谈到游戏创作,许多人的第一反应是:这是一件工程浩大的事,特别是对于一些3A游戏研发项目来说更是如此。前不久,索尼互娱前高管肖恩·雷登还在抱怨游戏研发的成本(时间、金钱)相比以往有了巨大的增长。但如果现在有人广而告之全世界,从零基础小白到研发出一款高品质的3D游戏,仅需不到一小时,可信么?
这种与*颇为相像的措辞,多少让人感到有些虚假,但随着技术的进步,游戏研发的门槛越来越低却是一个无可争辩的事实。从本质上来看,技术进步的背后,实际上是一个权力下发的过程。
在媒体行业,互联网技术的发展,让以往传统媒体一家发声的局面被切割成由无数个自媒体所组成的百家争鸣时代。而在视频创作领域,YouTube的出现也极大地冲击并改变了影视行业,让普通人不再把目光局限于那些影视公司的作品,而是更多聚焦于由普通人创作的优秀创意作品,并能通过视频创作工具将自己的创意表达出来。
技术的进步让普通人正在变为一个个领域的创作者,同时也在全球掀起了一场轰轰烈烈的“创作者革命”,当革命的火焰燃烧到了游戏领域,当那些最新的游戏研发技术被某些有远见的人所拾起、优化并糅合在某个工具上,曾经只能仰视的游戏研发过程,也将变得廉价且平常。
而拾起那些技术的,则是Core Games游戏平台。
简化研发流程,创意成为优秀游戏的唯一标准
2016年,Frederic Descamps和Jordan Maynard成立了一家名为Manticore Games的新工作室,其总部位于加利福尼亚州圣马特奥(San Mateo),是一家专注于研发高质量多人PC和主机游戏及相关服务的独立开发商。此前他们开发的太空动作类游戏《浴火银河》(《Galaxy on Fire》)在苹果iOS动作射击类游戏排行中取得过第一位的好成绩。
但游戏研发并非是Manticore的“头等大事”,他们真正想做的事是如何使一些创造性的想法得以快速通过游戏表达出来,但复杂的3D建模工具、图像处理工具以及相关的游戏制作经验却成为了阻挡这些想法的最大障碍。
为此,他们设计了一种工具,可以快速让玩家实现自己的游戏创意,而无需学习编码,美术等相关知识,同时确保玩家可以使用独特的地图和物品自定义他们的游戏体验。最终,Manticore意识到“我们不再开发游戏了”,创始人Descamps解释道,“我们正在建立一种服务工具。”这个服务工具后来被Manticore称为Core Games(核心)。
Core的开发始于2017年,在同年的12月,Manticore便因此获得了由Benchmark牵头的1500万美元A轮融资。Correlation Ventures,CrunchFund,Macro Ventures,SV Angel和几位知名的游戏和科技企业家加入了这一轮融资。而在2019年9月,团队再次在B轮融资中筹集了3000万美元,用于开发Core。
在今年的3月份,广受期待的Core开启了Alpha测试,自测试开启后的近四个月以来,有数以万计的玩家加入到了该平台,并为平台带来了众多品质优良的新游戏。
与Steam、Uplay等数字游戏商店不同,Core并非是一个面向专业游戏厂商的数字游戏商店,而是专注于独立开发者和普通玩家的大众化游戏创作平台,这个规定也决定了Core本身拥有两重属性,它既是游戏创造工具,又是UGC平台。
因此,Core平台本质上分为两个部分:创造者和玩家。两者并非是一个绝对的对立划分,而是拥有重叠的复合属性,正如B站上视频UP主和观众并非完全区分,而是存在着UP主也是观众,部分观众也是UP主的状况。
对于创作者而言,Core是一个基于PC的游戏创造工具,其内核则是建立在Epic广受欢迎的游戏引擎Unreal Engine之上。尽管Epic平台也有相关的游戏创作工具,但与Epic平台相比,Core的优点在于它对创作者的作品具备更为良好的发布服务,以及更快速和易于使用的创造工具。
在相关的演示视频中,创作者在熟练操作后基本上可以在几分钟内建立一张质量不错的战斗地图,其中包括各种损坏的建筑物、天气系统和环境光效等等。在创作完成后,作者只需简单地点击发布,即可在几秒钟之内将作品发布到Core的平台上。
整个创作过程如此迅速的原因在于,Core提供了丰富的预设创作资源。创作者可以使用这些预制资源来创建游戏,然后根据需要将它们组合在一起。
