简介:个人以为,在一款游戏的框架设计上,通常与电影有着共通之处。混搭的电影主题多样化为观众带来更丰富的观影体验,也给了观众更大的诠释空间。时下热门的“大逃*”玩法,就是这么一个游戏类型。“大逃*”模式融合了时下热门的生存冒险、探索拾荒、对抗射击等元素,多是以多人联机对战直至剩下最后的胜利者为主。正因如此,“大逃*”模式是建立多种游戏元素之上的游戏类型。前人开路,后人冲锋,这也与“类DoTA”这种传统MOBA游戏类型的起源形成了一种有趣的平行关系。MOBA鼻祖《DoTA》就是这样一种从整体操控竞技过度到专注于管理单一英雄单位的竞技游戏。同样的,“大逃*”模式游戏也令所有玩家专注于整个游戏世界元素中的一些特定的元素,最典型的就是控制某个人物,令其在贯穿一局游戏的始终中不断循环,或生或死。
人类为什么喜欢玩“大逃*” |
从本质上来讲,“大逃*”模式的这种从弱逐渐变强,通过竞争从而淘汰游戏世界所有敌人,胜利(或者失败)后一切从头再来的核心玩法,更加契合现实世界人类生存的体验(许多人都想过如果能再活一次会怎么做),喜欢奉行成王败寇的原始人类创造了王权观念,也正是人类的这种“适者生存,优胜劣汰”的生物本质,令“大逃*”游戏从某些方面会为玩家带来更加深入的代入感和游戏体验。
起源与沿袭 |
“大逃*”模式游戏的概念,诞生于早年间的流行文化和近几年的游戏设计的传承,大逃*(Battle Royale)一词来源于“BR”法案——2000年,日本作家高见广春备受争议的小说改编成了电影《大逃*》,大致是一个反乌托邦政府把一个班级的学生流放到了一座孤岛上。班级上每位学生都随机配备各种武器互相残*,同时他们身上还装有爆炸项圈,限定活动范围,直到剩下最后一个人生存下来既为“BR”法案。
(BR文化流行衍生。)
纵观“大逃*”模式游戏发展历史,捷克波西米亚互动工作室(Bohemia Interactive Studio)旗下的“武装突袭(Arma)”系列在《DayZ》mod出现之前,是作为一款军事模拟类游戏面向广大军事硬核玩家。其制作者,来自新西兰的游戏设计师Dean Hall在后来的游戏MOD中增加了僵尸和生存元素,令一个服务器中的玩家在岛上相互竞争生存。玩家可以小心翼翼的在游戏中生存数周甚至数月,但在角色死亡后,玩家将丢失身上所有物品。这一设定被后来者所继承,但游戏节奏被大幅加快(半小时左右)。
(Dean“Rocket”Hall受访。)
此后,具备“BR”元素的电影《饥饿游戏》上映,在原著作者Suzanne Collins事先并不知晓《大逃*》的情况下,其主题高度契合《大逃*》电影。紧接着,《我的世界:饥饿游戏》及《武装突袭3》大逃*模式MOD相继大火,并最终吸引了专业开发者们的注意,例如Daybreak Games(前身是索尼在线娱乐公司)独立开发的《H1Z1》,并最终导致《绝地求生》(下简称《PUBG》)、《堡垒之夜》两位代表力量持续统治该类游戏市场。
核心与精髓 |
国内某机构将以《PUBG》为代表的“大逃*”类游戏归入了变态游戏系列,理由是因为其描绘*戮,“滥用”暴力。但笔者始终认为把“大逃*”类游戏归入暴力游戏之列,是值得商榷的。暴力是游戏玩法,反血腥才应该是游戏存在的目的(详情可参看近日被Steam封禁的《Active Shooter》、《AIDS Simulator》等游戏)。因此,“大逃*”游戏对暴力的着迷,是我们解读的关键。要解读“大逃*”这一玩法,必须从“暴力美学”说起。
(《Active Shooter》重现了美国校园枪击案的场景。)
“暴力美学”对暴力形式的推崇、美化,势必意味着要忽视或弱化其中的社会功能和道德教化效果。但暴力美学并不是没有承担道德教化的功能,它是一种形式主义的艺术观念,将美学选择和道德判断还给受众。在一定的社会环境下,它只是提供一种判断与选择。在电影上,一个成功的暴力美学导演,是不会胡乱挥霍血浆的,每一组暴力镜头的出现,都是一次人性的展示过程,都是提供给大众一次思考与选择的过程。这里以较有新意的“大逃*”模式游戏《猎*:对决》(英文译名《Hunt:Showdown》,稍后会有介绍)为例,玩家可以选择*人,同样也可以选择避战,重要的是,这些选择都是实时进行的,同时影响整个游戏世界。这种选择的不确定性(高自由度),是其他类型游戏完全不具备的,而在其他类型游戏中,某些选择会影响结局,但无非是制作方规定的那几种。
