说实话,今年以来,葡萄君对游戏行业营销手段的认识几乎被颠覆了。眼下的大环境确实艰难,但正因如此,那些靠花式营销维持稳态,甚至逆势爆发的团队,才显得格外有韧性,比如一年净利润翻倍至5亿元的禅游。
既然有人能跑出来,就说明营销一定还有许多可能性。而今天,我颇有种“大的要来了”的感觉。因为巨量引擎专门在2022OEGC游戏大会上,讲了讲他们对游戏营销的理解。我们的营销毕竟离不开内容平台,而官方推进的步调,关系到谁最先入局、最早吃到新鲜的红利,甚至是成为平台的标杆案例。
这样的节点,已经让不少人都嗅到了机会的味道。不过别急,为了理解透彻,这一切的源头还得从大会的主题——「全域经营」讲起。这四个字,可以说是巨量引擎近几年在游戏行业营销策略的主轴,可能会与许多从业者的工作息息相关。
01 游戏行业营销的下一个战场:直播为什么要搞全域经营?很简单,我们此前的文章也分析过——找增长,已经成为如今存量市场下的关键命题了。巨量内容消费业务中心策略负责人也提到,今天下午他们聊的只有一件事:我们的生意增长,未来到底还有多少空间?
如果从传统买量的角度来看,情况绝对水深火热。这两年行业投的包数同比上升了一半,但激活量反而下降不少,这属于真的卷不动了。
但问题是没人想玩游戏了吗?不,对游戏感兴趣的人仅在抖音就有超过3亿,并且其中只有24%在90天内被转化过。这批流动性用户的规模越来越大、质量也不低,已经值得任何一款游戏精耕细作。所以关键在于,我们到底要用什么思路紧紧抓住他们?
全域经营的意义就在于此。它可以捋出一整套解决方案,很难用一篇文章讲完,但归根结底是一个道理:在平台上建立阵地、经营内容,再针对游戏的阶段、类型、形态拿出不同打法,千方百计地找出增长空间,一步步把用户沉淀成忠实玩家。
比如在上线时花了90%的预算买量,但大推之后,下载量、付费就断崖式下跌的新游,怎么办?那就在不同阶段采用直播、品牌广告等宣发组合,并把这些内容都收束在官方企业号中。最终,它的数据体现出了什么叫降本增效——“你花了100块钱买流量,阵地经营有可能让你获得1000块的价值。”
当然,肯定不是所有团队都能一上来就做得这么全面、妥帖。不过我们大可以先收窄视线,优先关注于阵地建设的核心——直播。这就是极有可能在近两年,产生大量红利的营销风口。
有人可能会想:直播不是十几年前的风口吗?关现在什么事?需要注意的是,直播市场也在不断发生变化。近年来,游戏直播用户已经远超3亿,市场规模近千亿元,产业链也趋向成熟。而关键在于,许多从垂直游戏直播平台流动出去的用户,正在让以短视频起家的综合平台悄悄崛起。
像是在抖音,就已经有各种厂商、达人加入游戏直播。近年来他们推出的一些新功能,比如主打不同分成方式的“小风车”“小手柄”,还让一些厂商通过直播触及了更大圈层的用户,大幅降低了对传统买量方式的依赖。长远来看,抖音的游戏直播或许会成为下一块营销腹地。
做好短视频综合平台直播之后,再配合短视频内容做好企业号阵地建设、发展全域经营,也就没那么难了。在大会的圆桌环节,巨量引擎游戏行业运营负责人提到,如今抖音已经有500多家厂商在尝试直播,其中200多家,已经初步建立起长期阵地,几乎每天都保持着稳定直播。
02 流量密码有了,但怎么做才算对?尽管已经有这么多厂商尝试,但我们确实不能忽视一些困难。比如这种直播的适用品类是不是非常有限?选主播是不是会很看运气?流程不熟会不会血本无归?……在圆桌环节,乐牛和恺英的嘉宾就分享了各自的成功经验。
乐牛可能是业内最早入局短视频平台直播的中重度厂商,此前他们曾在垂类直播平台和其他大体量游戏的主播签单,让主播偶尔插播一下他们的产品。由于是从游戏用户群体中捞人,这种手段确实更加精准。
但随着价格变高,他们在2019年底开始思考将其与信息流推广结合,让主播从头开始专门播自家游戏,结果果然不差。注意到这件事后,抖音重视起了游戏直播,逐渐铺开了生态。而对于乐牛来说,短视频平台的直播、视频等内容也已经在宣发资源中占比三成以上,成为了一项战略级投入。
