这里是国际小学者,一个多方涉猎的90后年轻人。
他是一个人在做游戏。
我对于这类的游戏制作者,抱有敬意。
因为他们是以制作游戏的初心在做。
是一种孤独的勇士。
今晚上和他谈了谈,提了点建议,关于如何做低程度历史类的游戏。
并且,我是支持,鼓励这类年轻人去用游戏来体现我们国家的历史文化。
因为这类游戏,是玩家扮演国家意志。
很多的我们这一代人,都希望穿越到古代,做帝王将相。而21世纪初这时候欧洲的游戏发展,恰恰出现了大量体现他们国家与历史的游戏。
欧美个体对于民族的自信。不仅仅是国家强大而自信。更多的是处在各个方面的自信。你可以说他们傲慢与自大。
可是傲慢与自大是有基础源头的。
因为基于国家强大,林子大了,什么鸟都有。那就不免有许多人傲慢与自大起来。
甚至我们国内也有些00后们一出生,就因为我们国家并不弱,而有骄傲自满与自大。可是,他们的骄傲自满与自大,实际上是过度自信罢了。真正的国家栋梁都会时刻保持警惕。自嗨,也正常。
比如,Steam上的P社游戏恰恰也是欧美基于历史表面做的游戏。
稍微有点学过近代史,现代史的人都能玩这游戏。
里面包含了中世纪前封建时代《王国风云》系列。
中世纪末期,大航海时代到法国大革命时代《欧陆风云》系列。(多个大帝国,共和国崛起时代)
工业革命时代,近代《维多利亚》系列。(维多利亚来自于英国女王的名字。因为近代史,也可以理解为第一个真正的超级大国,大英帝国的超速崛起时代。)
以及一战二战,现代军事战略发展顶峰的《钢铁雄心》系列。
然后到全球完全一体化后,走向太空的《群星》。进入到银河系探索时代。
这些方面仅仅是一家欧美游戏公司的成果与作品,随便挑一个都能在体验历史方面处于优势。甚至拥有极高的文化意识输出,以及教育意义。
为什么呢?
因为当你去玩这游戏的时候,欧美给它定的是《群星》7岁以上(最近的版本更新到了12岁以上,爷青结。)。《王国风云》里面家族传承,家族势力,国家势力,地方豪强势力等等均有体现,所以在16岁以上,
《欧陆风云》里,玩家是国家意志的扮演者。玩家如果来自于全球各地。你会发现每年冰岛举办的百人联机,每个人似乎都或多或少的体现了当时的欧洲国家的人性。
英国的扮演者,总是外交上各种背刺与挑拨。
法国的扮演者,总是想着如何干英国与德意志语言国家。
西班牙与葡萄牙的两个扮演者陆地上打不过英法德,就外交结交,审时度势,海外殖民。成为殖民帝国。
等等。
他们也不缺乏历史专业知识的人,知道游戏内提现历史并不多。
可是,他们在游戏里,不仅创造了其他可能,甚至在扮演国家意志的过程中,真就做出了当时历史上国家做出的事情与决策。
就这一点,国内游戏又能做到多少呢?
最好的扮演国家意志的游戏,能侧面看出一个人的许多方面。甚至不仅有走出和现在历史相同的轨迹,还可能有另外一种假想的可能性。我在玩欧陆风云的时候,当时首选的就是1444年的大明。
没什么需要掩盖的因素——因为我学过历史,读过历史。
大明的衰落,让我在扮演大明的时候,恨不得大明将整个大元的地盘全部纳入。
甚至因为学过近代,现代史,知道俄罗斯会崛起,知道日本统一后拥有的威胁。
所以我不断提高内部稳定,不断科举选才,一点一点的让那些占领大量土地的氏族交出土地。然后不断天命改革。
然后,北伐,然后收新疆,西藏,拿下满洲,打点日本。
外交与帖木儿重归于好。
不断治理北部沙漠。
等待俄罗斯出来。
然后在俄罗斯走出乌拉尔山脉之时,就是我明军的营地。
看上去,似乎很可笑,也挺有意思。可是这不是体现了,我们这一代受教育的年轻人对于历史中,元明清,近代,现代的历史记忆吗?
如果不是沙皇俄国后来各种不平等条约抢占中国的领土,我会让大明尽可能的走向西西伯利亚吗?
这就是扮演国家意志的游戏,好的一方面。
如果你会玩,玩过该游戏的MOD,帝国风云。
你能选择,春秋战国里所有的国家。
我估计,国人尤其是男生应该会觉得挺爽吧。因为大秦可以选择。
这时候,我估计你心里面想的就是——统一。
是不是足够说明了什么呢?
