原创作者|国学菌
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桌游则桌上游戏(board games),在中国现代所流行的狼人*(werewolf)、三国*也算是桌游。至于传统棋牌(则扑克牌游戏、象棋五子牌、麻将等)亦是桌游。事实上,桌游的定义最开始并不是指桌上的游戏(tabletop game),而是指棋盘(board)上的游戏。
古代桌游虽然桌游在最近几十年才发展开来,然而他的起源却可追溯到上古时代。而骰子是我们找到的桌游部件。在说骰子的历史之前,我们必须先说明骰子并不是桌游本身。桌游所包含的除了桌游骰子以外,还有对应的规则,在不同规则之下骰子可以是不同游戏,比如大话骰、赌大小等等,所以说骰子本身并不是桌游本身。相对地,扑克牌也不是桌游本身,斗地主、德州扑克才是游戏。而这些桌游部件在后来的桌游发展一直沿用下去,都各成一个大的体系,分为骰子游戏(dice games)和卡牌游戏(card games),但这以主要部件分类的方式并不适合现代桌游。
回到历史探讨,上古有骰子的文献记录有《摩诃婆罗多》,直接指出掷骰子是具有军事地位的刹帝利经常用来消遣的一种古老娱乐,可见掷骰子在久远之前就存在,而且是属于贵族的娱乐活动。持国的儿子难敌为了争夺王位,他让般度的儿子坚战王和他玩掷骰子的赌博,条件是输了的一方必须流放12年,第12年还不能被认出来,否则又得增加12年的流放。坚战是不能拒绝的,‘第一,人们常为情欲赌博和醉酒所驱使,明知故犯,葬送自己,坚战王是喜欢赌博的;第二,按照刹帝利的传统风俗,接受邀请去赌博是一种有关礼貌和荣耀的,是不能加以拒绝。’,可见当时掷骰子是受到重视,而这无疑是古代人对自然的敬畏,相信掷骰子的概率有上天命定,是相当神圣,从掷骰子中获胜者是得到天神祝福的人。不过,《摩诃婆罗多》是婆罗门教的书,认为人只有摒弃*才能摆脱轮回,因此,并不认同驱使人放纵的赌博。
以上是吠陀时代的记录,然而我们可以追溯到更早的哈拉巴文明时期,不论在摩根佐·达罗和罗塞尔等繁荣城市都曾出土立方体的骰子,从立方体的骰子可推导出当时人已经对游戏的公平性非常重视,要求每一面的概率都保证一样。更早期的骰子可不一定是立方体,比如早期古埃及就是采取扁平的木板为骰(说到塞尼特棋再做解析);古希腊采取距骨或羊的跖骨为四面骰,所以有Tali的名字。而后来在各古代文明中都分别找到多面骰,比如古埃及出土的二十面骰;汉代的十八面骰。如今,还发展出球型骰。在已有的线索中,我们可以归纳出骰子是已知的最早桌游,在各文明早期的桌游发展都是平行发展的,却不约而同地先发展出骰子,可见骰子为最早桌游是存在必然性的。但在继续展开讨论之前,我必须强调桌游跟赌博是没有关系的。
在人类文明发展到一定程度而且社会处于和平时代,生活惬意的贵族开始不追求完全运气游戏(掷骰子), 约前31世纪,便发明了赛尼特棋(senet),有通关游戏的意思,以比喻一个人通过下一个世界,有通过奥西里斯的审判的意味,宗教意义非常浓厚,于是成为埃及古墓常见的陪葬品。文獻记录中,《阿尼的草紙》第七片,在阿尼与妻子所下的棋正是赛尼特棋。传说,光与夜晚之神孔斯(Khonsu)与智慧之神托特(Thoth)玩赛尼特棋,以光为赌注,孔斯输了比赛,因此除了满月时无法展现它所有的光芒,这就是埃及月有阴晴的传说。
