Android平台开发技术大作业:数独游戏目录

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首页游戏大全数独密室奇想夜物语安卓版更新时间:2024-05-11

Android平台开发技术大作业:数独游戏

目录

《Andriod平台应用与开发技术实验》 

实验报告 

第一章引言 - 1 -

第二章调研阶段 - 2 -

2.1项目背景 - 2 -

2.2前期调研 - 2 -

2.3开发必要性 - 2 -

2.4预期功能实现 - 2 -

第三章设计阶段 - 2 -

3.1页面设计 - 2 -

3.2角色设计 - 2 -

3.3元素、定位设计 - 2 -

3.4原画设计 - 2 -

第四章开发阶段 - 3 -

4.1总体功能实现概述 - 3 -

4.2页面分布图 - 3 -

4.3各个页面的功能实现 - 3 -

第五章项目利弊 - 4 -

5.1项目特色 - 4 -

5.2项目中出现的问题 - 4 -

5.3废弃方案 - 4 -

第六章结语 - 4 -

6.1对项目的 - 4 -

6.2对数独爱好者的 - 4 -

6.3对开发过程中帮助我的人 - 4 -

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引言及成果展示

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作为今年初识数独并爱上数独的游戏爱好者,在贫瘠的Java技术和充满对如今市面上可见的数独游戏思考的艰难抉择中,选择了自己尝试进行数独开发。

2022年5月,我在百无聊赖的复习时,通过广告推广下载了一款名为“数独九宫格”的游戏。其实在此之前数独对我来说是一种困难而带有圣洁意味的益智游戏(有类似的印象只是因为艾伦·图灵当年酷爱在泰晤士报上做数独游戏),但当试着接触后发现,它与“困难”“枯燥”“只有喜欢数学的人才会喜欢它”这样的刻板印象相差甚远,甚至,我在不断挑战更多高难度数独、对角数独、*手数独、异性数独等等游戏中找到了极大的乐趣与成就感。

这时才缓缓发现,一杯午后的热茶,一幅街景,一份被画的毛糙的报纸和一个铅笔头这样富有情调的画面,竟然也可以发生在我的身上。(这种画面感真的很难得!)

于是我在网络上查询了别人编写数独游戏的思路,在他们使用的canvas方法的基础上学习了许多与安卓有关的课外知识,确认开发可行之后,开始了长达三周的Andoird&Java开发旅程。

App截图如下:

(狠狠地把sudoku写错了,,,忘记改了之后也懒得改了,请不要介意)

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调研阶段

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2.1项目背景

数独(Sudoku),是最早起源于瑞士,传播于美国,兴盛于日本的填数字游戏。因它被发表在一本日本的游戏公司杂志上,起名为「数字は独身に限る」(只能填写一个数字),故改名为“数独”。

在中国,数独也在益智游戏中占有很大的市场空间,每年在中小学、大学生以及成人之间,都举办着规模不等的数独锦标赛。除此之外,教育机构、各大院校也有老师学生自发组织数独社团,以及数独玩家交流比试的活动。

只是随着网络手游的兴起,益智游戏受到了猛烈的冲击,更多新的游戏机制映入人们的眼帘,如风靡多年的“开心消消乐”、大家在广告里可能见过的“水排序”,b站主播喜欢挑战的“异性拼图”,以及最近火爆的“羊了个羊”。

色彩、设计以及新奇的机制垄断了玩家选择益智游戏的方式,数独也在20年前后缓缓退出人们的视野,数独业余段位考试也因人数等问题不再举行了,零零散散的数独爱好者们散落进莫大的都市中,如点点金砂一般。

如何让数独游戏重新走进人们的视野,如何让大家爱上数独,我们还有很长的路要走。

2.3开发必要性

先从人群的调研结果讲起,数据非常有趣。

在随机采访中有100%的人玩过数独,但有将近60%的人认为数独无聊,并有40%的人认为数独困难。并且,在第三题“什么原因阻碍你玩数独游戏”的多选题中,100%的人都选择了“没有纸片人有意思”。

大部分人觉得因为数独的规则和玩法过于枯燥乏味,成就感少,并且没有绚丽的游戏画面,所以在难度逐级递增的过程中丧失了游玩的*,并感到无聊。

所以我认为应该在游戏玩法设计中加强横向创新,也就是在难度不变的基础上加入更多游戏模式,让大家更加了解到异性数独的趣味性。

同时,加强画面和故事设计,以及交互设计,让数独画面不再是枯燥的“报纸”,而是更加贴合当代游戏模式的故事推动主线、活动推动创新的游戏形式。

然后呢是对市面上的三款主流类数独游戏和三款媒体类数独游戏的调研。

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