说明了我们民族的骨子里,对于统一的文化认同感,是千百年来形成的流传与继承。
这就是为什么我鼓励,支持他作为中国本土经历了文化教育后做那个游戏。因为,哪怕是他做个半成品。
那个半成品可能带来的正面效益终究是大于负面效益。
以下是我和他的交流截图与我个人的解释:
我这里首先就选择举例子。并且省略过于复杂的势力系统的建立并且简化于其他表现。
欧陆风云的一个优势就在于——淡化地区势力的复杂关系,不打政治擦边球,又体现出政治的方向。
秦国的强大,我们的无数学者,自媒体,专家,教授等等讨论过很多。我也通过吸取他们的看法,也得出了个人的看法。秦国的强大,不仅仅是商鞅变法起到了关键作用。
实际上,修建大型的水利工程也是其中原因之一。
但是,作为国家意志的扮演者。各派势力并不需要细化。而是以忠诚度来表现其实就足够。
因为你是国家意志的表现,而不是国家元首。
因为国王,帝王终究有岁数的约束。
秦国的强大,也因为早期的隐忍。而隐忍,实际上的转化为数据体现就是——人口,国家社会稳定,农业发展,经济发展。
而作为一个国家意志,你迟早是要扩张的。是要统一天下的。(百家争鸣,儒家,道家,墨家等等,秦国选择的是同一天下的霸道。与法家治理。)
所以,你既然要扩张,那么国内的粮食储备,或者简单说,你的军事扩张需要的后勤。自然需要一定的累积。
这时候,兴修水利。保障农业发展。
由于早期大秦之地是蛮荒之地,文化水平并不高,民族习性还是有点野蛮的。
以严苛立法进行足够的约束这股野蛮。是当时所在期间可选的策略之一。
因为那时候的凉州,朔州之地,都处于那个时代未开化阶段。人性还带有野蛮,也无可厚非。
早期的远古时代,奴隶制盛行,全世界都是如此,包括今天西方选举制的源头帝国,罗马,也是奴隶一大堆,几十万以上。这一点,不需要掩饰。
大秦实行了商鞅变法,意味着底层拥有了加官进爵的机会,也触犯了旧势力。可是嬴驷维持下去。
这就足够说明了,中国的权力集中,早就相较于西方的地方势力影响国家决策,有根本的区别。
所以守成的贵族,只好加入到新的规则里。贵族必须参加军队,不得吃软饭,也就顺理成章。不然,那个不参加军队的贵族,必然衰落。
由此,我和他交流的时候,提出了这么一个观点。
以下截图。
没被开化,民族性情有点野蛮。
当所在地民族统一,阶级上下一致的时候。行政效率高,
那股力量是很强的。
稳定度。
国家的稳定度作为游戏数据,也是侧面反应阶级矛盾,民族内部矛盾,民间矛盾。
将他们直接简化为——稳定度。
这样就既不涉及势力问题,也不含沙射影的反应政治正确。
而玩家为了自己扮演的国家稳定。就不得不学会考虑如何去促进国家稳定。
重头戏就是,战争。战争一直是我们玩国家意志类游戏的重头戏。
如何去准备战争,抢夺战略要地等等。
这些无一不体现古代军事家们的战术,战略智慧。
而更高思维则是,站在国家的角度。
因为局部战争,交给军事家们。
总体战略目的,要明确。
战争是政治的延续。你的政治目的是什么?
为什么战争是政治的延续呢?
因为,你是国家统治者。维护自己的统治的同时,也要放眼未来,关乎民族利益的事情也得注重考虑。
所以,战争的目的,不是"吃一块地""扩大版图"这么幼稚。
当你的民族达成统一性后,本地矛盾就减少了。自然而然就会通过数十年的发展达到当时科技水平的极限。生存的条件必然更加严峻起来。
因为人口基数起来以后,矛盾就会增加。
大秦早期的土地与农业科学,根本不足以支撑国内稳定后的人口爆发式增长。
就好比新中国建立后,国内稳定,人口爆发性增长。
这时候,出现了粮食不足的情况。
这就是当时农业科学与土地利用的极限。
所以,商鞅变法,军功封爵并给与土地。本质上是一个既提供了人才,又给了底层希望,又给土地安居乐业,又鼓励了生育的多重思维。
在当时的时代条件下,这显然在奴隶制时代,是进步的。释放了生产力,又稳定了民族习性,将习性作用于战争。
稳定度高低设置。
为了丰富游戏的正反馈。我与作者,提了一个现代的观点。
战争的时长,影响稳定数值的变化。
战争的准备,也影响稳定数值的变化。
我们是现代人。肯定是希望扮演的国家,更加人性化。自然游戏也会有现代人的观点。完全模仿古代,并且极度还原,实际上并不是你在扮演国家意志。而是你在体验历史。
体验历史,你永远会觉得游戏是不足的。不足以表现历史,然后一大堆人说你在歪曲。
扮演国家意志,是另一个概念。
你去扮演国家,你来选择如何发展国家扩张国家。
一句话:
本质上,你可以理解为你在扮演国家的同时,你也在让它走你希望的路线。
你作为玩家是在玩你幻想的那个时代里你觉得的国家模样。
本质上是一个幻想的架空历史与选择历史的国家游戏。这种游戏的文化输出,是非常强的。
甚至你还可以把现代概念带入,看看能不能模拟出另一个大秦帝国。
我玩欧陆风云的MOD,帝国风云的时候。
就玩出了一个,统一东亚,东南亚,西藏,新疆,中亚,南亚的大秦。[捂脸]
在西方人的概念里,你干嘛统一那么大的版图,这不是超级帝国嘛?
