《人格解体》:万物归一代理人的奇妙时空冒险

《人格解体》:万物归一代理人的奇妙时空冒险

首页游戏大全人格解体更新时间:2024-04-16

  以“跑团、骰子、克苏鲁!(还有二次元美少女)”为特色的《人格解体》,是由发行过《戴森球计划》、《烟火》等佳作的Gamera games近期推出的一款新作。可以用一个简单的事实来说明这款游戏确实好玩——那就是在过去几天席卷全国的奥密克戎疫情之下我也未能幸免,但中招之后间歇性发烧浑浑噩噩的这几天,还是津津有味的坚持把《人格解体》打完了,作为对比的话,同样是Gamera games出品的《黑羊》(原本还更期待一些),玩着玩着感觉病情更重了......

  我个人其实不太了解跑团,上次评测另一个国产跑团游戏时,也被很多热心坛友指出了那款游戏是不折不扣李鬼的问题,不过《人格解体》应该是不存在这个问题,比如剧本《天空德尼特》就有设定的原作者在steam评论区留言表示赞赏(故事情节和演出内容是制作组原创)。本作在文案方面的表现相当出色,是少有的让我有愉快阅读体验的游戏作品。此外配乐质量也上佳(有些感觉挺耳熟,不知道是不是公用素材),配音采用的AI配音,虽然略有棒读感,不过比“默剧”的体验还是好了很多。

  此外《人格解体》在游戏体验上其实更接近于一个带投骰、带多分支的角色扮演游戏(找个简单的类比就是《极乐迪斯科》,但是是带回合制战斗的那种)——同样是评论区部分资深COC跑团玩家提出了“不够自由”、“互动性不够高”这些让它区别于真正桌面跑团的问题。但这种变化也让它更适合于一般玩家,哪怕完全不了解跑团游戏,也不妨碍享受故事和玩法的乐趣,那么接下来就来介绍一下本作的玩法内容和特色。

  万物归一者犹格·索托斯与世界的修正者

  你是一个名为亚南的小男孩,生活在一个神秘的巨大古堡中,母亲长年卧床不起,父亲下落不明,亲人们一个一个的陷入了沉睡,直到有一天爷爷叫你去到他的书房,让你度过一段属于自己的人生......在跨越了一道类似于传送门的屏障之后,你开始了新的生活,成长为了大学里教授的好学生和最得力的助手,但旧日的回忆始终牵萦在你心头,当命运中的那个时刻到来时,你知道,是时候回去了。

  在采集了足够的物资之后,你开车返回了旧宅邸,记忆中的城堡早已化作断壁残垣,但在其中你还是逐步挖掘出了那个多年以来一直被深深埋藏的秘密,而更为重要的是,你在爷爷书房的箱子中发现了一个全身闪烁着光芒的神秘少女——

  她是万物归一者犹格·索托斯(克苏鲁神话设定中,一个多维宇宙外“观测者”身份的古神)善良的意志化身塔维尔,你需要继承她的力量,击败想要争夺犹格·索托斯身体掌控权的另一化身亚弗戈蒙,才能完成属于自己的宿命,并且继续执行修复时空的使命——

  每次修复破碎的时空,你就会得到更多的时空碎片,可以在时空神殿强化你的调查员、可以携带之前已经解锁的神器进入副本(一次性),至于如何进入游戏终局,应该是目前还没有完成的内容。

  光怪陆离的异世界与难以预测的奇妙冒险

  序章的内容很好的展现了《人格解体》这款游戏剧本内容的特色——那就是光怪陆离的异世界、难以预测的奇妙冒险......还有突然出现的美少女(尽管可能是古神)。

  正式游玩内容的三个剧本在设定的想象力与故事发展的意外性上则更胜一筹:《欺诈与谎言》中,富商的女儿身患不治之症,只有教堂的神父有临时缓解的药,你作为被雇佣的私家侦探前往调查教堂背后的秘密,然而背后却是一个完全没有想到的黑暗旋涡。

