算机程序创造出的“人”一定程度上隐匿了虚拟的边界

六年后,该工作室制作了《幻象*手》(Fahrenheit,2005),玩家将先后“扮演”警察与逃犯两个角色(主要是后者),因为主角LucasKane在某种无意识状态下失手*人而开启逃亡旅程

此部游戏作品一方面使用了实时3D引擎进行模型渲染,游戏环境与人物形象更加立体,游戏有了一定的电影观感;另一方面奠定了互动电影最直白的互动算法——QTE(QuickTimeEvent,快速反应事件)

游戏中,屏幕上出现一组彩色指示器,玩家必须在允许的时间内按下对应高亮颜色的按钮,据此完成人物行动及后续进程

值得注意的是,按钮尽管是光标选择的对

象,但它把控鼠标的长久、幅度使得点击动作的扩延

如在第一章的谋*阶段,主角需要拖动被自己误*的尸体,相应的玩家必须长按鼠标使一个仪表盘的指标蓄力满

此外,流畅的运镜与剪辑也增添了前所未有的电影感

工作室创始人大卫·凯奇(DavidCage)说明了游戏设计的重要一点,“项目规范中的另一个重要点是,摄像机应该可以自由地提供高质量的指导(因此不能从后面观看)

”于是人物行动也被“镜头”跟随,这种第三人称的游戏进程成为一个被组合的动画供玩家欣赏

当然,凯奇也不负众望地满足了一些玩家增加主线任务与流程的夙愿,这也造就了游戏中多重选择以及分岔叙事的一个传统

及至后来的《暴雨》(HeavyRain,2010)、《超凡双生》(BEYOND:TwoSouls,2013)和《底特律:变种人》,精进的计算机合成技术例如动作捕捉或实时渲染确保了画面的精度,这是来自FMV的强化语义,它是游戏影像现实性的保证,其根源于电影摄影并同样以电影的形式进行输出,几乎所有命名互动电影的电子游戏都不会忽略这一点

与此同时,依靠选择来分化故事线并丰富游戏叙事的逻辑渐成主流,它是电子游戏自有的AB式启动范式(“Yes”or“No”)的一种延伸,在《自动电影》[16]

(kino-automat,1967)的催化下,开始朝电影迈步

它似乎成为互动电影、互动游戏的核心要义,因而即便以真实摄影而抛弃CGI技术的电影影像,被关键性、系统性地破坏,通过剪辑、加工再按固定程序播放,也被归为互动电影的范畴,如《黑镜:潘达斯奈基》以及国内各大视频网站对它的效仿作品

某种意义上说,它最贴合互动电影之名,即便它的游戏性高于电影价值

综上,我们以电子游戏所经历的三个重要节点梳理了一条脉络,即电子游戏在技术理念和技术实在的情况中优化了影像构造,并在游戏中不断创造留白,通过问与答来实现一场特殊的人机交互

当下有着互动电影的指称作品确然是电子游戏的子嗣,因而多数人更愿意把它当作游戏,但这种笼统的概化已然掩盖了一个事实:电影的生命先于计算机

即便数字技术如何先进,电影如何依赖计算机,它也应该被限制在以程序运算为中心的数字游戏中

如果带有游戏的预想和目标,那么就应该以游戏为词根,电影只是它的一种特征值而非确定的主性

假使电子游戏增添了电影的调味就成了改变了电影的本体价值,那么电影为什么没有一丝丝电子游戏的身影?还是说跨界或改编的特性致使其然

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