赛尼特棋是世界上已知最古老的两人版图游戏(board games),属于掷赛游戏(race games), 掷赛游戏是指用掷具随机决定棋子沿棋盘路径的前进步数,以抵达终点为胜利的游戏,比如飞行棋。棋盘通常为横三纵十的方格棋盘,其中最后五格作有记号,各有不同意义,除了倒数第四格,都是要求掷到指定数目棋子才能离开棋盘,而倒数第四格则是‘回到起点’。每方三枚棋子,以颜色区分敌我。采取扁平的木板为骰,木板正反两面不同颜色,四根可组成五个组合,分别代表走的步数,最少一步,最多五步。由于加上‘吃棋’的规则,所以跟飞行棋非常像,棋子行动的先后次序对游戏的胜负举足轻重。从此,桌游不再是只靠运气,而发展出策略游戏。
在战乱时代,模拟军事行动可为战争做好战略部署,甚至成为一种游说的手段。‘于是见公输盘,子墨子解带为城,以牒为械,公输盘九设攻城之机变,子墨子九距之,公输盘之攻械尽,子墨子之守圉有余。’这就是墨子透过军事模拟,尝试说服楚王停战。这系统发明之后,慢慢生出一种戏物,战棋。
战棋(war games),指模拟军事行动的游戏系统,典型例子有中国象棋、西洋棋等等,由于他们的棋盘都是八八六十四格,棋子共三十二,难免令人联想到是同源的,对于西洋棋的来源的争议不大,一般认为源自印度的恰图兰卡(caturanga ),有完整的军队的意思。而后来分别出现六博起源说和易经起源说。认为起源是在中国。六博起源说是认为象棋是源自我国的六博棋,《韩非子》:「博者贵枭,胜者必*枭。」以*将夺帅为胜和象棋相类似,所以是兵种盘局棋戏的鼻祖。不过,「棋行到处即竖之,名为骁(枭)棋,即入水食鱼,亦名牵鱼。」,其实六博棋*枭是抢敌方的鱼或阻止敌方得鱼的策略,而非胜利条件,他并不是战棋而是得分游戏。同时,六博是掷赛游戏,有运气的博戏,与完全策略游戏的象棋大相径庭。加上,六博棋盘与《博局占》相对应,有自己的占卜术数,并不是象棋的六十四格式,而象棋的宗教迷信思想是薄弱,甚至不存在。可见,六博起源说是存在严重漏洞。而易经起源说是苏联研究员切列夫考博士提出的,认为棋盘共六十四格对应六十四卦,黑白对应阴阳,但是中国的棋盘根本没有黑白之分。纵观以上,印度起源说还是比较可信的。
论策略性最強的桌游,非圍棋莫屬,19x19的棋盤,造成下每一步都很多,假如要預計對手的走法,不可能超過三步,即使是电脑(Alpha Go)也尚未攻克的游戏,可见其複雜程度。
至於其起源也是不好追究的,‘尧知子丹朱之不肖,不足授天下,于是乃权授舜。’,于是后人便以为围棋源于尧或以前,不过宋会群先所发表的,提出这是后人误读造成的,其说法亦相当可信。据《说文·廾部》撰写的释文,而“按左襄二十五年传疏云:‘围棋称弈者,取落弈之义也。’”,从释文中,可见‘围’对‘落’,为动词;‘棋’对‘奕’,为名词,围棋並不是游戏的专称。”赵岐注: “弈,博也,至不得也。”焦循正义曰: “按《阳货》论语第十七之篇云: ‘不有博弈者乎’,而解弈为博也。《说文》云作‘博,局戏也。六箸十二棋也。’古者尧曾作博。”,可见古代所说的‘围棋’、‘弈’很有可能是六博棋。而从考古发现中最早可见于西汉时期的汉景帝阳陵陵园南门遗址。
纵观古代的桌游发展,我们不难归纳出桌游随文明发展,宗教意味减少,运气成份减少,变得更具策略性。论策略性,围棋可算是策略游戏的巅峰,至今亦未有能超越的,也没有必要超越它。
现代桌游与未来发展到现代,桌游发展是不一样的,随文化产业兴起,桌游的商业意义被提升,混合了不同文化,一直推陈出新。全球最大桌游资讯网站BoardGameGeek(简称:BGG)至今纪录了超过十万款现代桌游,现代是桌游发展史上最兴盛的年代,而且尚在发展当中。
