在腾讯日前公布的2017年Q2业绩报告中,其网络游戏势头依然强劲,收入同比增长36%达到238亿元,PC端收入同比增长29%达136亿元,而在《王者荣耀》的带动下,其手游收入同比增长54%达148亿元。
数据很喜人,不过我们不应该只关注其Q2网络游戏收入达到238亿元,更应该看到在其背后,手游端收入对PC端的反超,以及在这种反超背后,腾讯如何使用微信的9.63亿用户达成如此的成就。
2013年8月5日,微信5.0for ios上线,此后8月9日,5.0安卓版亦上线。该版本较之前来说增加了两项功能:表情商店和微信游戏中心,看来正常的版本迭代却产生了巨大的影响,两项功能的后者,让腾讯在手游之路上迈出了重要的一步。
在微信游戏中心上线五年之时,龙虎豹在关注腾讯成果的同时,将从源头起,去一步步梳理出腾讯手游的崛起之路。他们是如何做到从0收入到单季实现148亿的手游收入的。
2013-2014:起始之年 借代理初探市场
由于微信的精确搜索和推荐功能,使得这个应用始终围绕熟人社交来打造。游戏中心亦如此,其会显示用户的好友进行的游戏,进而对用户产生诱导下载的作用,而游戏后分享到朋友圈的功能,也使得玩家在展现自己某项兴趣或某种游戏技能的同时,具有了一定的广告效益。但是,尽管背靠数量众多的用户以及微信游戏中心强大的宣传力,在初期,腾讯的手游之路并不是直通罗马。
2013年~2014年,正是国产手游发力的开端,在经历了两年前塞班帝国的崩塌,安卓、IOS的崛起之后,国产手游一度陷入僵局,《帝国online》创造的佳话也随着塞班的没落而成为传说。海外手游则大行其道,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等休闲游戏笼络了大批量用户。而动漫改编手游《我叫MT》俨然成为国产手游的一颗明星,其正式上线后,在一周内飙升至IOS畅销榜及下载榜第一,此后长达一年的时间里,该款游戏成为唯一霸榜的存在,直到2015年,其余温才渐渐消退,却依然处于畅销榜前百名。
自上线后至2015年《我叫MT Online》的畅销排行
在游戏行业深耕多年的腾讯,明显已经意识到了手游在未来几年内巨大的价值,但处于拓荒元年,每一步都是试验。在布局阶段,腾讯的总体战略是传统的“大作开道”。即通过与各区霸榜产品的合作来实现对微信游戏中心内容的填充,相比之下其自研业务尚处于储备期,仅推出了《天天爱消除》、《天天酷跑》这两款休闲游戏。
但在代理业务上腾讯却手段异常凌厉。先是在2013年拿下了台湾地区App Store排名榜首的三消类游戏《神魔之塔》;随后又在2014年的UP上宣布获得英国King开发的在欧洲App Store排名前列的三消游戏《糖果粉碎传奇》代理权。随后在当年年底,腾讯又先后拿下了日本地区霸榜的作品《智龙迷城》、《怪物弹珠》与中国区App Store在2013年的现象级产品《我叫MT》的续作《我叫MT2》。这套组合拳动作凶猛,异常凌厉。而在当时不难发现,腾讯凭借自身雄厚的实力几乎拿下了各主流地区App Store排名榜首的作品。
很难讲这样的动作带给腾讯的是一种成功还是失败。之所以这样讲是因为从营收角度来说,2014年,腾讯在微信游戏中心的大幅推动下,网络游戏收入增长了41%。但是同期拿下代理权的诸多霸榜大作却并没有取得与其身份相符的成绩。2015年8月,《怪物弹珠》草草收场,两个月后,《神魔之塔》也正式停运,而在2017年1月,《智龙迷城》也无法支撑,宣布停运。目前来看,这一时期代理的热门产品仅剩《我叫MT2》依然在坚持。
但与代理业务形成鲜明对比的是:在这一阶段,腾讯开始对手游研发业务进行调整。2014年10月,腾讯将原八大工作室琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石*为20个工作室,分别隶属天美,光子,魔方,北极光四个工作室群,姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇分任工作室群总裁,同时撤销五彩石工作室群。而从随后其在自研领域所取得的成绩来看,这种调整无疑是成功的。
2015:转折之年 自研初显成效