(在《猎*:对决》中给其他猎人一枪。)
游戏中,每个玩家作出的决定,往往同时影响着自己和更多玩家。再强大的游戏天赋,也不会保证每局必胜,*人的同时也承担着相应的风险。归根到底,这是“大逃*”游戏赋予游戏世界中所有玩家的布朗运动。一个有意思的例子是,科学家认定最复杂的体育运动其实是足球,因为赛场上22个运动员的自由运动并不总是能被理性预测的,比赛中各个运动员的无序运动会导致从足球开始发明到人类历史终结时,没有任何两场比赛的运动模式是一模一样的。
这一理论同样适用于“大逃*”游戏。大逃*的“幸存者们”相互关联影响,而他们之所以幸存,是我们永远无法预测了解的。这种变数某种意义上已经贴合人类在现实生活环境中的行为。在现实世界,一个人的重要选择,将会在其生存的一段时间及范围内产生许多影响。总的来说,逃和*是玩家面临的选择,而游戏的随机性则为玩家带来贴近现实的浸入感,这两点正是“大逃*”玩法的精髓。
(“布朗运动”的随机轨迹分布。)
市场概况及发展走势 |
数据显示,在玩家平均游玩时长、消费额和直播投入度等方面,“大逃*”游戏玩家早已全面超过了传统MOBA类游戏玩家群体。在全球,有超过30%的核心PC玩家游玩“大逃*”类游戏,在游戏影响力扩散上的一个重点是,此类游戏不仅适合游戏,更会迅速地给观看游戏的旁观者(并不包括竞技赛事)带来优秀的观看体验。反应在数据上,大逃*玩家比传统竞技游戏玩家更喜欢观看直播,超80%的大逃*游戏玩家会观看在线直播视频,28%的大逃*游戏玩家平均每个月都会观看几场电竞比赛。
国外vs国内 |
那么,在可见的一段时间内,“大逃*”类型游戏中两名暂时的“主宰”《堡垒之夜》和《PUBG》会如何发展呢?在直播观看人数的统计上,最近的一份数据显示,在Twitch和YouTube上,前者与后者分别占据总观看时间的12.8%和8.8%,《堡垒之夜》暂时领先,但如果计算国内各大平台收视情况,《绝地求生》仍然占据压倒性优势。
“两款游戏玩家群体之所以存在差别,在一定程度上是因为《堡垒之夜》的美术风格更容易令欧美玩家接受,对系统的要求也相对较低。”荷兰一家市场调查公司Newzoo的数据分析专家Orla Meehan认为,“《PUBG》玩家更有可能将自己视为核心玩家(仅17%玩家自称休闲玩家),而24%的《堡垒之夜》玩家都认为自己是休闲玩家。”这表明在欧美,《堡垒之夜》能够对更广泛的玩家群体产生吸引力。
而据Newzoo最新公布的一组数据显示,在PC和主机平台,大逃*游戏玩家的平均游玩时长明显高于传统竞技游戏玩家。在主机平台,30%以上大逃*游戏玩家平均每周游玩时长超过6个小时,这一数据在传统竞技游戏玩家中占比为25%。在PC平台,平均每周游玩时长超过6小时的大逃*游戏玩家占比约40%,而只有32%的PC端传统竞技游戏玩家平均每周游玩时长在6个小时以上。报告称在所有大逃*游戏玩家中,大约40%既玩《PUBG》,也会玩《堡垒之夜》。在《堡垒之夜》玩家人群中,35%只玩该作。作为比较,只玩《PUBG》的玩家占该作玩家总人数的比例仅为25%。
如果统计全球玩家情况,那么全世界有 14.6%和16.3%的核心PC玩家玩这两款游戏。但在中国形式完全不同,从全球著名的互联网数据统计公司Statista公布的数据来看,国内核心PC玩家游玩《PUBG》和《堡垒之夜》的比例为52:1。但这一数据由于《PUBG》近期经历断崖式下跌随时发生改变,根据SteamCharts的数据,《PUBG》在2018年1月的平均在线玩家数超158万,这是该作历史峰值,此后逐月下滑,从4月到5月,甚至下滑了20%,如今平均每日的玩家数只有83万多。另一方面,诸如《无限法则》、《猎*:对决》、《Realm Royale》等BR-like游戏在PC端频发,为国内仅有单一选择的玩家提供了更多选择,而结合数据来看,当下这种情况只会愈演愈烈。
