他们花了两年半,用做电影的方式做了一本“小说”

他们花了两年半,用做电影的方式做了一本“小说”

首页游戏大全墨心更新时间:2024-05-09

本文不包含关键剧情剧透,请安心食用

“已经做了快两年半了,再不打住不行了。”《墨心》制作组的小编“墨墨唧唧”这么告诉我。

《墨心》是一款悬疑科幻题材的视觉小说。这种互动叙事产品在多数玩家中较为冷门,但近年来的国内外市场上,也出现过诸如《隐形守护者》《底特律:变人》之类的现象级作品——当然,相对同类型作品而言,即便悬疑题材对剧本的要求往往更高,《墨心》两年半的工期还是显得有些太长了。

《墨心》制作组对此的解释是,一方面团队长期全职在这个项目上的不超过三人,其他成员更多是只能利用周末完成工作,另一方面他们太“贪心”了,向作品中加入了许多实验性质的东西。

全程体验过《墨心》之后,我对这个解释并不感到意外。因为就算只站在玩家的角度,也能轻易察觉到这部作品与传统AVG“不太一样”的地方。

用知名游戏作比较的话,当前市面上的不少作品想要做成《逆转裁判》《弹丸论破》那个样子,突出的是证据搜集加推理过程,而《墨心》则是往《直到黎明》《狼奔冢突》那个方向去的,玩家会被剧情推动着“逃命——发掘真相——继续逃命——继续发掘真相”。

换句话说,《墨心》对标的对象不是推理小说,而是电影。整个故事中大大小小的谜团会在主角的一步步探索中解开,玩家所要做的则是在一个又一个的关键节点做出抉择,把故事推向你所期望的方向(并承担相应后果)。

这种“电影化”最明显的地方,在于《墨心》的美术。

国内乃至于世界范围内的视觉小说,大多数情况下都是“低成本”的代名词。毕竟文字AVG的主角是文字,只要剧本足够扎实,即便只有寥寥几张背景图和角色立绘,玩家大多也能接受。

《墨心》没有接受。这部作品的全部图片素材超过3000张,剧情图超过1000张,全程按照动画与电影的模式制作,光是前期分镜镜头就画了数百个。

我最喜欢的一个场景

在具体游玩过程中,他们在美术上的巨大投入以一种极其直观的方式传达给了我。

一方面是数量上的多,为视觉小说塑造了一种动态的感觉。剧情任何一点细微的推进,几乎都会使场景发生相应变化。

有的时候一句话就会换一张图

另一方面是表现手法的多,让它在演绎剧情时更富有张力,通俗点讲,就是看得更爽。

在描述一组连串急促的动作时,《墨心》往往会采用漫画的格式,来凸显动作的流畅或是打斗的激烈。

在展现某个重要片段时,又会通过小段动画加深玩家印象。

时不时还会有些诸如“向上滑动扔出烟灰缸”之类的简单互动,也算是小小的调剂。

用《墨心》制作人“老不动本尊”的话来说,作为一个“新成立的小小制作组”,他们短时间内肯定无法赶上日本专业团队的耕耘和积累,所以相比几张精美立绘 CG的传统日式AVG模式,他们选择了更费功夫、花样更多、更偏电影化的表达来形成差异——这也是《墨心》最具实验性质的地方。

与美术的“离经叛道”不同,《墨心》的剧本十分扎实,就个人体验来讲,甚至颇有点《盗墓笔记》的味道。

这是个失忆的两男两女在一艘巨轮上求生并逐渐找回记忆的故事,故事围绕战国时期墨家遗留下来的神秘圣物“墨心”展开。

官方将故事背景描述为“战国朋克”

受限于悬疑这个题材,我很难在不剧透的前提下向你展示《墨心》剧本的出彩之处。我只能说,在符合设定的前提下,它确实实现了情节的反转再反转。这在故事的前两章或许不能明显感受到,但随着故事的推进,埋在人物身份、物品道具上的伏笔会一一揭露,带给玩家的冲击也会越来越强。

除此之外,《墨心》采取了难度更高的多线剧情设计。这意味着玩家的选择并非只是做做样子,而是会切实地影响到故事的发展。差别比较大的路线,甚至会在最后一大章(故事共5大章)拥有几乎完全不重合的剧情。

