首先,抛出一个问题:如果一个游戏的故事讲得不好,我们可以称之为好游戏吗?
显而易见,这是一个很容易引发站队、观点互斥的问题。
举个例子,此前关注度很高的《死亡搁浅》在上线之后,口碑产生了严重的两极分化。哪怕小岛秀夫极力地在游戏中塑造了一个足够新奇和自洽完整的世界观,部分玩家仍然对送快递本身玩法设计上的游戏性不足抱有极大的不满,他们无法理解这种行为背后象征的“使命必达”对于表达叙事主题——连接的重要性。但是另一方面,《最后的生还者2》在大众意义上颇具争议性的失败却又表明了遵循逻辑、用游戏语言来完成必要的叙事已慢慢成为人们的共识。
《最后的生还者2》——用爱化解仇恨的反面教材
在我们鼓吹“游戏是第九艺术”的今天,伴随着技术的进步,3A大作都逐渐向电影化叙事看齐,而游戏这种媒介利用交互上的优势,让玩家对故事本身有了更加自主性的干预,为传统的叙事方式带来了全新的变革,这种效果是电影和文学所难以企及的。
因此,尤其是对于一些偏剧情向的叙事游戏和大量依托文本的解谜类游戏,或许你可以不具备像《艾迪芬奇的记忆》那样丰富的表现手段和精巧的互动方式,但最起码在有限的框架内,我们不妨对用游戏语言讲故事的标准再苛刻一点。
从这个意义上来说,今天的主角——高开低走的《公鸡神探》在诸位心中又能获得一个怎样的分数呢?
1《公鸡神探》的黑色美学——文学与电影的有机结合
同样是具有鲜明艺术气质的侦探解谜类游戏,如果说《极乐迪斯科》的第一观感让你联想到写实主义的绘画艺术,那么《公鸡神探》以黑白为基调的影像化视觉风格也一定会让你怀念起四五十年代正处于黄金时期的好莱坞黑色电影。
准确来讲,迄今未知,关于黑色电影的定义仍然存在争议。但是从一系列被公认为归属于这一领域的经典之作中,我们却能总结出这类电影的共性:故事题材、影像视觉风格与叙事主题的高度统一——在黑色基调下洞见孤独的本质。
黑色经典《马耳他之鹰》
孤独的冷血硬汉——枪
大多数的黑色电影讲述的都是关于谋*犯罪的侦探故事,然而影片的落脚重心却往往并不在凶案细节的推理本身,而是更多着墨于主角独树一帜的处事作风以及他与周遭乃至整个社会的关系。例如,被称为是“黑色电影”开山之作的《马耳他之鹰》突出刻画了侦探男主角萨姆·斯佩德身上冷峻逼人的性格气质,消极处世的他始终以冷静克制的目光打量着这个追逐利益、充斥着性与暴力的世界。即使是在调情时,斯佩德也保持着独有的理性和清醒,甚至冷酷到转个头就把自己曾经迷恋过的女人亲手送进了监狱,影片最后充满讽刺意味的结局更是体现出一种极致的黑色。
这个铁石心肠的冷面侦探角色把亨弗莱•鲍嘉从职业瓶颈中拉了出来,使之一举成名。
到了好莱坞著名导演比利·怀尔德与硬汉派推理小说家雷蒙德·钱德勒共同署名编剧的作品《双重赔偿》中,这种阴郁的黑色气质则被进一步被放大,基本奠定了黑色电影的审美框架。
两位传奇大佬
而无论是硬汉派推理小说还是黑色电影,基本都承袭了一派趋同的艺术风格和主题表达。游走在一个灰暗和充满强权的世界里,被时代抛弃的异类主角充满了苦闷和失落,他创造出了一套不符合世俗标准的自我生存模式,但这种模式往往没有出路,最终只能引向宿命性的失败,陷入自我毁灭中。在钱德勒的代表作《漫长的告别》中,侦探主角马洛本人甚至像他煮出来的咖啡一样浓烈而苦涩,寡情又颓废。
带刺的蛇蝎美人——玫瑰
在早期的黑色电影作品中,除了潦倒的硬汉,这类故事的标配还有一个捧哏一样存在的侦探搭档和另一个炫目又神秘的蛇蝎美人。而这个美人仿佛是这个黑色世界里唯一的异色,平庸的男人是她不费吹灰之力就可套牢的猎物,自带危险性的诱惑力却又与黑色融为一体。她是一切麻烦的源头,所以注定了故事里的凶*真相最终只会走向爱恨情仇的狗血纠葛。
战后的美国经济萧条,分崩离析的社会秩序有待建立,民众普遍处于一种迷茫的状态。黑暗和犯罪的阴霾始终笼罩着人们苦涩的生活,每个人都有可能成为被*驱使的凶手,比起隔阂感较强的飞车追逐和枪林弹雨,这种更加贴近读者现实体验的故事反而让人压抑已久的*和情绪得已宣泄。
影史经典的蛇蝎美人——《双重赔偿》菲丽丝