创造趋势而非盲从 |
在已经结束的E3 2018展前发布会上,各个大厂纷纷放出了海量新作,全程高能,有兴趣的朋友可以移步“电玩巴士E3专题”自行查阅。其实在“大逃*”模式新游方面,一线厂商多显得更为谨慎,但一些二三线早已耐不住寂寞出手。这一情形,笔者不由得联想到出版行业对于市场出现某种爆品畅销书后的盲从,美国著名出版人、西蒙& 舒斯特出版社(Simon & Schuster, Inc.)的创始人之一林肯•舒斯特在《给有志于编辑工作者的一封信》中说过一句对于编辑极有启迪意义的话:“不要盲从当前的时尚和流行,千万不要只想模仿目前的畅销书,而出一本和它差不多的书。你应该创造趋势,而不是盲从趋势。”同样的,借鉴一款游戏跟纯粹的模仿存在着本质上的区别,在模仿和创新之间的并非天敌,两者有着一定联系,模仿是创新的基础,创新是模仿的提高。只要善于借鉴,就可以从模仿中创新。
三国与BR |
游戏圈最典型的例子就要数“三国”文化了,“三国”文化在日本家喻户晓,影响力甚至扩散至全世界。这一切源自吉川英治改写而成的小说《三国志》,它有两个特点:一是用现代的感觉进行再创造;二是迎合日本人的阅读口味。简言之,吉川英治将中国的“三国”改写成了日本的“三国”,同样的作品还有《水浒传》等。正是由于他这种移植和创新,才使得其《三国志》等文化在日本家喻户晓,再而诞生出更多衍生。
(吉川英治“改写”的三国志后来又卖回了中国。)
“他山之石,可以攻玉”,毫无疑问,在“大逃*”模式这种“爆品”玩法需要的正是这种不断创新的行业精神。在这里谈一谈已经拿出更多创新的“大逃*”玩法相关游戏,从这里我们也许可以初见端倪。
例如,一个“大逃*”模式游戏加入打怪会有出路吗?曾经的引擎大厂Crytek推出的《猎*:对决》(Hunt:Showdown)就正在做这个试验。早在2014年,游戏就已经放出消息,彼时计划是推出一个《求生之路》(Left 4 Dead)或《生化危机》类型的组队游戏,经过中途的数次回炉后,Crytek最终选择了如今的PVPVE表现形式。
在游戏规则的设计上,相比于传统的“大逃*”,《猎*:对决》更加简明扼要,玩法点题,既围绕猎*BOSS与对决玩家展开。玩家可以单排或双排进入游戏,地图并不会缩圈,而是通过猎人们使用能力缩小BOSS可能存在的范围,并最终确定BOSS所在地点。不管是谁成功得手猎*了图内的BOSS获得了战利品,他都会出现在其他人的地图上,成为代替BOSS被猎*的目标;而已经猎*了BOSS的猎人,任务则变成要从这张地图的出口处逃生。
《猎*:对决》将PVE元素混入“大逃*”模式中,但打人还是打怪成为玩家需要深思熟虑,在目前的版本中游戏只有一张测试地图,里面会容纳着两个BOSS和无数野怪,在高端局中,有更多的玩家都选择不打BOSS,守株待兔的景象。不管怎么说,该作都是市场上“大逃*”类游戏的一次勇敢尝试,只是此次尝试到底能否进化“大逃*”模式玩法,仍有待时间的检验。
创新与玩法 |
在此次E3展前发布会上,为了宣传其“暂时独占”作品《PUBG》的全新地图及防爆盾,谨慎的微软暂未公布前一段时间风传的《战争机器》版大逃*内容,毕竟在《PUBG》仍有价值榨取的现阶段,微软不会搬起石头砸自己的脚。此前,微软的Phil Spencer公开表示微软第一方工作室不会开发“大逃*”类游戏,除非有足够的创意。 如果要避免被打脸的话,笔者相信此次新作应有足够的创意才能站稳脚跟,并会在不久的将来公布(时间取决于《PUBG》在XBOX平台的衰落),并且必会跟市面上的主流大逃*游戏有较大的区别。
(今年的E3上,Phil Spencer好像又胖了。)