上下为完全不相交的两条线路

由于这个故事的秘密被拆散放置到各个路线中,所以玩家也要都体验过一遍才能发掘出有关“墨心”的全部真相,并在新的周目达到故事的“真结局”。

为了讲好这个故事,《墨心》制作组告诉我,《墨心》整体刷新了三套剧本。第一套剧本敲定了“墨心”这个主题,第二套确定了“两男两女”的主角团配置和“船”的环境背景,第三套将“船”的设定扩充到“巨轮”以及一个更庞大的背景——推翻过三次,《墨心》的故事才变成今天这个样子。

费了这么多功夫,也是因为团队不希望《墨心》成为一个单纯“猎奇”的爆米花悬疑故事,而是想要在其中添加一些更深层的思考。《墨心》的小编“墨墨唧唧”说,他最喜欢一段情节设计就是让玩家在“夜”和“晨”之间(两位剧情人物)作抉择,“因为真的有很多玩家在这里反复纠结了。”

除了剧本和美术外,《墨心》还有一些锦上添花的部分。比如它十分重视配音,全程配音的院线级CV表现十分专业,基本不会让人感觉到尬,甚至连男主都能出声(日式文字AVG惯用“哑巴”男主设定)。

为了将故事的惊悚程度控制在玩家普遍能够接受的范围之内,制作人“老不动”还凭借自己多年网上冲浪的经验设计了许多恶搞形式的彩蛋,它们在探索界面不会像剧情物品那样特别标注出来,但点击之后也会显示相应说明。

就个人而言,我还是蛮喜欢这种搞怪设计的,但考虑到视觉小说对“沉浸体验”的要求,我还是询问了制作组,是否考虑过这种设计会让玩家出戏。他们的回复是,一来算是为作品添加了收集要素,二来他们也有过疑虑,但在测试版本试玩时,玩家给的反馈相当好,于是就保留了下来。

至于在不影响人物塑造的前提下提供一些“福利”,这项日式AVG的传统艺能,他们也谨小慎微一丝不苟地学以致用了。

《墨心》制作组告诉我,在这部作品上,他们已经在可用的时间内竭尽了全力。唯一遗憾的是,他们本来还想为《墨心》制作五篇番外以及一些小剧场,但由于预算和工期都已经严重超标,这些项目只能夭折。

他们给我看了一份详尽的故事背景设定,洋洋洒洒数千字,那是《墨心》中没有详谈的,战国时期墨家得到“墨心”的故事以及等等其它的细节设定。虽然已经无法做成番外,但他们考虑在日后做成视频的形式放出。

另一件有意思的事是,有关《墨心》这部视觉小说,制作组在访谈中多次提到的另一部作品不是其他AVG,而是《黑神话:悟空》。

“一个游戏实况视频居然在两天内能挂在B站首页的位子,播放量2千万,涨粉100多万。你敢想象?”老不动本尊用这样一副语气描绘《黑神话:悟空》的成绩。

对他来说,且不论这部作品是否能够完成无数国内玩家心心念念的“文化输出”,只凭借“一款目前品质最高、技术含量最高的游戏,居然出自一家小公司”这一点,它所象征的意义就远远超出了游戏本身。

“老不动本尊”在两年以前离开了自己从事十多年的地方,并希望得到一点变化,让自己不要麻木。《黑神话:悟空》创造的奇迹让他感觉到,“一下子击中了我心中最初的那个东西”——这也是他乃至于整个《墨心》制作组想要追求的东西。

实际上,在《墨心》的背后,有关“老不动本尊”如何从业多年,辗转端游、页游、手游之后毅然投入“视觉小说行业”也有一段故事可说,但出于对制作人及《墨心》的尊重,我决定只谈产品,只论成绩,不做过多展开。

《墨心》已于本月25日正式登陆互动阅读APP【一零零一】,目前序章、第一章和第二章皆已放出,据悉后续章节将在10月上旬上线,之后还会登陆Steam。这部作品所做出的一切尝试和努力到底如何,最终还是要交给市场来定夺。

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