文|刘士武、彭倩
编辑|乔芊
“一切都来的太突然了。”
对于字节跳动旗下游戏业务部门「朝夕光年」的员工来说,这是一个风声四起、等待靴子落地的难捱周末。
从11月25日周六开始,陆续有朝夕光年的管理层人员接到通知,公司将于下周一(11月27日)公布最新的调整计划。而据27日字节跳动透露的官方消息,朝夕光年确定将进行大规模业务收缩:对已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。
根据36氪了解,朝夕光年的补偿方案以N 1、年终奖、股权折算的方式进行,总体上按照行业一线标准对裁撤员工进行补偿。
至此,成立五年的字节跳动游戏业务正式有了“结果”。朝夕光年中的很多人、很多项目也将因此和字节跳动正式“分手”,甚至包括上线仅4个月就为字节跳动贡献了超过10亿营收的《晶核》。
朝夕光年的诞生,并非是字节跳动创始人张一鸣对游戏业务的关注或偏好,而是基于对流量变现的考虑。字节跳动旗下平台的流量优势有机会让游戏成为变现的重要途径,毕竟曾经的腾讯游戏在高速发展时期,也大量依赖着QQ、微信等生态内部流量。
2019年成立至今,朝夕光年曾经拥有超过3000名员工、数十个游戏工作室矩阵,业务涵盖自研自发、代理发行两大板块。此外,在2021年确定的字节跳动组织架构中,游戏还被列为六大业务板块之一(六大板块为抖音、大力教育、飞书、火山引擎、朝夕光年和TikTok),这些都显示了字节跳动对游戏业务的重视。
发力做游戏的决策者是并不很了解游戏行业的张一鸣,这本身就给朝夕光年的发展前景带来了一些不确定性。
据36氪了解,此次的调整决策由游戏业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论完成。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。
然而,斥巨资并不能在游戏行业实现一朝登顶,尤其对于字节跳动来说,他们的目标可不仅仅是做出一款《原神》或者《王者荣耀》,而是成为拥有多个IP矩阵,且覆盖各类游戏玩法和用户人群的真大厂。
为了迅速*入游戏行业第一梯队,朝夕光年成立后迅速开启了“挖人”和收购工作。
“猎头当时找到我,暗示如果马上确定入职会获得一笔十万元级别的‘签字费’,同时对方给出的待遇可能是我继续工作升职至少五年后才有可能得到的。”一位曾就职于腾讯,后来加入朝夕光年(此前已离职)的员工告诉36氪,“面试就在公司对面,据我所知很多部门的同事当时都有去聊过。”
类似的情况在2019年、2020年十分普遍,很多游戏厂商的高管对此叫苦不迭。“对方要么是高薪挖制作人、挖团队,要么是直接给工作室开价收购。”几年时间里,通过收购和挖人,朝夕光年将上海墨鹍、上禾网络、有爱互娱、沐瞳科技纳入麾下,其中单价最高的是沐瞳科技约40亿美元的收购价。网易盘古工作室的胡天磊、腾讯乾坤游戏产品部的那拓等行业人才也相继加入朝夕光年。
引入了大量游戏行业的人才后,字节开始将人员*,分工配合负责不同的事务。然而,这样的举动并不能让每个曾经带领整个工作室的游戏制作人获得舒适的发展环境,同时意味着高昂的成本。
朝夕光年在游戏行业追求“大而全”的策略,大规模的团队和多元化的业务布局,导致了资源的分散,以及高企的管理成本、研发成本、市场推广成本。
通过收购、代理和自研,朝夕光年在国内外推出了多款IP游戏,但成绩却难以令人满意。《航海王:热血航线》、《RO仙境传说》虽然在部分地区取得了一定的成绩,但整体营收却难以跟《王者荣耀》《原神》《蛋仔派对》这些一线爆款相比。
其他一些大型IP项目,如与华纳合作的《DC Worlds Collide》,上线后表现不如预期,也使得投入和回报之间的平衡变得更加困难。