2015年,腾讯在自研方向的布局开始逐渐收到效果。首当其中的是2015年初发行的FPS类游戏《全民突击》,该游戏由腾讯旗下的光子工作室研发,将PC端FPS游戏的玩法巧妙地移植到了移动端,尤其是PVP模式的引入,使得《全民突击》在当时同类手游中拔得头筹。受《全民突击》上线影响,腾讯2015年Q1的手机游戏总收入达到44亿元,同比增长82%,环比增长84%。
同年9月,腾讯的另一款FPS游戏《穿越火线:枪战之王》正式上线,该游戏经授权后由腾讯旗下天美工作室研发而成,由于《穿越火线》在端游时期创造的佳绩和积累的用户,使得这款产品成为玩家关注的焦点,腾讯2015年Q4的财报显示,其网络游戏收入同比增长33%,达到159.71亿元。而即使在三年后的今天,该游戏依然能稳定在appstore双榜前50。
此外,这一时期的产出还有3D动作类手游《全民破坏神》、《九龙战》,2D横版闯关手游《天天炫斗》等。
以今日眼光来看,虽然这批游戏未能实现如今日《王者荣耀》般的成绩。但此时的腾讯已经开始逐渐舍弃以往的休闲风格,利用智能终端不断升级的性能来开发更加重量级的游戏。而此时的游戏类型也从三消、跑酷类逐步向发散,向动作、射击类游戏偏移。这逐渐表明其针对于研发的调整已经完成,并逐渐开始显现出效果。
同时,腾讯逐渐着眼于游戏内容,推出精品2.0战略,开始针对于传统端游开发商展开合作。2015年年末,由刚刚独立的祖龙娱乐所研发的MMORPG《六龙争霸3D》在微信游戏中心上线并取得成功大大的坚定了腾讯在这方面的信心。而作为这种信心的体现即是在次年的UP发布会上,腾讯先后拿下了多款端游时代的重磅IP大作。
由于策略的转变,腾讯的手游产品在商业化道路上走得更顺。至2015年底,其全年游戏总收入达213亿元,同比增长53%,而在appannie公布的公司收入排行榜中,其排名也从2015年1月的第六名上升至12月的第三名。
在这一时期,端游方面,MOBA类游戏依然深受玩家喜爱,腾讯代理的《英雄联盟》保持了多年的火热,但其对腾讯收入的推动力逐渐变弱,而《DOTA2》虽然玩家群体较少,但基于Valve的大力推广,其在电子竞技方面有着独特的吸引力,除了爱好者外,巨额的奖池也使得玩家争相追捧。而手机端始终缺少这样一款优秀的MOBA类产品,2015年初《自由之战》发布,填补了该领域的空白,但却没有获得很好的市场反响。同年8月,腾讯光速工作室研发的《全民超神》上线,亦未能达到《英雄联盟》在PC端MOBA类产品的地位。不过该游戏也为后面的爆款产品《王者荣耀》建立了一个可行性的模版。
2016年至今:而立之年 布局内容,不止农药
2016年开始,腾讯自研产品走向成熟。天美工作室打造的MOBA类游戏《王者荣耀》问世后,在国内在畅销榜上保持首席近2年之久,用户规模超过2亿。得益于其推动,2017年腾讯第二季度手机游戏收入同比增长54%,达到148亿元,而PC端游戏收入则略显乏力,同比增长29%至136亿元。腾讯首次实现手机游戏收入对PC端的反超。
而另一方面,腾讯布局于内容的总体战略趋于明显。在腾讯UP2016大会上,其宣布了13款手游新产品。这其中《剑侠情缘》、《天龙八部》、《传奇世界》、《梦幻诛仙》、《征途》、《龙之谷》、《御龙在天》等无不是端游时代的爆款产品。而这些IP的所有方西山居、畅游、盛大、巨人、完美世界等也均是端游时代排名前十的上市公司。这些公司与腾讯在端游时代共同占有了80%以上的中国游戏市场份额。换言之——在2016年伊始,通过这种对于内容的布局与合作,腾讯实质上已经完成了与端游时代80%用户的完美对接。
但这并不是当日发布会的全部内容。除了以《天龙八部》、《剑侠情缘》为代表的端游代理IP之外。腾讯还积极的将自家的《轩辕传奇》、《御龙在天》等爆款作品改编为手游。同时也积极的与国际厂商就经典IP展开内容上的合作。这方面比较典型的即是2017年上线的《魂斗罗:归来》。而与科乐美就这一IP达成合作的消息正是在那次UP发布会上对外公布的。
通过时间轴线我们不难发现,伴随着2016年下半年起这些产品的一一上线,使得腾讯迅速完成了在appstore排行榜中占据前十席位的工作。这其中最为杰出的当属是《王者荣耀》,在经过了2016年一年的洗礼之后,在2017年春节过后这款作品已经由一线城市遍及全国,正式成为一款全民级的手游。
单季148亿只是开始:下一步该往哪走?