现代桌游发展兴起可以到追溯到二十世纪初,Elizabeth Magie为了向国会提出资本主义的弊端,财主垄断市场,发明大地主游戏(The Landlord's Game)并申请专利,游戏中分别有两套规则,反垄断及垄断。反垄断目标为在创造财富同时得到各种奖励;垄断则为粉碎对手成为单一赢家,结果垄断版本大受欢。Charles Darrow宣称自己拥有其中一个版本的版权,并出售予Parker Brothers,Parker Brothers于1935年11月5日发售大富翁(Monopoly)。在二次大战前,大富翁在美国大受欢迎,成为当时桌游界名副其实的垄断者。
在1995年之前,欧州桌游一直被拒绝进入美国市场的,直到Klaus Tenber发明出卡坦岛(Catan),它是第一只打入美国市场的欧洲桌游,能在玩具反斗城出售,其实在此之前,它已发展成功销售到其他国家,被翻译成30多种语言。2000年,美国人Derk Solko(BBG的其中一位创建者)便是因希望推广卡坦岛以推倒而创建BBG。而BBG是首个的桌游资讯网站,导致其地位不可动摇,是为桌游界的圣经,其桌游排行榜是受到公认的。
回到卡坦岛,卡坦岛是与大富翁类型相似,都是模拟经营类型,分别模拟经营城邦和城市,但系游戏机制的不同造成极大差异。
其一,两者都有运用骰子,不过前者的运气成份不大,后者则倚重运气。大富翁对骰子使用是典型的,点数决定步数;而卡坦岛把骰子的用途改变,不同点类代表不同资源,虽然受到概率影响,但玩家可以透过布局减低影响,事实上掷骰子只是提供选择而不直接影响游戏局势。
其二,大富翁中玩家会因为*而淘汰出局;而卡坦岛没有出局机制。
其三,大富翁中玩家的直接互动比较多,直接抢夺对方财产;而卡坦岛较为间接 平行发展。
其四,大富翁,即Monopoly,意思垄断,游戏本身与主题比较切合;而卡坦岛的主题较抽象,‘卡坦岛’只是虚构,它重视的是游戏机制本身。
卡坦岛
以上差异形成两大主流(欧式桌游和美式桌游),运气成分、淘汰机制的存在、玩家互动性质和欧式重游戏机制,美式游戏主题。古代桌游的运气成份偏高,敌对意识较强,大部分可以归类为美式桌游。事实上只有欧式桌游才是新兴的,欧式桌游的风格是家庭游戏,由于没有淘汰机制和直接竞争,诱导玩家以沟通和合作,在竞争中促进和谐的风格。
进一步分类的话可以分出:集换游戏(Customizable Games或称为卡组构筑游戏 Deck Building Games);拍卖游戏(Bidding Games);派对游戏(Party Games) ,合作游戏(Co-operative Games)...等等。现有的大部分种类都是古代没有的,现代桌游已经发展得截然不同了。
自1983年至今,Spiel Essen (桌游展覧,‘Spiel’在德文是游戏玩具的意思)每年都在德国埃森举行。根据18年数据,当时有分别来自50个国家的1150家参展商参展,发布了1300只桌游左右,入场人数超过19万。除了交易以外,还有比赛,大堆玩家和设计师到场交流。另外,自1979年至今在德國每年都颁发年度大獎‘Spiel Des Jahres’,这个奖项每年将会由专业的德国游戏评论家评审团选拔并颁发。目的是奖励那些卓越的游戏设计,并在德国游戏市场推广那些优秀的作品。该奖项的存在大幅推动了德国桌面游戏市场的发展和质量提升。事实上,它影响的是整个桌面游戏市场。
Spiel Essen
