请做一个合格的耗材!重温教科书级回合肉鸽《暗黑地牢》

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首页游戏大全水晶纹章元素地牢更新时间:2024-04-23

「缸脑评测」第14期:《暗黑地牢》非常推荐!

概况

开发商:Red Hook Studios

发行商:Red Hook Studios

发行日期:2016年5月10日

游戏类型:回合战斗、肉鸽、泛克苏鲁题材

基础数据:峰值在线 1.9w;销量约 500w左右

1. 克苏鲁设定:一份诱人的家产继承邀请

游戏中,玩家将扮演一位收到「先祖」来信的家族后辈,受邀来到一个名为「和姆雷特」的破败小镇继承家业。

在信中,先祖告知了一个可怕事实,祖宅之下是不可名状之物的封印之所——由扭曲血肉和邪恶力量构成的生物曾经吞噬了所有的矿工,唯有先祖一人逃出生天。现在,轮到玩家肩负起振兴家族的重任、将小镇从那骇人的力量中解救出来。

但玩家不知道的是,这一切不过是先祖计划的一部分......

通向未知恐惧的大门

2. 局内肉鸽冒险

《暗黑地牢》的体验可以被分割为局内和局外——在单局内,玩家只能使用固定队伍、携带有限补给在特定地牢中进行冒险,完成规定的任务;而在局外,玩家能够用冒险换来的各种资源建设小镇——提高各类功能设施的等级,强化英雄的数值,进而完成更艰巨的任务。

2.1. 进入地牢前的准备● 地牢选择

游戏有几种不同的「地牢」可供选择,如遗迹、海湾、兽穴、荒野等等,每种地牢有不同的怪物类型和美学设计,并且遵循着如下的一些设计

✧ 一类地牢下往往由多张「地图」构成,每张地图有自己的完成条件,例如探索90%的房间、击*特定Boss、激活特定设施等;

✧ 每种地牢有其各自的「等级」。地牢等级决定了该地牢中可能出现的地图等级,最开始的0级地图有1张固定的小型地图,之后则可能出现中型、大型亦或是精英类的地图;

✧ 成功完成某类地牢的地图后,能够累积经验值,用来升级地牢的等级;

✧ 每类地牢都有自己的Boss。地牢达到2、3级会按顺序刷出学徒Boss,4、5级会刷出精英boss,6、7级刷出冠军Boss。不打完前一个Boss,后一个不会出;

✧ 精英角色只能进入精英地图;

地图选择界面

● 补给选择

在正式进入地图前,玩家还可以为冒险购买一些补给品——除了火炬、食物这样的必须品,还有绷带、铲子、解毒药等等实用的小道具:

✧ 道具购买后只能在本次冒险中使用,冒险结束后无法带出副本

✧ 基于上述规则,玩家需要预估本次冒险的风险并支付一定成本购买补给品——过多的补给品造成浪费,减少单次冒险的利润;过少的补给品则让旅途变得更有风险;

补给品购买界面

2.2. 地图内的冒险● 地图的结构

进入地图后,单局正式开始

单张地图由数个「房间」「过道」组成。游戏一开始,玩家处在「初始房间内」,指定要前往的下个房间后,队伍将会来到连接起点房间与终点房间的过道上。之后玩家可以控制队伍前进,并重复选择目标房间→穿越过道→进入房间的过程。

过道的「格子数量」代表了走完这段过道经历的回合数——主要意义是用来计算火炬亮度以及英雄身上各种debuff的持续时间。

是的,在《暗黑地牢》中,即使是角色脱离战斗后,身上的各种中毒、流血等debuff状态还会持续发生作用。

由「房间」与「过道」构成的地图副本

● 可互动元素(奇物)

在地图中,玩家会遇到各种可以交互的元素。大致上可以分为这样几类:

战斗:顾名思义,在这个点位将经历一场战斗;

