《往日不再》评测:孤独而真实的末世求生之旅

《往日不再》评测:孤独而真实的末世求生之旅

首页游戏大全末日求生记中文版更新时间:2024-04-15

作为 Bend 工作室花费六年时间制作的游戏,《往日不再》在2016年 E3 发布会第一次公布时就吸引了我的注意,身为 PlayStation 第一方独占游戏,本作将“丧尸”与“开放世界”这两个热门题材结合到一起。在发布会的演示中,主角在伐木场对付潮水一般涌来的异变者时也只能边打边逃,看上去非常刺激。

从游戏宣发时提供的演示和预告来看,《往日不再》更偏向于展现大灾变之后,残存的人类如何在荒郊野外的世界存活,并与同类携手生存或是对抗,同时还会有壮观的大场面,战斗也是游戏的重心。我对这类题材的游戏非常感兴趣,于是花了50小时拿到《往日不再》的白金奖杯,基本上算是体验了游戏99%的内容,从氛围上来说,《往日不再》充分展现了一个末世世界应有的样子。

有兴趣的朋友可以点击下方的视频查看我们制作的评测讲解视频。

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评测基于游戏的1.02和1.03版本撰写,评测设备为PS4 Pro

末世就该是这个样子

就算玩过了很多末世题材的游戏,《往日不再》依旧给了我不一样的感觉。多数同类题材作品都发生在灾难来临之后的城市,《往日不再》故事则发生在美国俄勒冈的野外,地图总体规模虽然不大,但三张地图六个地区涵盖了森林、雪山、平原等等,可以探索的内容也不少。很少有丧尸游戏会把荒无人烟的野外作为舞台,这也让《往日不再》在气氛的营造上有不同之处。

人迹罕至的野外区域体验起来和同类游戏有不小的差别,这一点在自由探索时就能感受到。由于灾情来势凶猛,地图的主干道上散落着大量被抛弃的交通工具,隧道也被横七竖八的报废车堵塞,经常要靠走林中小道来绕过被堵住的路。在游戏的多数流程中,玩家都是一个人进行探索,到了晚上野外除了摩托车灯更是看不到一丁点灯火,这种孤独感和摩托引擎声混搭在一起产生的化学效果确实少有。

从画面上来说,《往日不再》是最近我玩过的开放世界中最棒的游戏。游戏整体画面非常干净,没有用复杂而臃肿的素材来填充画面。建筑、草木、车辆等内容的建模非常真实,开发团队没有在这方面偷懒。视野能见度令人满意,晴天时可以爬到电波塔上远眺风景,多数能看到的区域都能够通过骑车前去探索,而再远的雪山也能尽收眼底。

游戏在人物建模上的刻画达到了惊人的精细,主角迪肯·圣约翰面部的胡须、纹身、伤口以及身上背的包、衣服印花、戒指纹路甚至帽子上刻的字都非常清晰。NPC 的建模表现不亚于主角,过场动画的部分近距离镜头让玩家能够仔细观察角色,甚至可以说是一种“炫技”。

最让我觉得惊艳的是天气效果,虽说现在开放世界中动态天气不是什么稀有的东西,不过《往日不再》里天气变化的种类和表现效果还是超出了我的想象。当天空从晴逐渐转阴的时候,偶尔会听到远处的雷声,这时候可以发现云层逐渐变厚,接着倾盆大雨,从晴到阴之间的细节处理非常细腻。下图中云层边缘的轻薄感在感官上的效果就很好,

在部分地区活动还会遭遇雪天,据悉开发团队用虚幻4引擎制作了一个可以模拟降雪累积程度的程序,从下面这个视频能发现,雪确实是随着时间的推移,一点点积起来的。

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天气的变化会对能见度、摩托车的驾驶效果以及武器的使用产生影响。游戏的大雾天气是我玩游戏到现在,第一次见到如此真实的随机雾天效果(《旷野之息》森林里那种固定雾天不算在内),充分还原了我在海边城市生活时遇到看不见对面楼房的大雾效果。游戏中的雾天同样不是瞬间出现的,玩家会逐渐发现远处的事物被慢慢扩散的雾气所掩盖,这种真实的天气细节处理真的很让人身临其境。