比起相对保守的微软,EA在展前发表会“EA Play”上公开了《战地V》的多人模式的宣传视频,并且确认将有“大逃*”模式,但在发布会后,《战地V》的创意总监Daniel Berlin接受采访时表示,他们还没有确定“大逃*”模式的名字,毕竟距离游戏发售还有挺长一段时间(请你吃饼),还有许多关于该模式的信息没有公布。但Berlin透露,《战地V》必将具有他们对“大逃*”模式的理解,并且有着深刻的“战地”系列DNA,该模式会有驾驶着载具的战斗、破坏效果以及更多其它特色。同时EA官方还曾谈到,使用寒霜引擎制作的大逃*地图,会让玩家在《战地V》中每场战斗都是独一无二的。在玩法上,玩家可以在自定义地图中作战,每种模式都有自己的挑战,游戏中,玩家还可以体验到征服战、历史战役或者大规模作战等更多形式。基于“战地”系列一贯的高素质,其 “大逃*”模式想必会更加令玩家振奋的元素加入其中。
(也许,开着飞机大炮“吃鸡”将别有一番风味。)
许多中小型工作室也在不断尝试,追逐“大逃*”这只游戏独角兽:观众有权给予物资的《S.O.S》、加入硬核生存元素的《达尔文计划》均减少了玩家数量,从而在玩法上更加创新,同时令游戏的观赏性及观众的参与度上升到更高的层次。
而就在E3如火如荼之时,《枪火游侠》和《深海浩劫》开发商Hi-Rez公布了旗下“大逃*”玩法新作《Realm Royale》并进入Steam免费EA阶段,动作风格类似于《堡垒之夜》,支持100名玩家分为最多四个团队同场作战,目前该作在Twitch直播平台的热度排名已经进入前四。和其他的作品相比,本作的最大特色就是可以将地图中收集的武器变成碎片,拿到地图上的锻造点制造新的武器。同时被其他玩家淘汰后并非直接死亡,而是将角色变成一只小鸡,30秒内如果不被追*致死,小鸡还将变回正常角色,真的是“吃鸡”,颇具喜感,游戏还支持骑马的设定,同时玩家可操作人物提供5种职业、17种武器和25种能力,不同的职业,武器和技能搭配玩家可以自由组合。
(国外不少知名主播已经转战这款搞笑风格十足的大逃*游戏。)
E3之前,开发商Vostok Games新作《Fear the Wolves》(恐惧狼群)也放出了一款E3预热宣传片,同时预定将于2018年内推出,登陆PC和其他主机平台。该作除了以第一人称进行“大逃*”游戏这个亮点以外,玩家还会在游戏中遭遇变异野兽、遭到辐射和其他异常情况。游戏世界是建立在充满辐射的末世场景,玩家一踏入战场所面临的第一项挑战便是辐射污染,首先必须四处搜刮道具来隔离辐射,确保自身不会受到环境伤害,然后才是努力生存到最后。而不同的情况将会有不同的处理方法,比如找到防毒面具和防护服来阻止辐射侵害等。
由Automaton Games制作的《独行者:试验场》宣称游戏的地图最多可以容纳1000名玩家,这样真的可以吗?该作是一款次世代多人在线射击游戏,游戏拥有一个庞大,复杂,动态的世界,同样在E3电玩展公布最新宣传与部份实机游戏画面。开发方曾表示,在最终版本当中,游戏会有大逃*模式和在线MMO两种模式。该游戏采用SpatialOS技术,同时采用最新的低延迟网络通信技术以及德国CRYTEK公司最新的CryEngine引擎开发,使得游戏拥有一个高度逼真、充满活力的世界,并且玩家可以在游戏中破坏游戏地貌。Automaton Games在游戏开发者大会(GDC18)中曝光了一幅高度真实的游戏地图,地图当中会有野生动物,动态天气等。游戏会首先发布一个支持400人对战的“大逃*”模式,但可想而知,更多玩家带来的问题也将接踵而至。
在国内方面,一直以来,国内的游戏厂商所制作的游戏主要是面向国内玩家,但在吃鸡类游戏风靡之下,如今国内相关市场已近饱和,另一方面,在腾讯获得《PUBG》代理权后就一直没有了后续。近日,腾讯另辟蹊径,由北极光工作室出品的《无限法则》首先登陆泰国Garena平台。该作使用了和《天涯明月刀》同款的QuicksilveX引擎,有多种天气变化,巧的是,此前Grimmmz在twitch直播这款游戏,《无限法则》在欧美也逐渐火热起来,从眼下的twitch排名来看,对于一个没有在欧美宣传过的游戏,表现喜人。但目前看来,在玩法方面,《无限法则》基本复刻了《PUBG》的一套玩法,在创新方面稍显不足,但应对部分仍处于PS3时代的东南亚玩家应该是够了。