结果明确的交互物:包括杂物(消耗1个铲子可顺利通过,否则每个英雄扣血 降低火炬亮度)、火炬架(必定获得1个火炬)等

结果随机的交互物:这类交互物交互后结果随机。即可能是带来正面的效果,也可能带来负面效果。

过道上的奇物

● 火炬明亮度

「明亮度」设计可以说是《暗黑地牢》最出彩的设计之一。

随着队伍在地牢中穿行,亦或是受到某些怪物的技能影响,场景的明亮度将会逐渐下降。明亮度遵循这样的一些设计点:

✧ 视觉上,随着明亮度的降低,画面将变得愈发昏暗可怖;

✧ 怪物变得更为强力,而英雄则被削弱,san值增长更快;

✧ 消耗火把或者英雄的某些技能可以提高亮度;

✧ 明亮度一共有五档,分别为明亮、暗淡、影绰、黑暗、漆黑;

在无边的黑暗中,开始与不可名状怪物的战斗把!

2.3. 战斗&英雄属性

《暗黑地牢》中,每个英雄都有一个看起来颇为复杂的属性面板——囊获了英雄最为重要的信息。以下我们将介绍其中的几个关键设计。

《暗黑地牢》角色界面

● 站位

「战位」在《暗黑地牢》中是重要的游戏概念——游戏中每个角色在队伍中都有自己擅长的位置,而这种“擅长”又是通过英雄的技能来具体表现和承载的

每个技能都标示了英雄在何种站位下能够使用此技能、以及该技能能够攻击的对象位置。例如图中的技能“瘟疫手雷”,需要英雄站在队伍靠后的2个位置;该技能能够攻击到敌方靠后的2个位置上的怪物,中间的横杠表示这是一次AOE攻击,将同时攻击2个怪物。

技能说明标示了使用该技能对英雄位置的要求以及其攻击对象的占位

战斗中,良好的队形往往至关重要。一些怪物的技能能够改变队伍的队形、队伍在进入战斗时也有一定概率受到「惊吓」,从而被打乱队形。

可以想象,当原本后排的奶妈顶到了前面还无法使用加血类的技能,原本前排的战士此时却因为手短无法攻击到敌人时,英雄队伍将陷入巨大的劣势。

受到惊吓时,队形将*

另一种站位变化情况则来自于玩家主动的策略——一些英雄在释放特定技能后会变换位置,例如盗贼有个技能叫做抵近射击,该技能攻击高但使用后会使得盗贼往后退一个,从而暂时无法使用该技能(抵近射击只在盗贼处在1号位时生效),这样,通过配置2个盗贼,就能实现“无限抵近射击”这样的战术效果。

● 技能释放

作为回合制游戏,英雄技能的释放通过点选攻击对象完成。游戏在这一块儿的表现相当不错,每一个技能都配置了相应的动画。

游戏的技能动画“打击感”十足

技能释放存在四种结果——被闪避、普通命中、暴击、击*。每一种结果都有对应的动画效果予以表现。

丰富的战斗表现

● 尸骸

「尸骸」亦是本作十分精髓的设计。

怪物在被*死后不会立即消失,而是成为尸骸。尸骸无法攻击但会像沙袋一样占一个位置,让手短的英雄无法攻击到后排的怪物。英雄可以像攻击正常怪物那样攻击尸骸来摧毁它们。

在本作中,尸骸会继承原本怪物身上的各种状态,例如流血、中毒等。

在一定回合数后,尸骸会自行消失。

尸骸是一个起到占位作用的沙包

● san值系统

san值,游戏内被翻译为「压力值」,是克苏鲁题材游戏的经典设计。

游戏中每个英雄都有两段压力值条,当第一条压力值首次攒满时,英雄的意志就将面临考验,此时既可能觉醒非常正面的情绪,也可能陷入不佳的情绪。

而两条压力值都攒满时,英雄会受到大点数的伤害,同时压力值略有下降。

每个英雄拥有2条压力值

绝境中,是奋起抗争亦或是陷入疯狂?