关于入局直播的关键难点,乐牛的嘉宾总结了四点:第一是需要有精通于挖掘、沟通、协作、管理主播,以及后期跟进MCN合作的媒介;第二是需要既懂产品、能发掘和表达核心玩法,又懂直播、能设计出目标用户想看内容的直播运营;第三是尝试做MCN业务,培养素人主播团队;第四是能把握大的直播趋势,跟得上热点、做得好策划。
不过在这些系统化的流程之外,乐牛觉得更为重要的是要排除心理障碍——要想清楚,自己作为厂商要不要做用户的发行、能不能撑起一个生态的运转。如果一时做不到,就先找一个切入点,把其中一个部分吃透,再让流程跑起来慢慢积累。
而恺英的嘉宾则提到,他觉得直播中最需要排的雷,就是不能有传统买量的固化思维。在竞争环境会越来越激烈的情况下,放平心态,重视和深挖内容价值会非常重要。
总的来说,直播对于厂商确实有一些门槛。不过乐牛和恺英的嘉宾却都在圆桌上强调:他们觉得短视频平台的游戏直播,是“必然的趋势”。没错,在抖音3亿之多的游戏内容日活用户规模下,如果真能做好这件事,可能算得上掌握了一种新的“流量密码”。
那么从平台的角度来看,厂商到底应该怎么做好?抖音游戏生态运营负责人在大会上总结了四点:
其一是让游戏自带内容吸引力,也就是在研发时期就考虑到直播效果,思考游戏是否适应千万人观看时的场景,甚至针对直播内容运营推出特殊版本或小玩法;
其二是让游戏用户到抖音来,传统的直播平台需要厂商为他们转移新用户,再用那些DAU变现。而抖音更像银行——厂商把更多的用户引导到抖音消费自己的游戏内容,就有可能通过流量分配机制得到更多用户;
其三是理解和掌握个性化推荐机制,配合平台不断渗透目标用户,为游戏视频、直播增加曝光,让用户的LTV最大化增长;
其四是游戏SDK流水分帐,抖音此后会推出一套游戏SDK集成广告归因、一键开播等与直播相关的能力。
当然,只盯着流量肯定还不够。为了真正做好内容和运营,抖音还计划在下一个阶段和厂商一起培养达人,“让内容生态最终变成厂商的生态”。在具体规划上,他表示抖音接下来会复用棋牌、休闲等品类的成功经验,重点投入射击、SLG、ARPG、二次元等新赛道,“激进”地丰富内容生态;
另外,他们也会扶持和吸引更多不同阶段的达人,升级内容形式,完善诸如赛事、综艺的OGC、PGC内容,并挑选出精品游戏厂商打造成标杆。
03 短视频平台直播,内容进化新形态在今天这场大会中,全域经营是大主题,但几乎每一个环节都离不开“直播”这个关键内容。这大概已经足够明显地道出了当下的局势——有一片蓝海正在等着更多厂商加入。
在过去,这可能不太值得被作为一个议题讨论:对中小团队来说,搞直播的投入实在开销不起;对头部大厂来说,入局一个新赛道也需要极大的审慎。但如今,有棋牌类厂商靠直播利润翻倍,有休闲游戏将直播作为常态,也有大量传奇游戏看到机会,涌入直播的战场——DataEye数据显示,近30天有58款传奇游戏在短视频平台上直播,场次足有上万场之多。
而头部大厂方面,也有人已经与巨量引擎达成了全方位的深度合作。比如网易在为《梦幻西游网页版》投放时,就覆盖了2500多场效果型直播,配合24小时不间断的信息流广告投放,实现了用户获取和转化的闭环。并且还在今年举办的网易游戏520年度发布会上,与巨量引擎游戏行业全域经营厂牌“DouGame超游日”达成了战略合作。
归根结底,到底是什么把短视频平台的直播推到了这一步?很简单,因为广告的尽头是内容,游戏经营的本质是用户经营,而用户们对游戏内容的消费需求,正在变得越来越旺盛。
因此能源源不断产生与视频内容相辅相成的直播内容,可以说是内容进化的下一个重要形式,这决定了平台必须要出手推动直播的发展。毕竟这也是全域经营重要的一环,或许在未来几年,它会对游戏行业发掘新的增长空间,起到重要的带动作用。甚至像乐牛的嘉宾所说的,短视频平台直播在未来可能会是游戏领域不可缺少的一个部分,会让厂商从产品立项到用户落地的全流程都必须考虑如何适配——到那时,行业可能真的会被颠覆。
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