外媒方面也是爆料消息频出,《荒野大镖客:救赎2》将会有“大逃*”模式的在线内容。前育碧的创意总监Alex Hutchinson曾直言2018年育碧所有的射击游戏都会加入“大逃*”元素。不难想象,今后“大逃*”类型游戏将进入“井喷”期,玩家们可选择的游戏会越来越多。
这些创新的游戏元素加入无疑会给传统单一模式的“大逃*”游戏带来更有趣的气氛和更多样的游玩体验。一线大厂在观望后的谨慎入局将为“大逃*”未来发展增添更多变数,丰富的“大逃*”玩法一定会冲击传统游戏的空间。但当你看到其他厂商纷纷推出和你差不多的一款游戏时,不要惊慌失措,“成为最好的”永远比跑第一重要得多。在未来,传统“大逃*”玩法或许将变成一种常见的附加模式,归纳为Classical游戏的一种。但不管《PUBG》何时走下历史的神坛,它都将作为游戏历史的先行者而载入史册,它开创了一个“大逃*”的时代。
统治“大逃*”世界的金钥匙 |
个人认为,玩法创新是一部分,如何在“大逃*”模式下将玩法及电竞规则完美融合的创新,才真正是一款“大逃*”游戏在如今纷杂市场“洗尽铅华,刮骨成雄”的关键。“天下大事,分久必合,合久必分”,在这件事上,历史总是惊人的相似。如今这一幕也让笔者的记忆回到2010年,回到统治游戏世界多年的类型游戏DoTA刚刚火热的那几年。曾几何时,《英雄联盟》还在被老DOTAER们嗤之以鼻时,类DoTA游戏的突然井喷就令笔者甚为触动,当时国内外PC平台上活跃的类DoTA游戏甚多,局面像极了如今的“大逃*”游戏风靡局面。直至《王者荣耀》将类DoTA游戏引向了移动端市场,无数作品都已倒在了同质产品频出的世界中,如今,“大逃*”同样来到了风口浪尖,而历史又将重演。
先行者是怎么做的? |
有一点是,同天生具备电竞属性的以平衡性为主的DoTA-like游戏不同,“大逃*”类游戏想要完成产业闭环,电竞专业化是最重要一环。眼下,《堡垒之夜》、《PUBG》都在大力推进电竞化,例如蓝洞正在举办的2018全球邀请赛,正在选拔全球战队参加于7月25日至7月29日在德国柏林举行的决赛。届时,将有来自世界各地的20支战队将争夺200万美元的奖金。蓝洞首席执行官Changhan Kim表示,本届邀请赛将成为《PUBG》的里程碑。但笔者认为,在现有的游戏条件下,7月份的赛事能否达到预期,仍是一个未知数。
拿最近的一次国内重要赛事来看,“PCPI”(PUBG China Pro Invitational)在几大国内直播平台的人气差强人意,尽管PCPI联赛上几乎集结了包括4AM,IFTY,SNAKE,FTD在内的国内多支强队。原因在于不同于传统MOBA比赛,《PUBG》比赛在观赏性上难有出彩之处,而且繁琐无味的搜索时间不能给观众带来刺激。没有上佳的竞技观赏性,就算蓝洞想用繁多的比赛,更多的奖金来撑起台面,也不能从根本上解决问题。
其实在这场官方赛事之前,在国内已有不少大小吃鸡赛事举办,诸如虎牙天命杯、全民吃鸡贺岁杯等,多是由国内直播平台或第三方赛事公司合作举办,从结果上看,这类赛事对PUBG官方培育了市场,吸引了国内各俱乐部谋划《PUBG》队伍并参赛争金,并帮助官方充当炮灰、积累经验。
再来回顾一下去年在德国科隆举办的ESL绝地求生邀请赛,百人同台的竞技场地简直如同网吧一样,数量繁多的竞技设备为赛事筹备方带来了极大的压力,随之而来是隔音、设备、场地搭建、软硬件维护、比赛监管等一系列令人头大的问题。多说无用,等到7月底的德国,在《PUBG》全球邀请赛决赛上必将一见分晓,让我们拭目以待。
面对挑战,另一位王者绝然不会无动于衷,对于在一年时间内吸引1.25亿玩家参与游戏的《堡垒之夜》,此前Epic Games并没有为其筹办大型电竞赛事,却突然宣布将举办2019年世界杯。
