关于《星际拓荒》和开放世界的一些感想

关于《星际拓荒》和开放世界的一些感想

首页游戏大全拓荒游戏更新时间:2024-04-14

Mobius Digital的《星际拓荒》已经不是一款冷门游戏,我也是吃了B站的一些up主的安利才选择了入坑,并成功通关。虽然我没有那些up主的知识,但依然想尽可能的从自己的视角去评论它,毕竟这是多么神奇的一款游戏。

星际拓荒

开放世界,自这个概念诞生以来似乎一直代表着游戏这一媒介的未来,但它带来的影响是复杂的。我们想一想,这么多年来诞生了多少开放世界佳作,又有多少是让玩家做着重复且单调的劳动的“罐头”游戏,就会发现这个概念仿佛一个陷阱,把开发者、玩家都困在其中。我们有《上古卷轴5》、《侠盗猎车手5》、《塞尔达传说:旷野之息》、《塞尔达传说:王国之泪》,但更多的是《刺客信条》系列年货游戏、《孤岛惊魂5》、《孤岛惊魂6》、《霍格沃茨之遗》等等等等。像后面提到的几种游戏,说坏也不坏,说好也肯定算不上,用它们平庸的体验消磨玩家宝贵的时间,实在是不应该。

星际拓荒:DLC眼之回响

然而有那么一款游戏,几个G左右的大小,却足以给所有开放世界游戏的开发者上一课,这款游戏就是《星际拓荒》。

游戏从你在一个朦暗的早晨苏醒开始,从睁开第一眼起,它就在引导你的好奇心。在黑色的星空中你看到一颗绿色的巨大星球,一架未知的飞行器在你眼前崩毁,但一个蓝色的光点从中脱离,飞向远方。这意味着什么?没人能告诉你,作为一个宇航员,你必须自己揭开谜团。

苏醒

然后是一段几乎线性的新手教程,你需要掌握的绝大多数技能都在这里。在此期间还有一个小插曲,你不经意间与一尊古老文明的雕像产生了某种联系,但似乎什么也没改变。一旦升空便完全是自由探索的时间了,所以你有条不紊的掌握了宇航技能,登上飞船,冲向太空,准备好揭开谜团、探索真相——这时,你听到一声巨响,回过头来,太阳已经爆炸,蓝色的冲击摧毁了一切,包括你。可你并没有死去,不久前的记忆在你眼前浮现,并带你回到游戏的起点,那个朦暗的早晨。你意识到自己被困在了一个时间循环里,这意味着什么?与那个崩毁的飞行器、那座雕像又有什么联系?

太阳爆炸

接下来迎接你的是一个又一个的时间循环,太阳一次又一次爆炸,不会因为你什么都没做就推迟。于是你便在每一个22分钟里都极尽所能的探索,这个过程并不总是一帆风顺,你发现这个星系的每一个天体都是独特的,独特的风貌,独特的机制,独特的谜团,独特的危险,它们随着时间变化着。时间,它让真相显现,又将真相隐藏,如果你没有适应时间的变化,就将一无所获,甚至丧命。但真相的魔力总是吸引着你,使你明知有危险却依然继续深入,有时这对你的勇气是一项巨大的考验。

黑棘星的巨大安康鱼

但在探索中你并非是孤单的,有时是死里逃生时,有时是机缘巧合下,有时是茫然游荡中,甚至有时需要你主动去寻找,你便会与先你一步登上太空的前辈们相遇。在死寂的太空中,他们拿着不同的乐器演奏着同一个文明的声音,当你感到孤单时,就拿出信号镜吧,这声音总是能带来心灵上的安慰。

碎空星,瑞拜克

真相像是被撕成一小块一小块的纸条,纸条上的内容彼此串联,彼此引导(除了外星站,DLC线性了很多),而当你不辞辛劳将之收集,一副属于三个种族可歌可泣的史诗卷轴便映现在你的眼前,而为这篇史诗画上句号的正是你。我们知道史诗往往是在吟游诗人间传唱,而《星际拓荒》那浪漫的结局就好像诗人的歌声,流淌在玩家之间。我不知道有没有别的同类游戏,但对于我来说,这就是网状叙事的典范。