  《天空德尼特》中你应邀前往富商的山庄参观名为“天空德尼特”的巨大宝石,但进入山庄以后怪事却接连不断的发生:化作黑猫的少女、无法走出的白雾、庭院深处像是生物巨口一样的枯井......;这块宝石究竟有着怎样的秘密?你是应该不计一切的寻找逃生之路,还是继续朝着危险的深渊中行进下去呢。

  《欢迎来到汤森镇》中,从纽约出发前往阿卡姆的你因为车祸,中途在一个名为“汤森”的小镇下车,在失去意识前的一瞬间你看到一栋干净明亮的房子和里面正在绘画的少女,但随后你在一个旅店醒来,楼下只有一个仿佛精神失常的老板娘在做着外观诡异的料理,而你的隔壁房间更是有血腥味传出.....更糟糕的是,这里是一个循环世界,你没有办法离开,且无论你做什么,一段时间后又会在同一个上午醒来,面对老板娘的同一份料理.....

  游戏用大量报纸报道、旁白和符合年代设定的插画强化了故事背景的现实感,然后这种现实感与克苏鲁元素的冲突,就产生了一种强烈的“反差”体验,让人对于故事的发展走向欲罢不能。不过更重要的是,游戏的故事剧本拥有众多的分支结局,会伴随着玩家的选择、判定结果、属性特征等要素而变化——

  车卡、骰娘与幕间故事

  除了在教学剧本《万物归一》以外,本作的其他剧本都需要自己车卡来完成游戏,玩家可以在学者、警察、打手、侦探、医生、旅者中来选择一个,这些职业的差别在于属性初始值和上限(比如打手战斗类能力初始全都有50,上限达到80,但知识类都是弱智水准)、还有初始装备(警察有攻击几率打断行动的警徽和三连发手枪,是相对比较好的初始装备)。

  然后是分配基础属性:体质(血量)、意志(san值)、智力(蓝量)、力量(近战伤害加值)和敏捷(闪避率与行动速度)——在属性方面最值得一提的大概是敏捷,作为一个涉及到大量回合制战斗的游戏,相信大家都明白先手出手的重要性,加上闪避也是一个决定生死的属性,所以无论什么职业都推荐分配多一些点数给敏捷。最后是职业技能,战斗技能决定了命中率,考虑到游戏中骨折和精神衰弱(<=20点)都会给与减值惩罚,必须拉满,其他的随意,不过推荐观察至少保证50以上,制作最好拉满,隐匿的话可以对抗观察偷窃物品,可以改变一些流程,也可以加一些。

  车出适合自己的卡以后就可以开始游戏了——按住C可以高亮可互动的内容:比如可以拾取的物品,可以撬开的箱子,可以偷窃或者讨好的NPC等等,不过要注意那些需要投骰判定的内容,如果有相当高的判定难度,最好先存档。

  本作的投骰判定分为单骰、技能对抗和暗骰(其实也是技能对抗,但是内容和结果都是未知的),单骰的规则简单来说就是“越小越好”,比如你的神秘学技能值是40,那么翻看古书时投出39算成功,41则是失败。本作相比COC似乎是在投骰结果区分上做了点简化,就是只分为成功困难成功失败困难失败四类(COC是6类)——在日常判定中不会做复杂条件判定,但有可能直接出现“困难成功”这样的条件需求,在战斗中困难成功会ROLL出伤害上限,而在制作中困难成功则会获得两件制成品。

  技能对抗则是指你的“攻击”属性与对方的“防御”属性一起投骰(比如偷窃时是你的隐匿属性对抗对方的观察属性),只需要你的投骰结果能赢过他的就行:比如大成功赢他的成功,成功赢他的失败等。在技能对抗的概率估算显示上目前游戏似乎还有点问题,不过好在对抗类投骰检定一般失败了后果也不算严重(偷窃成功是身上物品任选1件,失败就不让偷了,当然你也可以选择直接动手,干掉了搜尸)。

  在使用调查员完成任一结局之后,调查员将拥有12单位的“幕间”时间,可以选择度假、研习、转折和故事,度假主要是恢复伤势、精神值,也可以获得一些基础属性的提升(不能超过60,失败会获得负面特质),研习顾名思义就是提升能力的,不过失败以后获得的负面特质会非常致命......比如锻炼运动能力失败后的负面特质叫“伤痕累累”,效果是每回合-1血量-1精神,属于玩不下去只能删号的负作用。那么如何应对呢?可以考虑把在“转折”选项花费时间把特质转为“睡眠”状态:每回合回2血,就变成一个还可以的特质了——伴随着关卡中的故事路线与选择差异会获得很多的特质,其中很多特质就是需要在转折中切换形态才能起到正面作用的。

