本文作者:核友
前言
西班牙发行的恐怖游戏《氧化室104号》(Oxide Room 104)于6月17日在Steam游戏平台发售,发售后也获得了很多好评,游戏杂糅了很多老牌恐怖游戏的设计,诸如敌对怪物、战斗系统、互动系统、基本玩法等,都能见到其他经典老牌恐怖游戏的影子,再加上开发商自己独特的融入了密室逃脱内容,将本应该是一款“缝合怪”的游戏,巧妙的变成了有属于自己风味的一款优秀作品,下面,笔者将从各方面介绍一下Wild Sphere开发并发行的这款不怎么恐怖的“恐怖”游戏——《氧化室104号》。
《寂静岭》风格的场景与怪物
从主角在浴缸内醒来开始,周围的场景的滤镜就给玩家一种较为压抑与封闭的感觉,这与《寂静岭pt》的画面风格有很多相似之处,《寂静岭PT》以一个很短的流程,曾在当年作为一个恐怖游戏分水岭式的存在,使得日后的很多恐怖游戏在画面或吓人手段上全部都有它的影子。《氧化室104号》不仅画面,在怪物上也有寂静岭的影子,寂静岭中怪物正统的理解一般是指主角内心恐惧的具象化,形态也是夸张各异,像是三角头、无脸护士、鸟人等,如果仅从外貌上来总结,都是人形和某些夸张过后的动物或其他物件的结合体,且主要变异点都在头部,《氧化室104号》的怪物只有一种,是一种下身是人类,而头部裂开为两瓣带獠牙的畸形种,这个怪物设计在风格上很能反应一种“恐惧的具象化”。
(游戏中的怪物,可以击*)
值得一提的是,游戏的怪物是可以击*的,怪物比较抗揍,一般五发子弹才能击*,而且射击容易出现致命空枪。这到和《生化危机》系列中怪物的抗揍性差不多。恐怖游戏中有这么一种说法“有枪还能叫恐怖游戏?”,不过该游戏的吓人方式与恐惧来源并不是来自怪物,怪物更多只是玩法的一部分,游戏的恐惧源是利用不停的探索未知的门后来形成的,这也就是游戏所融合的密室逃脱元素。
有《生化危机》味道的互动反馈
游戏的物品栏与物品的使用和简易的合并,给笔者的第一印象就是联想到了《生化危机》系列的道具互动系统,尤其是《生化危机》系列的后两部作品,以及后来的重制版。
(生化危机七交互中的物品栏)
游戏中的物品除了常规使用外,游戏还提供了合并功能与配合使用与正常使用等玩法,就像《生化危机》游戏中合成洗手液或子弹那样,但《氧化室104号》的美中不足是游戏虽然设计了许多看似灵活运用物品的功能,但实际能用上的情况非常少,往往是在一些解密的特殊情景中的唯一选择,这样缺乏了灵活性。
(游戏的物品栏,同时游戏中有仓库可以储存多余的物品)
游戏的剧情
游戏的剧情,还是采用了西方经典的恐怖模板:某变态的疯狂科学家为了自己的某种目的而进行惨无人道的人体实验,进而引发恐怖事件发生。上世纪的西方科幻或恐怖电影经常会使用这种情节。
玩家扮演一名名为马修的人员,进入了汽车旅馆,然后就在浴缸中醒来,开始游戏流程。
我不再赘述游戏的剧情细节,这些在游戏内的文件字条收集品中都可以找到。下面笔者总结一下整个故事:一名神秘博士,为了长生,用许多无辜的女孩做惨无人道的实验。伊娃的祖母不仅在经济上支持博士,还把伊娃送给博士做实验。博士以伊娃为核心,创造了精神世界Oxide,也就是游戏名——氧化室。我们在游戏中看到了女鬼就是伊娃在精神世界中的意识形态,她一直在帮助并引导主角逃出汽车旅馆。
(游戏中的女鬼,伊娃)
人贩子乔什是负责为博士贩卖人口的,贩卖的人口就是博士需要的实验体,而这一次刚好马修负责送人到达汽车旅馆,开头动画中乔什发信息警告马修赶快逃跑,因为他们这次拐了一名女警,博士害怕女警的消息泄露牵扯到他的实验无法进行,就直接一块绑架了马修,并把马修送入了Oxide意识世界。在Oxide中,Oxide中的核心实验体伊娃,可能觉得马修是个善良的人,就帮助他逃跑。