● 濒死

当英雄的生命值降为0时,英雄即进入了「濒死」状态。在这种状态下英雄如果再受到伤害,有可能直接死亡。同时,濒死状态下的英雄大量属性下降,变得十分虚弱。

英雄濒死时,会变红闪烁

● 扎营

如果携带了用于扎营的补给品,则当队伍处在任意房间内,且没有敌人时,能够进行「扎营」,大福调整英雄们的负面状态。

扎营时,食物是非常重要的道具,在食物不足时扎营,将是一个愚蠢的选择:

✧ 无食物:-20%生命、15压力;

✧ 3食物: 0%生命、0压力;

✧ 5食物: 10%生命、0压力;

✧ 10食物: 25%生命,-10压力;

就餐完毕后可以选择任意英雄施放「扎营技能」,这里技能的释放需消耗「时间」

如图所示,图中还剩下7个单位的“时间”用于放扎营技能

2.4. 结算● 永久死亡

在冒险中死亡的英雄将永久性死亡,之后,玩家将只能在墓地里看到这些不幸的英雄。

墓地记载着每一位故去的英雄

● 道具带出规则

在地牢冒险中,玩家将主要获得下面的四类道具。其中金币、饰品、祖产都可以带出地牢,补给品则无法带出地牢,只能在单次冒险中使用。

金币:除了直接的金币,也包括了一些可以被兑换为金币的宝石;

饰品:相当于一般游戏里的道具,为英雄提供属性增幅;

祖产:包括雕像、画像、纹章等等,主要用于升级建筑内的各种设施;

补给品:在冒险中也可以获得各类补给品,与玩家最初在进入地牢前购买的补给品一样,所有的补给品都是无法带出地牢的;

可带出的四类道具

● 英雄状态

在冒险结束时,有几种状态也是会被带出地牢的:

特质:又分为正面的特质和负面的特质,特质可以是英雄初始就自带的,也会在冒险结算的时候随机觉醒;要消除负面特质,可以将英雄丢到疗养院付费治疗;

疾病:在冒险中,英雄也可能意外感染一些疾病,要治愈也需要到疗养院付费治疗;

压力值:英雄结束冒险时压力值会保留,需要到城镇参与「解压活动」才能消除;

● 经验值(砥砺值)的获取

结算时,英雄还会获得相应的砥砺值,也就是经验,用来升级每个英雄的「决心等级」。高等级的英雄可以学习更高级的技能、使用更高级的装备、更强的压力抵抗,但无法进入低等级副本;反之低等级英雄可以进入高等级副本,但受到的压力更大(更容易精神奔溃)。

结算页面

3. 局外小镇经营

冒险之余,玩家最重要的工作就是经营小镇——即不断利用冒险获得的材料升级小镇建筑等级、帮英雄调整压力状态并且治愈疾病,让自己的英雄们有更高的数值去挑战高难度地牢。

游戏开始,小镇一副破败的模样

3.1. 减压&医疗建筑

酒馆、教堂都是能够降低英雄压力值的建筑。把需要减压的英雄放入建筑后,消耗一定金币可以开始减压。

当玩家操控着另一队英雄完成一次冒险后,建筑会进行一次结算,消除英雄一定的压力值。有意思的是,一些英雄会产生一些奇怪的特质,使得他们只能通过某种娱乐方式解压,或者无法通过某种方式解压。

这两个建筑主要的升级点有:

✧ 提高减压效率:包括提高单次结算减少的压力数值;

✧ 解锁解压栏位:格子数量越多,一次可以放入更多的英雄;

✧ 降低减压消耗的金币数;

