《边境》测试试玩:宏伟太空场景与略微缺乏“实感”的对战

《边境》测试试玩:宏伟太空场景与略微缺乏“实感”的对战

首页游戏大全尸境边防最新版更新时间:2024-05-01

作者:NGA-hjyx01

非常感谢虎牙游戏和柳叶刀工作室的测试邀请函~

笔者于数月前参与过<边境>的封测,时隔几个月后,再次参加测试发现多了很多新内容比如更多的职业区分、基本成型的额外内容解锁、新手引导教程、绳索(勾爪)移动机制、区域打击手段(各类导弹),无论是游戏内容还是游戏体验都优化了很多。

遗憾的是由于这段时间实在是太忙,我库里的<olija>、<Re:从零开始的异世界生活>、<king Arthur: king’s tale>、<灵媒>、<omori>、<归家异途2>、<戴森球计划>等一票新游戏都没什么时间去玩 还有狂野星球之旅和god will fall在观望 ,所以能够参与到<边境>测试的时间并不多,不过还是在这里给大家分享一下游戏的基本玩法和我的大概体验。

游戏特色

<边境>是一款以“太空”为对战场景、以“三维立体移动”为特色(我个人最直观的感受)、短TTK快节奏的FPS团队对抗游戏。

在太空背景下带来的直观体感首先是移动上的差异:移动更加费力且有“漂浮”感,而玩家不仅可以进行XYZ轴的移动,还可以执行任意角度的旋转转向:某种意义上,在<边境>中我的移动体验有如在前不久发售的<ever space2>操控宇宙飞船的感觉。

虽然“失重”的漂浮环境可能很多人并不能第一时间适应,但是“脚踏实地”的方式也是有的,玩家可以在任意实体表现形成“攀爬”效果,攀爬状态不仅移动相对灵活,更重要的是压枪的难度小很多——在太空的失重环境下射击的后坐力比一般的FPS游戏要强的多,这某种意义上让游戏中的狙击和散弹这种注重DPH的武器对于不善压枪的新手来说操作起来舒服的多。

与攀爬对应的是“绳索”,绳索是一个有CD的快速拉近墙体的装置(似乎也可以快速拉近敌人来实现近战击*),全方位移动 绳索拉墙,总体而言有一种“立体机动装置”的错觉,当然了,我们要对战的不是一个个几十米高的巨人,而是空间站和卫星附近的狡猾敌人。

由于空间移动的自由性,看起来暴露在空中尽管视野会好很多,但是也有成为活靶子的风险,为了应对这一点,游戏为每个职业都设计了两种“功能性武器”,大部分是各类导弹,对于喜欢蹲在死角姜太公钓鱼的LYB来说,被雷达锁定位置以后一发导弹就可以用范围爆炸效果让掩体后的敌人归西。

太空的另一个设定在于“宇航服”,游戏中“宇航服”被击中会进入“漏气”的状态,如果不能及时修复也会狗带。

可选角色与游玩模式

游戏目前有6个可选角色,其中以开放的有伏特加、长钉、探针、盾卫。每个角色有差异化的主武器、主动技能、被动技能和功能道具。

伏特加是初始冲锋类角色,特色是兴奋剂;长钉是狙击手,主动技能可以躲过雷达扫描,而被动技能是近战锤击伤害增加(黑人问号脸);

盾卫可以张开护盾阻挡伤害,没有随身导弹而是可以布置机枪;探针可以用雷达侦测敌人位置并且被动锁定可疑目标(很显然在团队对战中是一个非常重要的角色);

而未开放角色中有修理师和“杨”,“杨”的设定是武器大师,而修理师有烟雾弹这样的战略性武器,也有“修复倒地队友”的功能,大概修理师会对应后续更多的游戏模式。

现有的游玩模式分为“匹配”和“快速冲突”,“匹配”模式玩法是夺旗:双方队员会不断重生然后前往ABC共3个得分点,完全占领下来计分,死后立刻复活,最终到时之前分高的队伍获胜。

而“快速冲突”模式有点类似于CSGO传统玩法:3V3的小局互殴,占领地标地点或者*死全部敌人获得小局胜利,最终小局获胜多的队伍取胜。在快速冲突模式中,亮点在于每次死亡以后都会随机获取角色,而这个角色并不需要已解锁,即新手可以在这个模式中体验全部的职业和武器。

在“快速冲突”模式中,死亡以后可以继续观看队友的游戏视角,这也是继承自CS的传统。

勋章、挑战与解锁内容

游戏设置了三种解锁,分别是活动解锁(签到和在线时长等)、等级解锁和挑战解锁。

等级解锁在于根据经验值解锁角色、武器、皮肤等内容,每局游戏完结都可以获得经验值,表现好则可以获得更多。

挑战解锁在于游戏内有很多武器或者角色内置的相关成就,完成即可解锁对应的内容。

太空场景与视觉表现

<边境>总的来说算是目前国产游戏中视觉效果的第一梯队了(其实我想说是第一,但是因为没有玩过所有国产游戏所以不能下定论),无论是空间站、星球远景、枪械细节、模型细节等等都非常的细腻而逼真。

在这次测试中感觉优化也非常的不错,3060ti在2K全高画质下基本能稳定在100帧以上,且没有什么帧数波动,感觉非常的流畅。

总体游玩体验

相比于第一次试玩时的感受,游戏在很多方面都做出了改善,在问卷调查中提交的绝大部分问题也得到了有效的修正(除了夺旗模式有些时候重生在场地中被守尸的情况依然存在)。

目前来说对于我个人而言体验不好的点大概主要在于由于“太空”的设定,环境过于“安静”,而人物由于穿着厚重的宇航服,在“被打击反馈”和“动作幅度”上都显得比较“收敛”,而这一份收敛和安静也让战斗的过程有一些缺乏“实感”。

另一方面,作为最大卖点的“失重”太空移动方式也有可能让一些玩家完全无法适应,最终形成了一个类似于“大佬的warframe飞天遁地,我的warframe蠕动爬行”的两极分化体验。

不过总体而言,<边境>从画面水准、基本系统设计等层面已经达到了一线游戏的水准,“失重”环境下的团队FPS对战也独此一家别无分店,虽然武器的设定上有一些“守旧”,但经典的对战枪械分类也有它约定俗称的道理,慢慢起步来丰富武器类型、职业分类、对战地图和游戏模式,想必也都是可以期待的进展。

近期<戴森球计划>口碑销量双丰收、<鬼谷八荒>完美填补了修仙游戏的市场需求空缺创造了热度奇迹、<归家异途2>选择了与前作不同的回家方式也取得了不错的成绩, 还有嗜血印也靠着绅士福利再度爬上销量榜。

多款国产游戏同时发力让人不禁对刚刚开始的2021充满的希望,而<边境>相对于这些从玩法上独辟蹊径的独立游戏来说,有一种卖相上也“走向国际”的感觉,希望制作组能再接再厉,用一个精致打磨的精品游戏让steam的全球市场听到更多来自中国制造的声音。

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