毕竟统一这个概念,或者说天下大同比较深入我们的教育理念。都一个国家了,还打什么仗呢?
这不就是准备进入到宇宙时代《群星》了吗?
我这里是简单的,用白话的说这些东西。我知道背后的大量知识。
因为你是分析师,你需要的是用简略的语言,最清晰直接的告诉游戏程序员或者制作组,我们的建议是什么。
而不是去给他普及大量的相关知识。
因为他们的专业是计算机。你不能要求他们立刻就懂你学了十多年的东西。
所以,言简意赅的同时,学会简短语言给与他们能懂得起的话。
而不是一大篇文章。
不然,他们去理解你那几段意思,得看一大堆书籍。
这就是在浪费制作者,制作组的时间。抬高时间成本。
为什么我说大汉是打的国库且"相对而言"国家在那时战争处于相对稳定?因为,你打仗既然都用存的钱和存的粮去打的,又没强征国民自己家的储备粮。
那么,顶多出现的现象就是——国内那些奸商乘机抬高粮价。
国家储备粮用于危机,灾难发生时刻,经济危机时刻,也用于战争准备。
既然你准备发动战争了。那自然影响国内稳定数值的,几个主要原因。
粮食。
必然影响稳定。
作为现代人去玩这游戏,那你就多准备一下,多储备点。不强征。学习文景之治。
然后,武帝上来(玩家上来),一路打跑匈奴。
这不就是一个挺简单的道理吗?
这里,我用美利坚做了个简单的看法,
美利坚打了那么多次战争。
去阿富汗
打伊拉克
你看当时的美国国内有多大情况?
所以,战争准备,是一个长期的,有条不紊的准备。
是要看国力的。
美军的后勤保障,世界第一,没人反驳吧?
然后就是战争胜利过后的,游戏统治问题了。
这一点,西方的游戏,都显得过于简单,有一种掩盖自己曾经殖民战争灭族的行为。
我对于这方面的建议就是——加入灾难系统,加入文化认同时间与民族融"和"时间。从而出现"大一统多民族集合体"概念。
对于这个的看法,如同我对我们民族文化的看法差不多。
为什么我们的民族有56个以上却能团结?
因为我们都是打过架的。
打多了,打够了,流够了泪水。最后不愿意相互之间再打架了。
中国古代的战争,尤其是春秋战国,这种教训已经足够多了。
为什么我们热爱和平?
因为我们打的战争,足够多。
想想,如果国家发生战争,有多少民众能幸免于难?
所以,和平很重要。
对玩家的限制。
对玩家过度扩张的限制,实际上也是我们现代人的一种自我警醒。
因为,国家版图的扩张是血与泪的。
如果你足够的强大,也还是会遇到磕磕绊绊。
关于人口数值与粮食消耗的简单简化假设。
方便于电脑数据整理。
也方便于游戏前期建设的基础模块。
最后,我希望他能加油。
也就和他聊到这里。
因为更多需要加入的地方,也有。
不过,不急于一时。
因为你作为游戏分析师,同人给与一个综合各方面思考后不错的建议。
那就得一点点的与游戏制作者,制作组交流。
以理服人,以合理服人。
更要在游戏制作出时,多次检查,推测。
他是打算把游戏放Steam上。因为上面更轻松一些。也没国内的那些平台那么多要求。
这也是国内为啥出不了好的文化输出的游戏的原因之一。
目前90后还只是慢慢进入到中流砥柱。未来00后,也来到中流砥柱那一刻,估计就是一次崭新的时代。
因为他们懂互联网,也更有来自于父辈的基础实力。
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