专业上的成功并不一定会带来个人幸福。这是上周举行的国际心理健康游戏峰会的“独立游戏中的心理健康”小组讨论的内容之一。
国际游戏开发商协会执行董事兼绊脚石首席执行官Renee Gittins主持了小组讨论,小组成员包括前Vlambeer开发商Rami Ismail,任意度量开发商Lazzie Brown,SpryFox联合创始人兼首席执行官David Edery。
Gittins的第一个问题是有关每个小组成员所经历的成功是否伴随着越来越大的压力来实现。在Brown的案例中,压力来自于游戏起飞时需要将Paratopic开发人员从创意合作转变为适当的业务,但是她补充说很难抱怨这样的事情。
伊斯梅尔(Ismail)特别抓住了这个想法,即经历财务成功的开发人员不应谈论他们的挑战的想法。
伊斯梅尔说:“抱怨或感觉像我在抱怨真的很糟糕。” “而且有时候这实际上对我的心理健康非常危险,那种我无法谈论的感觉。”
“我们从理智上理解,[项目亏本]是可能的,但从情感上讲,它已经贬低到危险的程度。”
大卫·埃德里(David Edery)
埃德里(Edery)表示,SpryFox与TripleTown和《狂神王国》(Realm of Mad God)相比,在独立标准方面大受好评。早期,即使是他们遗漏的项目,也仍处于收支平衡状态。他说,这让工作室自欺欺人,以为从长远来看这很容易。
“所以,当我们进行的第一个项目表现不佳时,损失的钱超过了所赚的钱,我们措手不及,”埃德里说,并补充道,“我们从某种程度上理解这是可能的,但从情感上讲轻描淡写到危险的程度。”
即使开发人员认为他们已经找到了行之有效的公式,Edery指出,该行业发生地震的频率如此之高,以至于仅仅几年下来就完全不相关了。
“作为一个独立的开发人员,重要的是要认识到事物会发生多大的变化,会给您的生活带来多大的动荡以及所有事物的不确定性,”Edery说。“结果,当事情进展不如预期时,要善待自己……不要陷入成功游戏的陷阱,然后拿走自己赚的每一分钱,将其投入下一个一个。值得庆幸的是,我们没有做这件事,因为我们做了,今天我们就不会在这里了。”
伊斯梅尔(Ismail)稍后会回应其中的一些观点。
他说:“我认为每个人都会经历这些动议。” “在过去十年的某些世代独立游戏中,出现了相同的模式。每个人都在尝试和失败,直到它起作用为止。当它起作用时,您会感到有动力,然后被卷入其中,然后您撞到现实的墙。并且取决于您要建立多少动力,那堵墙的伤害更大或更小。”
伊斯梅尔说,Vlambeer在开发第四款游戏《荒谬的钓鱼》时遇到了麻烦,当时原始的Flash游戏被克隆并移植到iOS,然后工作室才能完成自己合适的iOS版本。
他说:“对我们来说,我们经历了三场比赛,这毁了我们。” “但是我们并没有意识到这一点,因为发展势头很好。然后我们的第四场比赛是一场灾难。它最终发行得非常出色,但是当这个克隆人大放异彩时,Vlambeer成为工作室幸存下来的唯一原因是因为一个小型的加拿大独立唱片公司小组与我们联系。他们之前曾被克隆,他们说如果有什么可以帮助的,请告诉我们。”
那个工作室Halfbot处理了Super Crate Box的iOS端口。伊斯梅尔(Ismail)表示,该项目带来的资金是让Vlambeer在2013年存活下来的唯一原因。
Ismail指出,对于开发人员而言,有许多不同的成功途径,因此就人们应该做的事情提出建议似乎是徒劳的,因为每个开发人员的旅程都是不同的。因此,相反,他更有可能告诉他们要避免的特定错误,但是框架存在其自身的问题。
伊斯梅尔说:“我可以告诉1,000名开发人员,'请不要做这些事情,而他们仍然会这样做。” “我们是一群超级顽固的创意者。我们相信我们可以以正确的方式来做。因为我已经被警告过。当我开始时,人们肯定警告过我:不要紧缩,不要工作很荒谬,睡个好觉,洗个澡睡觉……所有这些事情,我可以向您保证,有了很多建议,我会想,'不,我们很好。现在,我是同一个人提供建议。”
伊斯梅尔说,对于一些正在开设工作室的印度人来说,这特别困难,因为该过程涉及开发人员以前可能没有做过的很多考虑。
伊斯梅尔说:“令人感到恐惧的是,人们完全没有完全意识到他们已经形成了一种文化,这一文化既对他们的身份产生积极影响,也对他们与他人的互动产生消极影响,”
布朗补充说:“以及如何将人们带入其中?就像您在谈论软技能一样,在很多情况下,将日常经验出售给某人,幽默在什么地方,什么地方是不直观的。摆出愚蠢的想法,如何使用工具以及所有这些东西?其中有很多。”
“作为一个行业,我们非常乐于谈论正确的事情。而我们错误地谈论错误的事情”
拉米·伊斯梅尔
当被问到冒名顶替综合症时,所有三个开发人员都同意他们曾经经历过。
埃德里(Edery)表示,只要公司发行的游戏表现不如他预期,就会发生这种情况,他说:“你不禁开始觉得,'也许我不属于这里。也许我没有这样做。完全可以。”
Ismail补充说:“我们作为行业中的佼佼者在谈论正确的事情。我们在谈论错误的事情非常糟糕。因为您要么听不到这些人的声音,因为他们没有成功,或者是因为我们只是不喜欢谈论这些事情。”
Edery指出行业中存在幸存者的偏见,因为在诸如Game Developers Conference之类的节目中唯一谈到失败的人是那些拥有悠久成功历史或促成成功的人。
埃德里说:“从字面上看,大多数游戏开发人员总是失败了,仅此而已。” “对于那些试图闯入或闯入但没有成功的人来说,这是很难的。”
“我感觉自己已经离开了一种生活,乘坐了长途飞机,又进行了一周的飞行,然后又回来了,没有任何迹象。我只是得到了这次展览通行证”
拉齐·布朗
Edery估计大约有1-3%的独立游戏取得了成功,而且几乎所有游戏都应归功于自己的成功并在正确的时间处于正确的位置。
布朗表示,冒名顶替综合症在参加GDC 2019之后对她的打击最为严重。这是她第一次参加大型会议,是她第一次亲自与同事见面,是她在独立游戏节上的首次提名(并首次获胜)。
“我发现影响最大的地方是当我回到家时,我们都走了不同的路。自那周之前或之后,我从未在SF遇到过我的同事。当我在等奖到来时,我就像,“有没有发生任何事情?我只是把所有这些都记在脑子里了吗?” 我觉得自己已经离开了一种生活,乘坐了长途飞机,又做了一个星期,然后又回来了,没有任何迹象。我刚刚获得了展览通行证,那是非常具有挑战性的。在那个时期的治疗中。”
伊斯梅尔(Ismail)强调,成为开发人员没有正确的方法或错误的方法,而且大多数人在某个时候都会在游戏中遇到困难。
“你是一个人类,对生活,工作和创造力上的这些有时巨大的力量做出反应时会感觉到事情。在某种程度上,你将不得不考虑并处理它,而与你的状态和所处的状态无关在这里尝试做。如果你致力于制作视频游戏,那么您你会在意视频游戏...因此,如果这是真的,那就很重要。如果它很重要,那么它可能会伤害你,这意味着你必须不断了解自己正在经历的事情,头脑正在经历的事情。并且可以谈论它。”
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