超棒的摩托,单调的支线

在对开发人员采访的时候,我们得知 Bend 工作室有一半以上的成员都拥有自己的摩托车,还有一些人是摩托俱乐部的成员,从游戏的表现来看,他们真的是特别热爱这个交通工具。在所有的开放世界游戏中,只有本作的摩托车让我感受到了极度的舒适。

作为开发人员生活、工作离不开的交通工具,《往日不再》的摩托车手感非常真实。不同于《GTA》《看门狗》等游戏中摩托过度追求速度感导致手感过漂,《往日不再》的摩托车速度适中,转弯、甩尾的效果都非常扎实,能看出来这帮老哥确实在摩托车的设计上投入了非常多的精力。

游戏中最复杂的系统是摩托车的改装,随着营地信赖值的提高,修车师傅处可以解锁更多的摩托零件,单单轮胎就有五六种配件可以购买,价格和性能自然成正比。后期流程中我们的摩托车性能会越来越强,能驾驭更多的地形,适应更多特别情况,不用担心野外骑行时因为耗油过快而不得不下车找油。

作为游戏中唯一的交通工具,摩托车成为了连接玩家与任务之间桥梁。无论接了什么任务,都需要骑上爱车来到地点进行任务,可惜《往日不再》的任务设计配不上如此出色的摩托车。游戏的支线任务设计无非分为以下几种:

以上任务的流程基本一致:从营地的老大接下任务之后前往目的地扫荡,回到营地交差即完成任务,剧情几乎可以忽略不计。令人费解的是,游戏强制让玩家在完成几个主线任务后要接支线任务,否则不会有新的主线任务出现,于是我就不得不耐着性子去打支线,导致我在通关的同时也将几乎所有支线任务完成。

除了支线之外,游戏中还有很多的随机事件。通常情况下是在小地图上显示一个蓝色的问号,但此时打开大地图是看不到这个问号的。更搞笑的是,这个问号和玩家的距离通常是很远的,并且只会在小地图上显示两三秒的时间,等我反应过来的时候问号已经不见了,完美错过了这个事件。

就算我及时赶到随机事件发生的地点,这些事件本身设计也很单调:搜索地面上的尸体/血迹,追踪脚印后要不是被人伏击,就是拿到多一点的零件,也没有什么特殊的剧情,因为收益过低,我从中期开始就不怎么搭理这些随机事件了。

用枪射爆暴走潮还是很爽

《往日不再》中的敌人主要是人类、异变者以及野兽,异变者又细分了四五个种类,包括以数量取胜的暴走者、幼变者等等,高阶的包括可以通过尖叫吸引暴走者的尖啸者、力大无穷的残暴者。虽然游戏中包含多个难度,但是难度影响的只有的攻击力和血量,并不会对敌人的行为造成影响。

主角迪肯有三种属性,分别是血量、耐力(影响跑步、翻滚时间)和专注力(影响子弹时间),通过搜刮针剂可以选择性提升三个属性。*敌、完成任务拿到的经验值则与技能有关,技能多为辅助类 BUFF,比如减少冷却、加快速度等等。

武器方面,迪肯就是一个移动军火库 - 我们可以在身上携带三把枪、一个近战武器以及大量的投掷系道具。游戏的武器种类很丰富,总共加起来有近二十把武器。武器被划分了五个等级(与营地信赖值有关),等级越高性能也就更好,直接表现在武器的伤害上,比如四级的步枪可以一枪爆头*死高阶异变者。