迄今为止,腾讯的微信游戏中心已经上线五年之久,从代理走向自研,其游戏策略也从1.0成功迈入3.0。但腾讯作为世界收入第一的游戏厂商,肯定不止满足于目前的成就。腾讯的手游下一个目标在哪?从现在已经能看到一些端倪。
第一.与IP的联动会不断加强。从目前的状况来看,15年开始的IP战略在不断加速,尤其是进入现阶段,连续上线了几款传统端游IP的手游产品,而且收获了不错的成果,使得腾讯能够在畅销榜上长期和网易实现七三对峙。另一方面,和日本的IP,尤其是二次元IP的联动不断深入。鉴于近年二次元在中国大热,外加腾讯自己手持了很多如《海贼王》、《火影忍者》在内的大IP,其必定会充分利用这部分资源,在整个腾讯互娱中实现联动。
第二.出海战略。由于国内手游渐渐呈现出红海趋势,出海目前是中国手游厂商热衷的方向之一。几个比较好的先例:《阴阳师》从很早就开通了海外服,而且近来又成功登录日本;崩坏学院3在日本上线,并在该区域取得了不错的成绩,此外如龙腾中东的产品,其主要面向就是中东区域。
相比之下,腾讯更倾向于通过参与海外资本的角逐来渗透当地市场并进行布局。除早前在端游时代拿下LOL的开发商Riot Games之外,在2016年5月其斥巨资收购了《皇室战争》、《海岛奇兵》研发商芬兰游戏公司supercell,而在日前,还传出了腾讯投资《H1Z1》开发商蓝洞公司的谣言。尽管随后蓝洞曾公开辟谣,但不排除腾讯此前曾试图通过资本手段有所作为的可能性。
《王者荣耀》海外版宣传图
第三.全品类发力之于加强对于自己优势领域的控制。早前行业内曾有人预言:“赛车、枪战、DNF、三消、MOBA、舞蹈休闲”这六个领域,腾讯绝对不会允许任何人染指。而从过往的几年时间来看其在这六个领域中的个别领域已经达到了霸主位置——如枪战领域的《穿越火线》和《全民突击》以及MOBA领域的《王者荣耀》。但在DNF、赛车、三消、舞蹈休闲几个领域来看其仍有加强自己控制的空间。而在腾讯2017年下半年的产品布局中,我们也的确看到了类似的产品即将出现如《QQ飞车》和《QQ炫舞》两款在端游时代位居腾讯互娱“四小龙”游戏位置的手游,似乎也是腾讯试图加强对于这一领域控制的信号。而除此之外,
第四.成为手游电竞的推手。在复盘《全民突击》时,光子工作室群总裁陈宇就表示,希望其能成为一款电竞类产品。而在《王者荣耀》上线后,腾讯凭借该游戏的热度和MOBA游戏的特性,正式推广移动电竞的发展,在国内举办了多场比赛,并且设立KPL,组建职业站队参赛。而其他游戏如《魂斗罗:归来》也通过多种赛事参与至手游电竞的洪流中。
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