设计一个游戏并最终出版在以前并非易事。加上,大多数游戏设计师都有全职工作,而设计桌游只是他们的爱好,不少创意因为经济考虑被扼*在摇篮里。后来,Kickstarter(全球最大众筹平台)出现了,不少设计师成功在平台成功集资,推出其桌游作品。根据Kickstarter的报导,到2017年3月为止,有超过6000款桌游专案和10000款游戏已经通过平台集资成功,并获得了超过3亿6000万美元的资金。 其中,CoolMiniOrNot(CMON) 在Kickstarter取得了相当大的成功,占据了最受资助的桌游类别中的几个位置,更在2016年CMON Limited在香港联合交易所有限公司上市。Kickstarter是现在,甚至未来桌游发展的重要途径。
在未来,桌游将与其他文化产业一样,进一步混合其他大众文化发展,这是正在进行的现象,比如卡坦岛买下《Game of Thrones》的版权,在17年推出合作版本。另一方面,科技将被桌游沿用,现在已有使用手机的桌游了,比如Alchemists、Unlock!。以后AR、VR很可能会被沿用在桌游上,而3D打印技术则已被使用在棋子、指示物(token)上,使游戏更概念化,有助玩家代入主题,同时提升游戏的艺术价值。这是现在的一种走勢,近年的新桌游普遍用上更多立体模型,比如Zombicide、7sins。桌游艺术品化,成为新的奢侈品。其中大师Reiner Knizia的Modern Arts是典型例子,因为他买下艺术家的版权,桌游部件其实是艺术家的画作,并以不同画家的作品,发行其他版本。对玩家而言,这已经不是单纯的桌游而是艺术品,极具收藏价值。
在桌游的流行下,相应产业随之发展,其中桌游世界比赛是非常重要的,假如桌游能够成为主流运动竞技项目,职业桌游玩家便能发展开来。因此2006年西洋棋成功申请成为亚运会项目,具重大意义,有承先启后的作用。在10年,围棋和中国象棋也成功申请。至于非传统桌游早在上世纪出现,比如1973年首届大富翁世界大战锦标赛在纽约举行,至15年已经举办了14届,当时冠军奖金为20580美元(金額相當於一副標準大富翁遊戲錢幣),而另一经典桌游卡卡颂则已举办了13届。桌游竞技已发展一段时间,但始终桌游为小众文化,未得到重视。
另外,伴随桌游发展出现了桌游咖啡厅的事业,一门提供游戏和场地,甚至饮食的生意。香港桌游咖啡厅Jolly Thinkers则多元化发展,自家出品桌游pick-a-pig!、bucket king 3D,出书,开办讲座,桌游导师班,以推广桌游。桌游导师班是值得一提的,根据老板Gordon统计,参加普遍是家者、教师、社工、牧者等,主要是与教育事业相关的人。以致桌游在香港成为一种教育工具,这将成为桌游的发展的新方向。
现代中国桌游发展然而,在我国桌游发展相当缓慢,近年较大知名度的国产桌游只有星杯传说与三国*,其中三国*因为抄袭被美国桌游bang!告上法庭,可见我国桌游发展极为落后。
我认为中国桌游发展缓慢有四大原因。其一,我国对保护版权的法律和意识不完备,对我国桌游设计师发展起负面作用;其二,我国社会风气提倡追求仕途发展,忽略精神生活,无助多元兴趣发展,包括对桌游的兴趣;其三,我国电玩产业持续发展,游戏设计师有经济诱因,偏向发展电玩,忽略桌游市场,而较发达的电玩产业亦对消费者较有吸引力;其四,受到语言障碍,窒碍中西桌游文化交流。
对于现代中国桌游发展,大概是无望和悲观的。虽不能否认能够发展必定是对人文发展有益的,不过当前在我国发展的条件不足,而且成本沉重,另一方面以历史归纳下桌遊发展是有意义而不必要。桌游在现今中国发展似乎要暂时被搁置。
原创作者|国学菌
拙文一篇|愿得斧正
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