挪麦人所莱内姆

到这里,我想讨论一下一个理想的开放世界是什么样的。从探索到叙事和环境。

前面提到“罐头”游戏,这里我想简单解释一下什么是“罐头”,它们披着开放世界的外衣,却根本不得要领。开发这类游戏的公司最典型的就是育碧,育碧非常喜欢一开始就对玩家明牌,给你一张大地图,上面满是问号,每一个问号都是一个任务(往往重复度很高),你需要做的就是把它们一个一个的完成,并通关这个游戏。当你打开另一个育碧的开放世界游戏时,这种熟悉的感觉会扑面而来,好像换了个包装的罐头,味道上几乎没有差别(记得一个up主在视频里讲到,这种游戏你只要玩过一款就相当于玩过全部)。这样一个游戏,居然美名其曰供玩家自由探索,实在可笑。那么问题出在哪里?我认为是育碧没搞懂什么是探索,我们回顾那些优秀的开放世界,它们无不是尽可能满足玩家的好奇心,而不是用经验、装备甚至剧情来迫使玩家推进游戏的进程。

黑棘星,费尔德斯巴

探索是开放世界的核心,探索与叙事的关系是耐人寻味的。游戏不一定要叙事,就像电影和小说不一定要叙事一样,有时候我甚至觉得只有不叙事才算是纯粹的游戏,但问题是很少有游戏能真正脱离叙事,从原始的过家家,到桌游,再到今天的电子游戏。叙事好像一个魔咒,即使它妨碍着玩家享受探索的乐趣,有时甚至站在探索的对立面,却也不可或缺。

灰烬星和余烬星

星际拓荒无疑交出了一份高分答卷,它的网状叙事使叙事与探索相结合,甚至使叙事成为了探索的理由之一。开放世界游戏的叙事,我认为只有两种情况;网状叙事或者尽可能的抛弃叙事,前者意味着直面这个问题,后者意味着逃避这个问题。甚至那些被我们视为典范的开放世界游戏也往往选择了后者。这也是为什么林克骑马、做饭、捉迷藏、打怪物,畅游海拉鲁大陆却唯独不去救塞尔达公主;名震天下的龙裔整天采药打铁也不去打倒奥杜因拯救世界的原因(你看,尽可能的抛弃叙事依然要为叙事所困)。说到这里,我们便不难发现《星际拓荒》是多么难得可贵。

鹿人幽禁者

直到今天,大多数开放世界游戏的环境设计依旧是糟糕透顶,它们呆板、混乱,简直不堪入目,其核心问题就出在时间,在这些游戏里,时间是叙事推动的(又是叙事)。在《上古卷轴5》中如果你不去找巴尔古夫,不去接法仁加的任务,奥杜因的爪牙就不会发动袭击,那么在你采药打铁的同时奥杜因在干什么?宅在家里看电视?如果龙裔不参与政治,白漫城就永远不会燃起战火,帝国和风暴斗篷就永远僵持着,难道乌弗瑞克和图留斯都是在心照不宣的演戏?而在《旷野之息》中,你哪怕一万个小时不救公主,盖侬也不会摧毁世界,这是每个林克的常识,属于盖侬的那一天永远不会到来(现在谁是魔王已经很清楚了)。在《艾尔登法环》中,贝纳尔一直在等待褪色者前往火山官邸,基甸和葛孚雷也一直在等待玩家烧掉黄金树,整个世界不是绕着太阳,而是在绕着褪色者转动。以上这些游戏往往已经装载了日夜交替系统,但玩家并不会感到时间在流逝,因为它本就没有在流逝,那交替的日夜近乎错觉。它们已经是有口皆碑的佳作了,那么那些庸作又是什么样子?

在黑棘星绝望中死去的挪麦人

前面我们谈到《星际拓荒》里时间是一个非常重要的因素,诚然这不是它开创的,真正的开创者是《塞尔达传说:梅祖拉的假面》,虽然它不是一个开放世界游戏,但在这个游戏中玩家第一次感觉到时间在流逝,并且众多玩法都是围绕时间来展开。可惜这个伟大的游戏在接下来的19年里后继无人,直到《星际拓荒》的出现。《星际拓荒》不仅继承了《梅祖拉的假面》中流逝的时间,并进一步发展了时间给环境带来的变化,如碎空星不断塌陷的地表、灰烬星和余烬星的流沙、闯入者因接近太阳而不断融化的冰盖、外星站崩塌的大坝。2021年的《死亡循环》也继承了这一玩法,并提供了更多可能性。

主角的飞船

叙事与环境都要围绕探索这一要素,这是一款开放世界游戏成功的关键,《星际拓荒》让我们看到了一旦走在正确的方向上,开放世界游戏将诞生怎样的魅力,也让人想象在它的基础上还有多少创意在等待着我们游戏玩家。多一些Mobius Digital吧,多一些《星际拓荒》吧。

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