武器的分工较明确,重机枪主要对付大量异变者组成的暴走潮,弩箭、狙击步枪适用于潜入战斗,而在与人类战斗时,高威力的步枪就是最佳帮手。问题在于同类型武器的射击手感基本感受不到区别,也就是说游戏里我们只能感受到五六种武器的不同后坐力。不过在高难度下,枪械的选择就显得比较重要,应对不同状态(潜行,或是硬刚)时要用什么武器才对形势有利,虽说手感过于统一确实是个不大不小的问题,但是真正打起架来还是威力和种类更重要。

投掷道具是游戏中比较有趣的东西,每种投掷道具都有各自独有的作用。烧夷弹虽然致死速度不高,但持续效果很好蔓延性极高,可以一次性烧死数十只异变者;燃烧弹、手雷的瞬间威力很高,适用于敌人逼到面前时逃命使用,而就连吸引类道具都分成了三四种让玩家根据情况使用。简单易懂的制造系统允许玩家制造绝大多数投掷类道具,也就让玩家能够根据当前的情况选择制造哪种道具来对付敌人。比如人类敌人会对吸引类道具从何处扔过来的进行探索,而异变者则只是单纯的冲到道具落下的位置嚎叫。

相比于射击武器和投掷道具,近战武器的存在感相对就有些弱。近战武器的攻击频率很低,前期没有良好近战武器的情况下要对付两只以上的异变者就有些吃力。中后期虽然能够制造很多威力和耐久都很高的近战武器,但此时我手里的枪已经能够将任何敌人射爆,近战武器只是在有落单的敌人跑到我面前,我来不及上弹的时候才会使用。

作为宣传期间的重头戏,“暴走潮”是游戏中最强大的敌人,由数十乃至数百只异变者组成,我在游戏中曾经见过四五百只异变者倾巢出动的场面。第一次遇到大量异变者追着屁股跑的时候,内心还是很慌张的。当时手里的补给很少,浪费了一颗子弹可能就没法消灭掉所有的异变者,所以我尽可能将它们吸引到油罐、炸弹旁边来大批量消灭以减轻压力,或是通过埋地雷等形式来引诱它们,玩起来确实还挺需要规划路线的。

2月份接受采访的时候,Bend 工作室社群经理就曾说,他已经非常熟练,能够不花费一颗子弹就消灭掉一整群暴走潮。如何在快速、安全还节省资源的情况下对付暴走潮,将成为高手们需要思考的问题。

到了中期,我手里有了重机枪,还能制作烧夷弹,又通过升级提高了三大属性,就能够站着射爆中型暴走潮,大型暴走潮也就是多扔几个炸弹分散下它们的注意力。没有了前期的压迫感,爽快感倒是提升了不少,只不过通关后的支线任务要求玩家消灭所有地区的暴走潮,数量太大了,多打几次极有可能感到无聊,但总体来说能够以一敌百的感觉确实很刺激,就好像一个人单开《僵尸世界大战》,还没有无限子弹。

厚道的剧情,略显脱节的设定

谈到末日游戏,自然不可避免的谈到剧情。在之前参加试玩会的时候,Bend 工作室的社群经理表示要完成游戏的全部内容要一百小时左右。看了开头你也就知道,我花了五十小时就把游戏白金了,这之外我用了三个小时把最后的一点点剩余支线搞定,距离一百小时还是很远的。

好在,这五十小时中包含的剧情内容非常厚道,过场动画确实有好几个小时的长度。得益于上文提到的优秀人物建模,再加上精良的面部捕捉效果,主要角色的表情变化表现非常细腻,近乎可以与《战神》《神秘海域4》比肩,完全能当作 CG 电影来看。游戏中中有名有姓的角色都能够让玩家通过他说的一句话、一个表情、一个动作来记住他,就算是永远在营地里某个角落卖武器的商人都会通过对话来讲述自己的故事。

从剧情本身出发,本作着重表现的是在大环境巨变之下,残存的人类如何报团取暖。游戏前半段流程以迪肯个人的视角来观察灾变两年后世界的状况,作为一名浪迹天涯的前帮派成员,迪肯更像是一位“游侠”,他会做出一些自私利己的行为,但也能够在某些抉择面前进行正确的选择。