  此外最后一个故事选项我在判定中各种失败....不太确定一路全部判定成功能够得到啥哈。

  还有一点值得一提的就是游戏中调查员作为亚南的“镜像”也就是耗材存在——调查员可能因为san值归0在任务中失踪,可能会因为遭受了超出血量上限的伤害而身负重伤,还有可能背上了让人没法玩下去的特征只能撕卡。不过也不用太在意“保卡”,目前的剧本量还很小,且一个调查员没法两次进同一个本,要打不同结局也只能换人。

  快使用双截棍......时代变了,枪也可以

  最后要特别提一下的就是本作的战斗内容,本作在战斗设定方面拉的很高,玩家单枪匹马要打什么神话生物甚至古神分身都是家常便饭,但战斗的难度其实很高,比如序章中几只老鼠就能爆*亚南...

  那么如何应对呢?主要就是靠合理的车卡——本作的战斗连发枪(3连发或者5连发)和双截棍(最多4连击)输出能力甩其他任何攻击方式一条街,双截棍的话有45零件可以搓出来,但只适合点力量、敏捷和制造的打手,其他建议还是打枪靠谱的多。游戏中有“准备攻击”,可以为每次攻击增加两个奖励骰(等于投3次取最好结果),配合多段攻击基本神挡*神(近战攻击可以用手套把基础命中堆到90不用准备)。

  然后就是善于发现战斗机制与“官方外挂”——战斗机制的话比如序章对亚弗戈蒙,看起来几乎是没法获胜的战斗,因为她的技能基本上都死一发秒*或者接近秒*,每次击倒你之后会叠加一次时光波动,叠满7次会战斗失败,但如果你能让免疫挡时光波动那一下伤害基本就是无脑过(不过因为每轮都是后动只能预判)。

  随后的几个本战斗看起来一个比一个更加没可能赢下来,但也都是有对应破关技巧的——比如《欺诈与谎言》中亚空间的自残反伤怪,需要你利用好“准备攻击”在两个回合内快速秒*,避免给一回合“吸死”的状态。关底的大蛾子直接有致死攻击,则是可以抓取它的小弟来挡刀(当然判定失败了就只能读档了)。《欢迎来到汤森镇》的警长原本75血,又有着挨打增伤的特性,原本相当难打,但如果在警察局看了审讯资料就能和平放出关押的变异囚犯→囚犯看到去世的爷爷就会悲愤的前去对抗警长,然后警长就会变为45血进入一回合斩*线。

  一些EA版还存在的问题

  目前的问题首先肯定是内容偏少——以剧本产出速度而言创意工坊大概是很好的方式,不过估计要等1.0之后了,但也有隐忧,就是官方本故事、文案、音乐等综合素质挺高的,感觉民间创作的质量可能也不一定能够达到相近的程度。

  其次的话就是目前很多数值还有些比较随意的感觉,内容分布也不平衡,比如序章以外的三个神器一股脑全在《欢迎来到汤森镇》(还是有其他的但是我没发现?),又比如弑神冲锋枪和双截棍(当然这种外挂武器不希望削弱,希望把其他的强化下),还有目前医生相对尴尬的状态,专职医生还不能确保判定成功也就算了,成功也就多回1-2点血,在绝大部分关卡都有很多回血食物的情况下显得价值有限。还有整个投掷系统在战斗中都处于一个比较尴尬的地位,既没有足够出色的伤害,还是消耗行作战,这显然是不太合理的。

  最后就是游戏中很多物品,也可能是我没有发现正确的互动方式?比如点燃有用么,所有神话生物都不吃点燃,而除了《天空德尼特》,其他场景的杂兵战斗少得可怜......不过总的来说本作这些问题都远远不是那些会对游戏体验产生较大负面影响的那种,也相信会随着版本推荐得到改善。

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