5月,Epic Games宣称他们已为即将到来的电竞赛事预留1亿美元的奖金。在电子竞技已经有了长足发展的今天,1亿美元的预留款仍然是一枚重磅炸弹,在电竞领域的冲击力不亚于当年V社筹办的TI1。这也令其超越《DotA2》此前创下的 3800 万美元的单年奖金纪录,成为全球单年奖金最高的电竞项目,但对财大气粗的Epic Games来说可能也仅仅算是毛毛雨(游戏咨询机构 SuperData公布的一份数据显示《堡垒之夜》仅今年 4 月的收入就近3亿美元)。
当年许多职业电竞选手几乎不相信TI1冠军将有100万美元的奖金,而且相对于V社后来的“众筹”模式,Epic Games此次自掏腰包的举动可见其对游戏电竞化布局的重视程度,但电竞化不是一朝一夕就能做到的,需要一个漫长的周期来塑造和维护,而当下的大环境,“大逃*”模式游戏最缺的或许就是这宝贵的时间,特别是对近来玩家数量下滑严重的《PUBG》来讲,一年多的时间过去了,蓝洞仅仅做了少量无关痛痒的修改,国内无处不在吐槽蓝洞的种种做法,改玩家不满,不改就被取代,完美陷入两难境地,虽然蓝洞CEO Chang Han视《PUBG》为一个无止境不断进化的产品,但眼下看来,延续游戏的生命周期是公司亟待解决的问题,甚至不排除蓝洞会推出《PUBG2》或资料片的可能(笑)。
一种会走火入魔的尴尬 |
武林高手讲究内外兼修,在笔者看来,“大逃*”类型游戏的外功是其玩法,内功既是其电竞模式的完善,但有趣的是,从目前的情况来看,这类游戏如果内外兼修的话,一般会“走火入魔”。完善的电竞模式对一款制霸类型游戏市场的主力军的生命周期及产业规模的影响举足轻重,此前谈到“大逃*”游戏的不确定性为玩家带来刺激的游戏体验的同时,也为一场电竞比赛带来更多的变数,人数的增加同时也意味着电竞赛事统筹及转播难度的增加,讽刺的是,基于大逃*的游戏模式,研发一款较少玩家参与的逃*模式显然比不上一局上百人相互厮*来的刺激。这种矛盾也令其在电竞化之路的起点上便面对了一个残酷的现实:中小型赛事组建难度高。
相比当年的传统MOBA两大天王,平衡性受运气因素干扰过多等一系列天生短版的电竞化属性令其更加难以在“大逃*”类型游戏中一统江湖,也势必会令整体局势更加混乱。在传统MOBA类型游戏中,玩家可以是某个城市的冠军,甚至哪个学校的第一名。而对于“大逃*“来说,这种尴尬的处境导致了其难以在网吧、高校等地开展赛事,因为对于中小型赛事主办方而言,组织一场上百人“大逃*”赛事简直是天方夜谭。如果此后有该类游戏开发商在游戏设计之初就提前完善该问题并提出电竞化解决办法,那它将对眼下两位占据统治地位的“王者”造成真正威胁。
笔者就曾参与过一场在北京举办的“吃鸡”赛事,当时参赛人数众多,但设备仅有20台,最后主办方只好让一个个的选手在公开网络匹配路人,通过3局比赛,最后计算总成绩决出排名高低,殊不知与全世界匹配的对手水平参差不齐(今天你遇到外挂了吗?),运气成分占比极高,简直可笑,而底层赛事的缺失将导致整体电竞赛事体系的虎头蛇尾、中气不足。可以说,在这种局面下,谁能在电竞化上确定操作方法,同时拉开优势,谁就将成为下一个统治“大逃*”世界的王者。
参考文献:
Gamesradar:《This is how PlayerUnknown's Battlegrounds became the Hunger Games of shooters》
Newzoo:《A Profile of the Battle Royale Player and How They Compare to Other Gamers;The Rise of the Battle Royale Genre》
Statista:《Battle Royale: PUBG vs. Fortnite》
Gamesindustry:《Epic Games announces 2019 Fortnite World Cup as game reaches 125m players》
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