简洁明了的UI操作界面也进一步降低了学习成本,创作者甚至可以从下拉菜单中轻松选择诸如游戏类型之类的资源(第一人称或第三人称、大逃*或是团队对抗),而在这个过程中作者并不需要敲一行代码。
简易的操作为普通玩家成为游戏创造者提供了可能,而为了进一步释放玩家的创造力,Manticore还推出了两个教育计划:Core Academy和Core Game Dev Bootcamp,让电脑小白也能通过在线学习,在不到一个小时的时间内发布自己的第一款可玩的多人3D射击游戏;同时团队也启动了一项100万美元的创作者基金,以奖励优秀的游戏创作者。
当游戏的门槛被降低,创新的想法得以涌现并具象化为实体游戏,创作者的创意成为了游戏能否真正从UGC市场中突围的关键钥匙。创始人Descamps将Core形容为游戏创作和发行中的“真正的公平竞争环境”。
这样的自下而上的创作竞争,使得新的游戏体验可以像新闻报道一样层出不穷且及时。同时不同玩法的互相呈现和交流,也可能导致新类型的游戏产生。如此看来,Core有望成为游戏玩法创新的又一孵化场。
面临的问题:商业逻辑、审查制度
在YouTube上,用户观看其他视频创作者的作品通常而言是免费的,这样的免费政策同样在Core上得以适用。无论是创作者在Core上进行游戏创作,还是玩家在Core上游玩其他创作者发布的游戏,都是免费的。
这实际上带来了一个问题:平台和创作者如何盈利?这是一个十分现实的问题,毕竟用爱发电不可取。参照其他UGC平台的盈利方式,如YouTube,其商业逻辑是:内容-流量-变现。通过UGC和PUGC内容吸引大量用户,然后进行广告变现。其核心在于高质量内容和高效的分发机制。
这个模式应用到Core上确实存在一定的可行性,但这显然又会回归到FTP游戏的老路上。而Descamps在接受外媒采访时并未透露细节,但是提到创作者将能够通过出售游戏中的化妆品或季节性通行证来获利,并“希望创作者能得到丰厚的回报。”
另一位创始人Maynard在围绕游戏的归属问题上,做出了清楚的解释,他说道:“创作者拥有IP,而我们拥有提供给他们建立IP的游戏资源。这是非常干净的划分,我们认为这是最好的划分方法。”可以预想,若UGC游戏平台在未来成为趋势,这种颇具创新的划分,将很有可能产生某种新的收入分配方式。
与其他UGC平台类似,Core本身也面临着“审核”这一个拥有巨大潜在风险的问题。在其他UGC平台(特别是视频平台)中,通常采取的是事先审查的机制,但在Core平台中,玩家发布的游戏并不会进行提前审查。但这并不意味着Core提供的是一种完全开放和自由的服务。
“你必须对此保持警惕。”Descamps说道,“Core不是互联网的下水道,我们对此并不幼稚,它是我们与创作者交流的一个重要方式,我们希望创建一个协作的社区。”他表示,Core将有非常明确的服务条款,上面概述了会被禁止的内容。之后,该服务将依靠内部审核和社区报告来清除不适当的游戏和内容。
发游戏就像发微博,个性化需求被满足
不可否认,Core Games平台是具备变革的潜力的,将游戏开发的权力民主化(democratisation),把更多的创意从数以亿计的玩家中挖出,并让市场做出最终的抉择,而不是依靠部分人或团队的社会影响,来为游戏添枝加叶。
世界正朝着未来迈进,创造高产值多人游戏的前景与当今截然不同。对此,Maynard认为,很快游戏行业将不需要一支100人的团队和超过5000万美元的预算就可以制作出高品质的游戏——只需一两个人的业余时间就可以完成。
这也带来了一个好处,即使得大型游戏厂商目前无法涵盖的各种新内容有成为爆款的可能。这也是游戏市场细分化的一个必经过程,某些类型太冒险或太小众,以至于大厂们无法顶着只赚几百万美元的巨大风险,去组建一支游戏研发团队,这显然不现实。
但是这样的利润对于一个独立的创造者来说,这将是一个改变人生的巨额资金。同时,借助玩家的创造力,市场在小众题材游戏上的欠缺很有可能会被填充,玩家的个性化需求被满足,市场长尾效应明显。
或许在Manticore看来,游戏正在成为人们表达自我的一种新型媒介,它既包含了玩法,又包含了音乐、故事、价值观等,这样一种融合了多种元素的载体,正在从少数人手中脱离,并泛化到群体。当技术的进步扫清了游戏开发的障碍,谁又能料到下一刻会发生什么呢?
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