我这两个月至少玩了4款Roguelike(/lite)游戏,虽然质量都还行,但这套模板却愈发相似了。不管是横版、上帝视角还是3D,大家都控制着一个角色,死了活,活了死,在充满随机性的关卡中游弋。当然这没有批判的意思,一个泛用的模式,说明它足够成熟,已经可以成为标签,就像格斗游戏必然有连续技一样。大家都在大一统的基础上抠细节上的特色,而设定和画风显然是优先之选。至少让人看上去觉得有趣嘛,才有可能让人家来玩。我觉得在这个方向上,我刚刚体验到的这款《形骸骑士》可以算作一个代表。
形骸骑士 | Kelipot
开发商:Unlimited Fly Games
发行商:Unlimited Fly Games, Gamera Game
首发日期:2019年12月12日
平台:PC(Steam)
属性:Roguelite
※评测主基于Steam版
游戏刚开始的场景,是操作一个像老虎一样的家伙蹦台阶,有那么一会的功夫我陷入了沉默。我觉得有点眼熟,这画风,这角色,让我想起什么又说不出口。等过了20分钟,我差不多摸清了这个游戏的风格,我就没什么顾虑了。显然你知道这种无厘头的风格背后有一些其他游戏的影子,但它不忌惮于这一点。
这种事总是盘旋在独立游戏工作者的脑袋里。不受影响是不可能的,受了影响又不想让人看出来,就很容易掉进尴尬的旋涡。《形骸骑士》干脆放弃治疗,你看这主角都设定成会说*话的动物了(而且它说的最多的是“.......”),本来就没打算讲一个严肃的故事。这很坦诚,起码比那些煞有介事地强塞给你一个狗血剧情的游戏强。
有那味了
当然,对于这种游戏来说,剧情是为玩法服务的,它没那么重要。当你玩起来的时候,不会想起哪个角色说了哪句话。你需要集中精神。《形骸骑士》说自己是Roguelite,是因为它在玩法与设定间保持了一种平衡,不让游玩过程变得急功近利。因此一周目时给我留下的印象(第一印象),就是轻松、自在。这种轻松体现在操作上,从简单的跳跃和攻击机制,你就知道这是一个可以让绝大部分玩家上手的游戏,而不是那种依靠低容错率和反应速度分解受众的硬核游戏。
这种感觉特别像一些早期经典,你看一眼就知道怎么玩,不用费劲琢磨什么特殊技巧。一板一眼地跳好每一个台阶,躲开敌人的子弹即可。所有这些片段都不难,只要你细心、不莽撞,就可以走得足够远。事实上一周目时我几乎就突破了第一个世界,最后不熟悉Boss的攻击方式才GG。
GG后我看到一些Roguelike元素登场( 在此之前你可以把它当做普通的动作游戏)。比如以世界计算周目而并非场景,也就是说当你进入一个世界,就必须打通里面的所有场景才能回来,除非死亡(连返回按钮都没有的?是)。场景之间也没有中继点,死了重头开始;道具和关卡的随机性是Roguelike的基本操作,值得一提的是BUFF条目非常清晰,A是A,B就是B,没有A B生成C之类看一眼死几万个脑细胞的设定;死亡惩罚方面,你只能继承已获得的符文,而其他道具和金钱会在返回基地前清空。
有一说一,场景画得真不赖
提到死亡惩罚,这里有一个眼熟的机制,一手大棒一手胡萝卜。不过它既然是“Roguelite”的游戏,就意味着死亡惩罚没有那么夸张。以世界切分关卡,让它玩上去不像一个无尽模式那样没头没尾。死亡虽然会带来失落和挫败感,但细微的成长亦步亦趋。符文作为唯一的永久成长要素,它提供的BUFF是相当可观的,不仅每个符文本身可以提供被动加成,激活以后还会开启强大的特殊效果。比如击*Boss后补满血瓶,简直是长途跋涉中的福音。
几乎你能看见的所有敌人都有一种明晰的攻击方式,只需观察和小心谨慎便可应对。敌人种类无甚特别,不会出现那种离老远掏出20米大刀杵死你的种类,也没有捉摸不透运动规律的摇摆Boy。不过比较危险的是陷阱,尤其是第一个场景中脚底下的火焰机关,这玩意很容易漏看,我几乎每次都要在这丢一格血。