其次,包括中国在内的很多国家对游戏行业有着严格的监管和审查制度。在2021年短暂经历了“版号停发”后,很多游戏大厂都没能及时将已经完成开发的大作上架,这对腾讯、网易等成熟厂商尚且挑战不小,对字节跳动来说就更加难以接受了。
在今年的自研大作《晶核》还没获得单月数亿元流水的优异成绩前,字节跳动似乎就已经着手讨论朝夕光年的去留。
一位接近严授的人士此前告诉36氪,《晶核》上市前夕,朝夕光年负责人严授就已流露出“信心不足”的状态。
在2015年加入字节跳动之前,严授曾任职于腾讯战略合作部。到2019年接手朝夕光年间的4年里,字节跳动绿洲工作室就已经成立,前完美世界远景工作室总经理王奎武、前新浪游戏俞佳都是绿洲早期的主要员工。
“*团队并非做不出好产品,但游戏归根结底是创意型产业,团队领导者本身具备很强的自主判断和决策能力,即便团队并不是很强,也能保证这款游戏或IP不走偏。如果几个领导者凑在一起服务于一个大战略,那结果大概率是一加一小于二了。”一位RPG网游制作人告诉36氪。
事实上,老牌游戏大厂对人才的把控很严格,同时内容制作模式也已十分成熟。
以腾讯为例,自2015年进行工作室群的*后,很多工作室和制作人开始能够放开手脚做自己想做的产品,这使得腾讯在随后几年迅速在FPS、MOBA、赛车竞速、体育竞技等热门品类推出了标杆级手游产品——虽然也有失败案例,但不影响整体的投入产出比。
近几年成为一线厂商的米哈游,几位创始成员在大目标一致的情况下,各自分管不同的项目,这样至少能保证无论项目成功与否,都能找到明确的原因和经验。
概言之,朝夕光年的失利,既由于对“做游戏”这件事的判断有误——认为依靠投大量的钱来挖人、收购,就能跻身第一梯队游戏厂商;另一方面,《晶核》《星球:重启》等自研大作的爆发也来得太晚,且对于急需大幅提升盈利的字节跳动影响太小。
据The information报道,2023年字节跳动上半年总营收约540亿美元(约3860亿元人民币),而根据现有的朝夕光年产品营收预估,同期游戏业务贡献可能还不足1%——而这1%的背后,却实实在在让字节跳动付出了千人级别团队的投入和大量的内部流量扶持。
据游戏葡萄报道,有内部人士称,早期俞佳曾问张一鸣准备拿多少钱做游戏,后者的回答是500亿-1000亿。如今根据过去五年的团队人员成本和IP授权费、市场推广费、投资/收购费用等综合计算,500亿以上几乎是肯定的了——毕竟沐瞳科技和Pico的收购也都是在这个周期内完成的。
放弃游戏业务,虽然会让字节跳动短期内付出一定的薪资赔偿,但长期并不会对整体业务带来太大影响。相反,有行业人士猜测,游戏业务一旦停止,字节跳动很有可能放开旗下平台对于腾讯系游戏的广告投放限制,背后带来的效益将远高于继续烧钱。
综观中国游戏市场,断臂求生的例子也并非鲜有。
2023年初,网易和暴雪正式“分手”,很多玩家在怀念游戏的同时,也抱怨暴雪不重视中国市场和中国玩家。但根据双方财报显示,暴雪几款游戏在国服每年的分成大约有20亿元人民币,只占动视暴雪集团整体营收的3%;而对于网易来说,来自于暴雪、微软等代理游戏的收入不足整体营收的10%。
当两方的需求不匹配,且业务都已不重要时,分手就是最好的选择了。
随着教育业务的下滑、游戏业务的边缘化,字节跳动三年前提出的六大业务板块已经有了很大变化。据36氪了解,现阶段公司更加聚焦AI大模型及相关技术、社交平台用户增长、主力业务营收增长(围绕电商和本地生活),就任CEO两年的梁汝波也会继续对公司业务进行梳理,不必要的业务被砍掉也可能成为常态。
只是对于游戏行业来说,朝夕光年不会再有机会给市场带来惊喜了。
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