【海外大厂争相押注手游市场,全球手游收入有望在2028年突破1000亿美元,中国厂商在全球市场的影响力或被低估】
近期,中国游戏圈最火的新闻莫过于暴雪与网易“复婚”。尽管暴雪退出了中国大陆市场,但其财务表现却非常亮眼,去年二季度首次实现10亿美元的季度净销售额,其中新作《暗黑破坏神:不朽》贡献最大,上线一年收入超过5.25亿美元。
同时,海外手游市场也传来好消息,著名手游厂商Supercell旗下的《荒野乱斗》上线五年后实现惊天逆袭,短短半年,从用户下滑、留存创新低,变成全球手游日活第三,单月流水突破4亿人民币,位居全球移动游戏第11位,成为腾讯财报重点提及产品之一。
腾讯CSO James Mitchell在财报电话会透露,通过增强好友邀请系统、推出全新5V5模式、重新设计Battle Pass,《荒野乱斗》的DAU和总收入创下新高。手游市场增长空间大早已是国内外大厂心照不宣的共识,微软天价收购动视暴雪,并多次公开喊话动视暴雪旗下的手游团队king;索尼收购棒鸡;Take-Two花127亿美元收购手游公司Zynga,不胜枚举。
从宏观层面来看,Newzoo数据显示,手游、主机、PC的收入规模已经从2015年的“三足鼎立”演变成今天手游基本占据一半收入的格局,同时主机、PC的用户已基本稳定而手游的用户仍有增长空间。2023年全球手游收入达到767亿美元,比疫情前高出22%。预计2024年全球手游收入有所回升,2028年预测收入有望突破1000亿美元。
相比买断制的一锤子买卖,通过持续运营,手游确实更有机会为厂商产生更持久的收益。Supercell通过大胆创新的同时,保持与玩家密切沟通,实现《荒野乱斗》的起死回生。最开始,Supercell以为,大刀阔斧砍掉战利品箱设计,这是游戏商业化和经济系统的重要部分。结果,玩家并不买账,因为这种随机奖励的体验,他们是喜欢的。随后,结合玩家的反馈,项目组推出全新的随机奖励机制Starr Drop,奖励不再是一个盒子,而是一颗星星。玩家只要赢得8场胜利,就能获得3个随机掉落的奖品。除此之外,他们也在玩法层面做了很多改进,包括刚有提到的推出5V5玩法,吸引大量欧美年轻人开黑。
据媒体报道,《荒野乱斗》过去一个月全球日活每天都在5000万以上,这什么概念呢?在完全不考虑年龄的情况下,海外每100个人就有一个人在玩这个游戏。同时,全球日活排名前三的手游,都跟腾讯有关系。首先,《Garena Free Fire MAX》,腾讯持有其开发商Garena39.8%股份,是最大*。然后《罗布乐思》,2020年腾讯参与了开发商Roblox G轮融资,总融资额为1.5亿美元,但腾讯具体的参股比例目前还没有数据披露。
腾讯稳坐全球游戏营收第一这么多年,随着海内外厂商对手游的热烈关注,对中国厂商来说,危与机并存,危的是,这个市场竞争一定会越来越激烈,而机,我想说,在手游领域摸爬滚打这么多年,中国厂商未来在全球市场上的影响力可能被很多人低估了。
和讯自选股写手
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