全面了解游戏新手引导:6大引导形式,哪个最好?

全面了解游戏新手引导:6大引导形式,哪个最好?

首页游戏大全茉莉更新时间:2024-10-23

来源:微信公众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”

作者:八云茉莉

最近在做新手引导和前期体验,找着市面上相似的项目录了一遍,收集了几十个游戏的视频,发现大家应用的方法都比较相似,鉴于最近一次做这部分内容的时候还是2年前,我还是需要总结一下具体的引导相关内容作为工作指引。

按照不同的形式分了六种,分别是:

在详细说明前再插一句,本文不涉及探讨引导的价值和引导的载体,这部分内容会导致本文过长。

一、剧情引导

1.1剧情引导

通过剧情的发展来引出某个具体的玩法或者系统也算是很常见的引导形式了,玩家一旦接受,会对玩法或者系统有一种天然的理解,一些相关的设计也会变得更容易让玩家理解。

明日方舟的商城解锁的时候,是有一段剧情来铺垫的,其实这段剧情里面,间接提及了一点点的世界观相关线索,只是作为初始进入的博士,很难看懂罢了。

MMO的一些系统或者玩法经常会使用支线任务的形式解锁,也会在前期通过一些剧情铺垫给予新手装备。

总之,这种方式由于易增加带入感,给玩家的体验感受较好,还是比较常见的。

1.2世界观引导

这种很多时候被理解为一种包装,就像我们不会在笑傲江湖里面设计一个名字叫做公会的系统,而大概率会叫做帮会。

世界观层面的引导有点抽象,被理解为包装也不为过,只是有些时候这种包装可以方便玩家理解功能或者玩法,这里用了玩家的既有印象或者说是习惯。

世界观的设计可以很好的引导玩家寻找对手(比如wow中的阵营)、理解某种设定(碧蓝航线不消耗体力而是消耗原油)、理解某种知识(LOL的一大票英雄技能和其背景故事)

做好世界观引导不太容易,因为世界观引导需要一些铺垫,需要上下呼应来设计,这会让整个世界观变得更加复杂,很多简单的中度游戏大概不会有也不愿意花精力设计太复杂的世界观。

二、设计引导

2.1 利用目标引导

建立一个合适的,可见的目标提供给玩家,作为他做某个行为的目的,就可以轻松的指导玩家的行为。

比如我们常用的任务系统,每一个小的任务条都是一个目标引导。

还有关卡三星条件、关卡通关条件等等,都是一个个的目标。

设计合理的可见的目标,在玩家完成之后给予反馈,就可以强化玩家的这种行为逻辑,形成一种循环。

除了上述说的几种,常见的还有战斗目标、收集目标(各种卡牌游戏的卡册)、数值目标(培养系统相关的引导)

2.2 利用认知引导

认知引导其实就是习惯引导。举个例子,玩家会对颜色有广义的认知,比如红色代表伤害、危险、注意和火;绿色代表恢复、生机;蓝色代表水、恢复、宽广、中等级别等等。

形象也会有一定引导,三头六臂的一般都是怪物,体型大的一般比较厉害,拿狼牙棒的要比拿小刀的厉害等等。

UI的一些属性也会有引导性,在二次确认框中,我默认右边是确认按钮(这一点我不能代表大众),手游中UI操作区域都会放到右下角和左下角。

认知的引导是潜移默化的,顺应这种认知设计引导要比让玩家建立一种新的认知容易的多。

三、UI引导

3.1 特殊展示

在引导中经常可以看到使用高光、遮挡、特效、动效等方式把目标UI突出出来,其本质是突出信息。

这种引导一般都是非常明确的功能,主要是要让层级更加明显。一般用于功能UI较复杂的情况下的引导提示。

3.2标签引导

和特殊展示引导一样,标签引导也是作用于某个具体UI的,但是标签引导是通过外部信息传达而非自身信息来引导玩家的注意。

比如降价标签、红点、特殊标志等等。

虽然红点也会让人讨厌,但是配合上一些合理的出现消失规则,这种标签引导可以极大的提升系统/玩法的触达率。

3.3提示类引导

提示类引导我认为也是一种弱引导,他和标签引导有异曲同工之妙,只是提示存在时间短。

提示的优势在于可以更加完整的解释一个事情,无论是通过图片还是文字,提示可以让玩家清晰的认识到为什么不可以。

提示类引导的形式很多,toast、滚动公告、关卡中怪物信息卡片介绍等等。

还有一种提示类引导,就是直接写在界面上的一句文案,他比标签文字要多的多,但是又不会消失。

3.4弹窗类引导

弹窗类引导是一种强引导,通过弹窗展示更多更聚焦的信息,同时弹窗除非有一定操作就不消失(大部分)。

弹窗类引导是一种强打断,但是部分非常困难的学习或者引导是有必要的,

弹窗类引导最好不要是一次性的,能够让玩家有位置持续回顾很重要,而且有的时候,无聊的玩家会随便点开学习一下,而一些深入研究的玩家,也需要有这样的说明进行自己的研究。