倘若细细探究,这些女性形象其实或多或少都是有些工具性和脸谱化的存在,蛇蝎美人的背后恰恰反应的是男性在战后集体性的心理恐慌和回归家庭的男人对于女性的怀疑态度。因为战时走向社会的女性地位逐渐提高,觉醒的她们不再是依附于男人的从属品,反而成了备具威胁的存在。所以,在诸多作品呈现中,原本是阳刚坚韧代表的硬汉才会苦闷失落,才会沾染红颜祸水,才会莫名被卷入一团解不开的麻烦中......某种意义上而言,这是他的宿命。
2细思极恐的黑色动物寓言与三流侦探故事
如果你了解了这些背景,现在我们回过头来再看看《公鸡神探》游戏本身以及它所讲述的侦探故事。
从游戏性来讲,由于明显深受黑色电影和硬汉侦探推理小说的影响,推理解谜并非《公鸡神探》的重头戏,它的弱推理性一方面体现在尸体、凶器等重要证物的疑点暴露不足,哪怕她全身裸体,也只是一种猎奇的工具性展现。基本不对破案本身的推理产生决定性走向的影响,其隐藏的线索甚至远低于周遭环境中的提示。另一方面,玩家在游戏中的推理过程大部分是依靠询问和盘问两种不同的问话形式来获得线索,理清人物关系及逻辑。虽然游戏中还饶有趣味地加入了几段追逐车战和打靶试枪的训练,不过比重都相当低,只可视为小小的娱乐调剂。
充满猎奇意味的凶*案永远发生在阴沉的雨夜
于是,让我们将目光不妨转移到游戏叙事上来。首先,不得不承认的是制作者的野心相当之大。他们为玩家打造了一个极具说服力的黑色疯狂动物城,在这个晦暗的世界里,巧妙地将动物原始天性中的野蛮与暴力和人性的复杂紧密联系在一起,所有的角色都是以兽人的形象登场的,披着动物的皮,所作所为却皆是依照人类的思维逻辑。并借着野兽的口,将同类倾轧的暴行变得更加赤裸。
游戏清楚地告诉你最底层的动物会为了生计会将自己的孩子奉上他人的餐桌,但这似乎并不是属于真实动物世界的规则。随后,向你奔涌而来的傀儡国王、种族矛盾、殖民侵略、保皇派等背景词条描述更直接粗暴地帮你撕破了伪装,提醒着你:嘿,醒醒,你再认真看看那张兽皮下的脸吧!
听起来是不是可怕极了?
游戏的制作者塑造了一个暗黑风味十足的宏观世界,受众也理所应当地猜想他们要讲述一个足够能撑得起这个骨架的故事——必定精彩又深刻。在沉浸感极强的环境氛围的渲染和黑白影像风格的强烈视觉冲击之下,他们非常好奇的是《公鸡神探》在动物寓言这张出挑的皮下究竟包裹了一个怎样的内核。
某天,落魄的主角侦探桑尼的办公室里闯进了一个不速之客——桑尼眼前这个神秘的女子表示自己的雇主遭人威胁勒索,她透露出了桑尼前妻的讯息作为引子,请求他帮忙调查事件的真相。而在进一步走访的过程中,女子的死亡却又将桑尼带进了另一个谜团中,发生的一切都在桑尼的意料之外。
故事中的警探桑尼也有一个嘴贫的搭档,在探案过程中时不时讲些插科打诨的俏皮话,贡献了游玩体验过程中大部分的笑料。还有一个碧眼魅惑红颜,不仅盘正条顺,还能唱得一曲勾人的爵士乐,她也与桑尼之间形成了极强的性张力。
但即便如此,桑尼的本质仍旧是孤独的。毕竟,职业生涯进入倒计时的121天后,这位曾经家喻户晓的传奇警探就要退休,被排除在集体和体制之外。迟暮之年,被无力、焦虑和恐慌紧紧包裹着,他固然创造过盛极一时的辉煌荣光,却也不得不走向人生的末路,一如这个没有希望的黑色世界,甚至就连这传奇的荣光都充满了戏谑意味和荒诞的黑色幽默。
在游戏中,玩家所操纵的桑尼虽然被卷入了一桩离奇的勒索与充满奇情色彩的凶*案中,但真正让他难以自拔的是其对于往昔无疾而终的恋情的不停追忆。正是为了探寻前妻莫莉的踪迹,桑尼才会心甘情愿地入局。从意识层面来讲,沉溺于回忆正是主角本身无所归属的精神状态的显现。
而游戏里娜塔莎这个角色的设计也相当特别,她的身上重叠着复杂的暧昧性与多义性。一方面,她是落入尘泥的金丝雀,一度成为黑帮大佬的女人,却又突然间掌握了主动权,翻身做主把歌唱。另一方面,娜塔莎的背后还隐藏着另一个家族或者说是王室衰落的秘辛。即使是在故事的结尾,扮演了正义执行者的娜塔莎身上也笼罩着令人看不透的阴影,使你不禁怀疑她真的就是一个完美受害者形象吗?