第二次马修在浴缸醒来时,也就是回到了现实世界,实验室疑似有人逃脱,马修趁博士查看的当时,趁机逃脱了汽车旅馆,这就是游戏讲的大概故事。至于游戏里面的怪物,笔者猜测应该是那些已经被博士进行了实验了的可怜女孩,在意识形态中幻化成了一种恐惧的具象物。游戏的名字《氧化室104号》,这个数字可能就是暗示,惨无人道的实验已经进行很久了,而且失败了很多次。
(游戏的可探索纸条信息可以作为剧情补充)
极具创意的开头与多结局设计
下面笔者来说一下游戏中创意的部分,首先就是游戏的开头,游戏开头没有采用常规的界面,如新游戏、继续游戏选项之类,而是在放完开头动画之后,直接让玩家同时按鼠标左键和鼠标右键来起身,直接将正式游戏画面和菜单栏融合到了一起,提高了游戏的沉浸感。
(游戏开头直接将正式游戏画面和菜单栏融合到了一起,提高了游戏的沉浸感)
再就是游戏结局的设置,游戏有四个结局,达成不同结局的条件并不是由于玩家在游戏内的选择导致,也不是因为游戏内设置了道德系统,而是又玩家全流程死亡次数来决定,如果玩家一名通关,那么达成的就是最优结局,即主角马修成功顺利的逃离了汽车旅馆,剩下三个结局的达成条件分别是死亡一次、死亡两次、和死亡三次及以上。而且,玩家每死亡一次,游戏的场景地图以及敌人都会发生部分的变化,也会更加血腥,游戏利用这种方式为玩家进行多周目提供了条件。
制作非常成功的密室解密型恐怖
游戏需要玩家在旅馆三层楼所有房间内来回探索,寻找出去的办法,游戏成功的利用加载转场而非直接一个大地图的方式,把密室所带来的未知恐惧展现给了玩家,虽然每个旅馆房间的构造都是大同小异的,但玩家不知道下一扇门,甚至是紧闭的房间中配套的洗手间里有什么恐怖的未知正在等待着自己的探索。
(游戏的地图,很小流程很短,但却有丰富玩法)
游戏的每一道门里的房间基本都会触发一次战斗或者,有一套不难的小解密系统,一般玩家进行一些简单的道具互动和探索就可以触发机关,游戏中往往每个小房间都是一套独立的解密系统,有时会和其他房间的物品联系起来。有些小游戏设计的很巧妙,不得不佩服制作组的想象力。
另外值得一提的是,游戏房间内的可互动物品远远多于其他任何恐怖游戏,几乎在玩家视野里所有可见的物件,都是可以鼠标点击触发互动或者主角的独白,虽然有些物品是大量重复出现的,但这对游戏可探索性的提升可不是一点半点。
(游戏中可探索物品极多,使游戏可探索性很强)
写在最后
总体来讲,《氧化室104号》是一款设计的比较好的恐怖作品,虽然有很多味道上很像那些恐怖游戏经典IP的游戏内容设计,但游戏也有大量自己的创意,并且非常和谐的和这些经典元素融合在了一起,一点也不突兀。
整个游戏中笔者个人感觉最为亮眼的设计就是以死亡次数来划分多结局,并且每次死亡都会引发地图与敌人的变化,这不仅很符合游戏剧情背景,主角在Oxide这个类似于意识的空间里,而且同时以一个想象不到的方式增强了游戏性。
我觉得《氧化室104号》可以给日后游戏的启示是,对前人的经典作品中的设计理念进行适当借鉴并非不可,更重要的是能融入自己独具特色的新理念新设计,并且这些自己的新理念新设计还可以不冲突的与原有元素融合在一起,如果能够做到这样的话,那同样也可以是一款优秀的游戏作品。
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