四、强制引导

4.1 强制点击

最为常见的新手引导方式,或者在一些新系统中会用这种方式,配合强制性的点击等操作,把需要的操作灌输到玩家。

有些过分的甚至不用点击对应的按钮,点击任意位置,都相当于点击了这个引导UI。

经过无数游戏策划的实验,这种方式看似对学习低效,但是有一些其他妙用。

最基本的是,玩家不再会因为找不到接下来做什么而流失,当玩家不会立刻流失的时候,设计者就有更多的内容可能被发现,进而提供给玩家可能的吸引点。

但是,就像前面说的,从引导的角度来讲,可以说这种方式实在是太低效了。这种引导方式虽然可以让玩家明确点击,但是对于学习路径的效果一般,如果过多的使用这种方式,也会让引导的内容和游戏产生割裂感,打断用户体验。

所以,一般强制引导之后,需要配合一些其他的弱引导,或者知识库引导的方式,强化玩家的记忆,这样会效果好一点。

4.2强制完成目标

还有一种强制引导,并不会强制玩家进行某个操作,而是强制玩家完成某个目标,否则游戏进程就无法进行下去。

比如关卡必须要携带某个英雄登场,这样就需要玩家学习编队操作。

一般而言强制的目标不会太难,至少不会经过太多路径就可以完成,否则很容易造成上面那种情况,玩家不知道该如何做而导致的流失。

也有游戏会在这种时候给予更多的提示,让玩家摸索着完成这个目标,比起强制来,这种形式肯定能够让玩家记忆犹新,只是有一些实在萌新的玩家,可能也因此流失罢了。

我个人推荐这种形式,辅助以一些提示或者弱引导,再结合一些数据反馈,是可以把效果调整好的。

4.3等级解锁

等级解锁其实也是一种强制完成目标,等级这个条件可以换成任何其他条件,之所以单独拿出来说,其实是因为等级解锁有一些比较特殊的价值。

对于一些复杂的项目而言,引导的价值非常高,而复杂项目的内容太多,分层引导的概念就要及早建立起来,等级解锁是分层引导中最为简单、常见和有用的方式。

五、社交引导/社区引导

5.1 社交引导

检验学习成果最高的一种方式就是把这个成果教给其他人,引导这个事情让设计者去教永远存在不足,如果能够让更多玩家参与进来,就会提升整个引导的效果。

如果想让玩家参与,有两个个必要的条件:

提供社交传播的平台是社交引导的基础,好友、私聊、世界频道等等都是直接交流的方式。

除此之外还有一些间接交流的方式,比如卡牌的评论系统,排行榜展示等等。

除了有平台以外,还要有价值,有反馈。除了教给别人带来的自豪感、满足感,是否可以给予这些玩家一定的奖励?于是师徒系统就应运而生了……

5.2社区引导

除了在游戏内进行引导,游戏外的也可以进行适当引导。

贴吧,论坛,公众号都可以进行引导,小到基础操作,大到玩法深意。这种社区的引导一个特点就是内容多样,持续时间长,无论是游戏刚上线的时候还是上线一年之后,这类社区都可以产生巨大引导价值,随着时间的推移,这种引导价值会越来越大。

一些非固定时间的活动应该是社区引导中受益最大的,一般限时活动在游戏中缺乏有深度的引导,而在社区中玩家可以很方便的交流自己的体验,而版主一类的将大量精华内容统一整理,形成了非常有价值的攻略内容。

唯一可惜的是,社区的覆盖用户并不是特别多,所以有时候会通过运营手段增加覆盖用户数。

六、知识库引导

游戏内建立一套随时可以查询的知识库,引导玩家通过知识库学习。业内比较全的应该算是梦幻精灵了,不过知识库是靠大量的时间一点点堆积起来,查询甚至需要特别的算法支持,也算是一个硬核系统了。

游戏外的知识库就是常见的wiki,比游戏内灵活,但是不如游戏内的方便。

结尾

最后,引导并非数量多就一定好,也非形式全就一定有用,玩家区别很大,其实有时候设计也是筛选玩家的过程,选择适合的设计是关键,不要因为要表达很多的引导就把界面做的层次混乱,也不用吐槽强制引导的体验差,一切都是选择的结果。

好了,结束~

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