另外,游戏中还带出了各式各样颇具魅力的配角,每个人的身上都可以发展支线,书写一段传奇人生。比如另一位曾大破奇案的鹰头侦探同僚马洛,这一角色显然是对《马耳他之鹰》与钱德勒笔下经典侦探马洛系列的致敬。又比如那位意识形态和政治立场鲜明的老鸨鳄鱼蔡华丝夫人,她热衷于收集各式交际花来打造自己的间谍帝国,甚至连娜塔莎和桑尼的前妻都曾效忠麾下。而这些形形色色登场的人物以及紧密相交织的关系明线暗线,都在一步步带领着玩家慢慢走向深处。
3不讲武德的“坏”结局
故事讲到这里,其实游戏的进程已经过了大半。可以说,《公鸡神探》的叙事起点非常高,从黑色动物寓言入局,步步引人深入,按照常理,最后的结尾也必然会令玩家有一种超出意料的惊喜感,但仔细推敲,一切又在情理之中,严丝合缝,毫无纰漏。然而,如果非要用一句话来形容《公鸡神探》的结尾走向,我觉得这里取用李诚儒的“三如金句”再贴切不过了:“如鲠在喉,如芒刺背,如坐针毡。”
在侦探和推理小说的文学领域,为了平衡创作者与受众之间的智力博弈,资深作家罗纳德·诺克斯曾提出了十诫来规范写作。时过境迁,伴随着小说的发展流派与风格形式的演变,作家都不会再遵守刻板的十诫来约束自己的创作。然而,诺克斯的出发点无疑是好的——照顾读者的情绪,避免结局令他们产生智商受辱的背叛和愚弄感。因此,当游戏公然违反了十诫中的最后一条——双胞胎或替身,不能在读者毫无心理准备的情况下突然从天而降,整个黑色寓言急转而下,瞬间落入了俗套剧情的三流地摊侦探小说的范围内。
游戏里黑帮老大的双胞胎兄弟出现时,故事就发展成了两兄弟为了争夺女人——娜塔莎,李代桃僵的狗血凶*案,这场*戮甚至无需女性角色的参与,只需要她作为旁人*人动机的背景布。而到了最后拆穿真相的结局,游戏又再次利用娜塔莎,将她捏造摆布成手刃邪恶的正义使者。
娜塔莎茶味略重的自白
作为理论派的先贤,牛顿告诉我们,站在巨人的肩膀上摘苹果总是更易得手的。诚然黑色电影与硬汉派推理小说本质上表现的也是俗套的爱情凶*故事,但《公鸡神探》在汲取了前人的创作精华之后另辟蹊径,织就了一张唬人的黑色动物寓言,本该做出另一番颇为亮眼的表现,最终烂尾的结局却告诉玩家:对,没错,我们就是在唬人。
气了吗?
真真是气煞我也。
如此这样不讲武德的制作方并非只此《公鸡神探》一家。在此之前,口碑颇高的《极乐迪斯科》同样也安排了一个不走寻常路的“坏”结局——凶手就是意外*出来的程咬金,哦不,是一个连名字都没有的不起眼逃兵。
不过,相比之下,玩家的抵触情绪却并不会如此强烈。虽然同样是侧重文本的侦探解谜游戏,《极乐迪斯科》在文学和哲学领域的野心远远大过于游戏本身,从而使其成为一只脚踏入文学殿堂的神作。但同时它也筑起了一道名为“少数派”的高墙,游戏本身的艺术特质使得它无法被更更广阔的受众所接受。对于马克思主义哲学和意识流文学并不感冒的玩家,只会被各种主义和艰涩难懂的词汇搞得昏昏欲睡,而充满多义和隐喻色彩的竹节虫也势必会成为很多人无法解读的存在。
对竹节虫的理解程度影响着玩家对最终凶*的接受程度
国外有篇评论对《极乐迪斯科》的结局做了另一番解读,作者在文中提到:“极乐迪斯科从一开始就告诉我们,瑞瓦肖几十年来一直被失败的共产主义革命的幽灵所困扰。玩家调查的凶案是对尚未解决或者无法解决的重大历史事件的回响。”
如果从这个角度来理解最终的结局与凶手,他们不过都是服务于中心思想的工具人罢了。为了表达深刻的主题,游戏可以牺牲叙事的逻辑性,哪怕玩家无法从当前的故事结构中对侦探推理的过程本身产生足够的共情与理解,无法从游戏的引导和最终给予的“回答”中得到完整的闭环。又或者,在创作者的心中,对于问题本身,我们甚至都不需要一个具象化的答案?
对于这一点,我并不认同。
归于现实,虽然我们确实目睹过种种悬而未决的惊天大案以及各种千奇百怪的无厘头凶*动机,但在一个犯罪的故事框架里,人们习惯了发生犯罪——缉拿凶手的线性逻辑,还是会陷入定式思维,努力在所谓的完美犯罪中寻找蛛丝马迹的破绽。我想,我们之所以需要这样一个合情合理的答案,正是源于内心深处对于正义和真理的向往。对于那些在现实无法宣泄的情绪,人们需要在虚构的故事中寻找一个出口,借此聊以自慰罢了。
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