你可以挑选最趁手的武器,披上最适应环境的护甲,利用铭文,以精准的操作*死每一个敌人。
时至今日,2D类魂游戏早已不是个新事。自打《盐与避难所》展现出了这个品类的可能性之后,市场上涌现出的诸多效仿者,都让玩家对它们逐渐产生了审美疲劳。
但如果有这样一款魂游,即便它的关卡、美术、程序、特效全部由一人完成,还呈现出了不输于其他竞品的游戏品质,更有着独树一帜的高原创性BOSS战呢?
正是因为这个原因,我燃起了对《深沉之火》的兴趣。在短暂体验了试玩版之后,我也因为本作在玩法、关卡设计上所展露出的亮点,而对它有了更多的期待。
如何在2D魂游里“打铁”?
在众多魂游中,《深沉之火》无疑是属于“敌人强,主角机体也强”的那一档。它没有耐力条的设定,以格挡、弹反(完美格挡)作为核心系统,实际战斗给人带来了一种《只狼》式的感受。
本作里有一个类似架势条的“格挡值”系统,玩家只需要一直按住格挡键,就可以用消耗格挡值为代价,防下BOSS几乎所有的攻击。而对时机有更高要求的弹反,不仅可以在防御时全无消耗,还能让敌人出现长时间的硬直,以此奖励给玩家一个输出的良机。
此外,弹反还可以帮助玩家积攒“铭火”槽,并在满值后自动释放所装备的技能。这些技能的效果,大多数都像持续回血、加攻击BUFF一样不太需要讲究释放时机,而自动化释放,则帮助玩家省去了手动放技能的操作,更加专注在一招一式的打铁上。
要想打铁打得舒服,还需要有设计优良的BOSS来充当好对手。就试玩版中有限的三场BOSS战来看,本作中的BOSS设计和打铁系统结合得还不错。
这些BOSS们攻击欲很强、伤害颇高、招式大开大合,出手又十分迅速,想*死主角就像碾死只蚂蚁一样简单。当玩家初见时,可能会在几秒内就命丧黄泉,但熟悉BOSS招式后,就可以用弹反扭转悬殊的实力差,击败那些曾经不可一世的强大BOSS。
我个人最喜欢第一个BOSS“守护者”的设计,它的攻击手段有近有远,十分丰富。持剑时他会随机使用突刺或劈砍,而用弩则会打出散射、连射的不同类型弹幕,当他采用了相异的起手动作时,也会打出不同的攻击段数,让人感受到他的招数花样百出,也有足够的原创性。
当我用一般类魂游戏的打BOSS思路,在他面前”左右横滚“时,每次都被他的快剑砍得体无完肤。而当我终于开始尝试用格挡机制来对抗他时,立刻就获得了丰厚的回报——他的狂攻在格挡面前毫无用途,而每次弹反都可以将他击倒在地。作为新手的第一个“老师”,他也将打铁的重要性教授给了玩家。
而游戏中的隐藏BOSS"巨像·怜悯",则是打铁乐趣最足的一个。他拥有疯狗一般的快速连击,玩家如果一味格挡,就会很快被耗光格挡值,只有在他每次出招时都进行弹反,才能让他陷入疲劳状态,让玩家有机会予以反击。它让我的战斗体验,从缓慢的单次弹反向快节奏的连续打铁迈进了一大步,也让我看到了《深沉之火》在玩法设计上的潜力。
不过,这些BOSS在设计上也存在一些问题。"守护者"BOSS的冲刺攻击距离有些太长,有时会直接从屏幕外袭击玩家,让人无从观察与防御;而“巨像”则相当于是纯机制类型的BOSS,玩家除了不断弹反等它出现硬直外,几乎没有任何其他的攻击手段,让玩家其他方面的技巧很难派上用场。
丰富的可选流派
试玩版中的开局选项,可谓麻雀虽小五脏俱全,不仅带有简易的捏人系统,还拥有包括数个初始职业可供玩家自由挑选。由于本次试玩版几乎没有在关卡中途给玩家提供额外的武器,因此开场时的职业选择,就基本决定了玩家在整局游戏中要走的流派。
这些职业有着鲜明的特点,既有强调血量、力量、敏捷的专攻型职业,还有初始属性皆为1点的“无用之人”。它们的属性点、初始装备和“铭火”技能都不同,战斗时的手感差异也很大。因此每个职业的开局,都可以收获到不同的BOSS战体验。
当我使用对新手最为友好的血牛型角色幸存者时,只是一顿胡乱格挡,就凭着高血高防和强力的回血铭火,轻松战胜了BOSS“守护者”。但在使用法师时,我的体验就变得极其折磨,不仅攻击起手慢,防低血少,连格挡值也低得可怜,一个不注意就被BOSS两剑秒掉,与幸存者相比,难度完全不在一个档次上。
于是怀疑幸存者过于强势的我重新使用战士开局,然后再次比较轻松地击败了BOSS后,我发现在这个重视打铁的游戏里,法师确实显得有些格格不入。尽管它拥有所有职业里唯一的远程手段,但较短的射程让它显得不那么像法师,BOSS们较强的攻击欲也让长手的优势难以体现。
不过,毕竟这次的试玩版只是一个很早期的版本,可用的武器也十分有限,或许在正式版中会有不同类型的法杖攻击模式,让成长后的法爷得以大器晚成。
充满探索感的魂世界
尽管试玩版中的剧情目前只展现出了冰山一角,但你已经可以看到许多各有特点的NPC们,用他们的对白与行动撑起了游戏的“魂味”。他们既有指引玩家的盲眼“防火女”,还有沮丧的“灰心哥”,或是在你与BOSS交战时忽然突入战场,并助你一臂之力的武士。
试玩版中的关卡体验十分短小,以至于我很难感受到它的“银河城”设计。不过从有限的关卡中,你也可以看到一些魂系列的特征,例如当你靠近房间中心的宝箱后,会忽然发现前后同时出现了敌人将你包围起来,让你感受到了一些设计上的“恶意”。
而关卡中一些不起眼的角落里,也有着不少的隐藏道路和捷径,其中还有一些隐藏要素需要玩家稍加思考才能解开。例如在一道摇摇欲坠的石桥前,会有文字提示“一次只能通行一人”,而玩家需要把小怪勾引到桥中心,才能让桥坍塌,来到下方的隐藏BOSS房。这种设计既在游戏中增添了思考解谜的乐趣,也在成功解答后为我带来了不少的惊喜。
结语:
《深沉之火》成功用不错的“打铁”玩法与优秀的BOSS战设计,让我对它最终的成品质量增添了许多期待。它在试玩版中就提供了非常多样的流派选择,也将核心系统的乐趣充分展现给了玩家。不过,游戏还存在着跳跃手感发飘、武器选择过少等一些问题,希望正式版中它们都能得到有效的改善。
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