在《往日不再》中骑着摩托车,感受就很像美剧《行尸走肉》中看着弩哥骑着摩托穿梭在森林中,看似潇洒无比,但还得时刻防着周围丧尸突然蹿出的感觉。游戏中偶尔会出现道路中央被一根细线挡住,稍微没注意就会人仰车翻,周围等候已久的掠夺者就会操着家伙冲过来。但和《行尸走肉》相比,《往日不再》的故事始终集中在主角迪肯身上,并没有像美剧那样花费过多的时间描绘其他人物以至头重脚轻。迪肯孤独的生活更像是《我是传奇》中主角的状态:敏感、易怒,脆弱。

从前期游戏叙事的形式来看,我以为本作都会像《最后生还者》那样,通过主角的视角来观察小人物的生存过程直到结局,但《往日不再》从中期开始直接抛弃了前半段经常挂在角色嘴边的目标,反而抛出一个“改变世界”的概念,缺少合理的铺垫和解释。隐藏结局中更是将剧情带到了近似魔幻的方向,疯狂暗示续作,我个人感觉和前期的故事设定有点脱节。

这种缺乏铺垫的脱节情况还表现在部分人物演出以及真相显露的时刻,游戏中期剧情的一段过场动画里,某位刚出场没多久的角色透露了自己的名字,当时迪肯一脸震惊,屏幕前的我却是一脸懵逼。

这段剧情的问题在于,这位角色在透露名字之前,是该阶段剧情中的重要人物,贯穿了部分故事线。然而他透露的这个名字,在之前没有任何剧情对此进行铺垫,也没有角色提到过,没有办法引起我的共鸣,我也就无法理解迪肯当时震惊的表现。在他的相关剧情结束之后,其他角色几乎没有再提起过他的名字与身份,就好像这是编剧后来强行塞到他身上一样。

某段剧情中还出现前一个动画结尾暗示接下来我们要操纵迪肯大战一场,结果播完就接了一个收拾战斗后残局的过场的情况。有时两段过场虽是连在一起,但是角色的情绪却完全不一样,前一段是和人说笑,下一段就是内心挣扎……

恼人的BUG和掉帧(基于1.02版)

严格来说,现在的开放世界 3A 游戏出现 BUG 不是什么值得拿来大批一顿的事情,毕竟如此大的地图和充实的内容,难免会出现几个无伤大雅的小错误,多数人估计也是笑笑了事。不过 1.02 版本中《往日不再》的 BUG 已经影响了我正常推进流程,举一个遇到的典型例子,:

某个任务要求玩家前往指定营地,*死场景内的12个人类敌人,撬开屋子的锁解救人质,带着道具回到基地报告。但这个任务的的逻辑设计存在 BUG,只要我没有把道具交给基地,每次路过这个营地都会触发消灭敌人解救人质的战斗和过场动画,敌人会反复刷新。

在游戏中我遇到了多次类似的问题,比如在事先清理了指定地区的暴走潮,那在之后进行消灭暴走潮的主线任务中,该地区中一个异变者都没有,却显示暴走潮依旧存在,就陷入了死循环。

BUG 多是一方面,帧数不稳定更是影响体验。尤其是在游戏后期,玩家将摩托车进行大幅改装,提升基本速度和加速能力之后,满速驾驶反倒感觉帧数并不是很稳定,移动视角时能明显感受到卡顿。好在多数情况下,游戏基本能保证帧数稳定,不会影响玩家正常的探索与战斗。

游戏更新之后我在 1.03 版本中体验了一下,感官上游戏的整体帧数要比前一个版本平稳不少,但是依旧会在快速移动到某区域后出现严重的丢帧情况。

《往日不再》底子是好的,玩起来也不差,就算内容有重复与单调,也值得一玩,但 BUG 和掉帧问题很可能让人望而却步。如果发售之后 Bend 工作室能够下功夫优化并解决问题的话,游戏还是很有潜力的。

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