值得褒贬一番的还有不同世界中的敌人差异。目前游戏中有两个世界、三个场景。不同世界都使用了同一套场景,因此世界这个概念也可以理解为时间线。也就是说,游戏通篇都发生在同一套场景中,只是依世界(时间线)不同而有所变化。这听上去好像有点单薄,但我觉得你可以注意到世界变幻后的一些特征。比如在泥人世界中,小怪就是小怪,而在死灵世界中,同一个小怪会来一招回光返照。这很有意思,场景没有本质变化,但敌人的改动却让游玩体验不尽相同。
Boss战是让人眼前一亮的风景。第一次打Boss我有点懵,以为是那种“超级小兵”的设定,没想到是连带演出过场的弹幕MV。Boss让我们知道最精彩的战斗桥段是躲弹幕,这个时候你的小老虎就得像斑鸠一样灵活,在一套套弹幕的缝隙中寻找生机。这个模式我感觉应该是留有后手的,因为现在这几个Boss虽然表现形式很夸张,但难度并不高。在Boss战这有一点不那么友好的是,它不像很多同类作品那样设计随机Boss,而是固定场景固定Boss。也就是说直到通关一个世界之前,总有一些Boss要反复打上很多遍。
这很有意思,就喜欢揍这不还手的大油脑袋
这就没意思了
我一直觉得Roguelike游戏是有两个节点的,一个是获得思路时的兴奋点;一个是触及天花板后迅速回落的乏味点。兴奋点简而言之,就是当你掌握基本玩法和一些思路后,不再困顿于盲人摸象的状态,而是有目标、有选择的依照着设计师铺设的轨道玩下去,这可以让你走得更远。在《形骸骑士》中激活这道兴奋点的门槛非常低,它提供了一个让你迅速融入氛围的基础(对于大多数非硬核玩家来说这非常重要),让你有冲动去自主摸索更多的打法、走更远的路。
至于乏味点,每个Roguelike游戏的标准都不同。可能是通关,也可能是击败某一个Boss或者拿到某一件装备,在此之后你的游玩动力会断崖式下降——因为已经没什么可追求的了。在这个游戏中,我认为尚且无法准确地揣摩它的乏味点到底在哪,因为现在这个阶段,它只有2个世界、3个场景。虽然它设计了一些分支元素,比如场景中隐藏的小Boss和真假结局。但假若你“一不小心”直接通关了,那可能会损失大部分重复游玩的动力。
我就碰到了这个问题,我不出五周目就一不小心地通关了。那回是因为我捡了一个叫“古旧的弓”的极其强悍的副武器,效果是从天而降好几团火球,跟窜稀一样痛快,见谁秒谁(随机性在这体现出来了)。所以当我再回头看这些关卡时,我的动力已经不太充足了。我知道那里面有一些隐藏要素,符文没有集齐,有的小Boss没打,还有那个在关卡中迷路的哈士奇,我还没搞清楚它到底要找我干什么。但一想到我已经把最终Boss踩在脚下,还要把已经通关的关卡重新打一遍,这就让我很纠结。
这副武器让我想到了卤煮
归根究底,还是因为目前版本的内容太少了,组不成完整的一周目体验。据说完整版本有4个世界、5个场景,也就是说至少有20个关卡(还不包括按照选择关卡顺序的不同所引出的分支剧情),照着这样的标准去判断,那完整版游戏的可玩性至少要比现在多三倍。这么一比,这短手短脚的EA版就有点不够意思了。稍微有点经验的玩家可以在很短的时间内通关、结束战斗,并且获取大部分隐藏要素。我达到这种程度用了5个小时,我觉得3小时对于更善此道的玩家来说不是太大问题。
A9VG体验总结
这绝对是我近期玩过的最友好的Roguelite游戏,它用简单的机制就可以撬起我的好奇心,一口气报销了我5个小时的游戏时间。但当我抱着十足的动力想要进一步深入探险时,这段旅途就这样戛然而止了。显然,《形骸骑士》目前最大的敌人是它自己,这个EA版本的内容实在太少,少到无法让人给出笃定的评分和评语。希望游戏抓紧时间更新,及时补充完整版的内容。等它以足够完整的状态重新出现时,那时候会有一份预期中的肯定的评价。
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