在教堂和酒馆,英雄的心灵得到慰藉

在疗养院,英雄的疾病与怪癖可以得到救治。类似的,其结算周期也是一次冒险的时间。

护士姐姐帮助消除不好的习惯

3.2. 强化建筑

游戏内有两种用于强化英雄数值的建筑——公会主要用来提高英雄的技能数值,或者解锁新的技能;铁匠铺则用来提高英雄的基础属性,例如攻击、闪避、血量等。

需要注意的是,这里玩家的技能、武器、护甲等级受到了建筑等级的制约,只有不断升级公会、铁匠铺的等级才能进一步升级。

公会界面,用以升级英雄的技能

铁匠铺,升级基础属性

3.3. 驿站马车

在驿站马车,玩家可以招募新的英雄

在每次冒险结束回到小镇后,驿站马车都将会“上新”一匹新的英雄供玩家挑选。招募英雄是没有成本的,但是玩家能够拥有的英雄总量是有限的。

此处,玩家可以升级的维度有:

✧ 每次刷新的英雄数量;

✧ 英雄名册(玩家可持有的英雄数量)的上限;

✧ 每次刷新的英雄等级;

驿站马车界面

3.4. 饰品购买

在游牧民货车这里,玩家能够买到一些饰品,用来强化英雄的属性。

游牧民火车定期上新

4. 《暗黑地牢》的体验特征4.1. 难度不断上升,游戏可能失败

在《暗黑地牢》中,我们可以注意到,以下几点设计使得游戏的难度随着玩家一把把下地牢而逐渐变大:

● 地牢升级后,该地牢刷出的地图等级也会更高,低等级地图出现概率将逐渐降低。也就是某种程度上玩家只能挑战越来越难的地图

● 培养起来的英雄身上的负面特质、疾病、怪癖可能越来越多,去除这些debuff的成本增加

英雄可能永久死亡,这样花在强化此英雄身上的钱都将付之东流;

● 一次失败的冒险,玩家获得的受益可能还不如自己购买补给品的金币投入;比较极限的情况是,玩家已经亏损到无力购买补给品,无法再支持进一步的探险行为;

● 去除英雄debuff的成本也随着英雄等级的提升而提升;

实际上,《暗黑地牢》可以被抽象成下面这张图。在每次开始地牢冒险前,玩家都需要投入一定的成本来提高冒险成功的可能性;而冒险在获得奖励的同时,又会带来诸如英雄debuff之类的资源消耗内容。

当玩家手中的资源已经无法支撑起下一次的冒险时,游戏便结束了。

游戏考验玩家对成本与受益的微妙控制

4.2. 英雄够用就好,小镇发展的耗材

所谓铁打的小镇,流水的英雄。

《暗黑地牢》的设计使得玩家需要相对均衡地培养各个英雄,而不能只顾及头部的几个英雄;另一方面,“人才梯队建设”也显得十分重要,一些英雄debuff过多时需要调理时得有后备英雄补上,英雄意外死亡后也需要有相应的英雄补位。

精英英雄无法参与低难度的地牢:无法靠集中资源堆几个英雄来推进度,例如非精英级的Boss只能用非精英级的英雄过;

完成一次冒险后,英雄需要调整状态:在冒险中,英雄可能获得各种debuff,如压力值、负面特质、疾病等,因而需要在小镇中调整,很难做到连续几回合都参与冒险;

高度不确定性,英雄可能死亡:点背的时候,强力英雄也可能意外死亡——因此把希望都寄托在少数几个英雄上是不明智的;

前赴后继的英雄

4.3. 适度失控营造真实感

《暗黑地牢》刻意营造了英雄的“失控感”——在一些情况下,英雄会做出自己的动作,而玩家无力干涉。

这种情况往往出现在英雄压力值拉满后、陷入负面状态时,主要会有以下的表现形式。

自行攻击

英雄自行选择技能进行攻击,玩家无法干涉。概率出现。

跳过回合

英雄在本回合无法做出任何行为。概率出现。

无法被治疗

英雄会拒绝被治疗,即使自己已经残血或者更糟糕。概率出现。

英雄往往会说着气话,做着玩家无法操控的行为

5. 玩家评论

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