如何成为“玩法创造者”?从反拆游戏开始

如何成为“玩法创造者”?从反拆游戏开始

首页游戏大全我想成为创造者手机版更新时间:2024-06-17

作者简介:林夏,腾讯互动娱乐魔方工作室群高级游戏策划。2013年加入腾讯,参与了《全民农场》、《独立防线》、《一人之下》、《王牌战士》等多款产品的研发,一直奋斗在项目预研的最前线。具有独立游戏开发者的经验,在玩法分析和制作上有一定的心得。

导语

笔者曾经在参与招聘的过程中发现大量新同学立志于核心玩法设计,但在参加工作后很长一段时间内并没有机会参与游戏早期的立项工作,在玩法设计上处于被动接受的局面。本文旨在帮助新人策划学习游戏玩法的反拆方法,理清在反拆基础上进一步设计新玩法的思路。

什么是游戏玩法?

游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。

作为游戏的设计者,我们要重点关注:特定规则、精神满足两个要点。游戏玩法就是一套为了让玩家获得精神满足而设计出来的规则。

分析和构筑玩法的实用理论

在目前国外的游戏专业学校中被提及较多的一个理论是MDA理论,在游戏设计中机制(Mechanics)动态(Dynamics)美学(Aesthetics )(MDA)架构是一种检验和分析游戏的工具。

理解MDA理论有助于我们摆脱玩家心态,从更系统的层面来分析游戏,但在实际开展设计工作时,我们要更加注意理论结合实践来解决问题。

在实际工作中,我们可以根据目标体验、设计目的、游戏规模、甚至是开发周期限制,选择不同的游戏玩法设计切入角度,从任何一个角度切入都有其优缺点。

下文我们将重点来讨论一下这三个看起来空洞的理论对实际工作的指导意义。Aesthetics—美学、Mechanics—机制、Dynamics—动态。

理论分析与应用

什么是审美?它不单指游戏的画面,而是游戏呈现给玩家的整体感受,游戏使玩家产生强烈的情感共鸣。

我们人类,总是最容易对强烈的情感产生反应,我们先来看几个例子,都是横版游戏。

《Inside》有一点阴郁的气氛,讲故事的感觉

《恶魔城》神秘感,强的探索感

《地下城与勇士》热闹,热血,刺激,强的发泄感

包括这两年很流行的挫折游戏,例如《黑魂》和《Getting over it》,游戏的难度设计本身也能成为一种审美体验。

救赎之路的游戏画面

《Getting over it》的游戏画面

大部分玩家包括一部分设计者,都喜欢从审美角度开始分析游戏。因为往往通过视觉传达的内容,很容易让人印象深刻。

例如前段时间很火的《底特律:变人》,其实它整个游戏就是在传达一种审美体验,游戏的玩法其实非常简单。

《底特律:变人》的游戏画面

再比如大家都知道的《纪念碑谷》,也许有部分同学知道这个游戏的玩法是借鉴了一个叫《无尽回廊》的游戏,但这并不影响《纪念碑谷》出续作时大家在朋友圈晒一下自己的通关记录。

《纪念碑谷》的游戏画面

审美表达的过程本身就是一种情感传递的过程,在这个过程中我们可以表述我们的逼格、我们的思想甚至是制作者本人的信念。

这是从审美开始进行游戏设计的优点,也是很多独立游戏制作者喜欢从“故事”“背景”“画面”等角度考虑游戏设计的原因。

从审美开始制作游戏的缺点有哪些呢?

首先,最常见的就是过度关注审美忽略了玩法构建,导致游戏性崩塌。这方面的例子非常多,尤其是在独立游戏领域,大家可以自己对号入座。

其次,容易导致资源浪费。因为表达审美其实是一个非常高成本的事情,不成体系的表达只会让人觉得不伦不类,所以很多想要在审美角度取得突破的游戏制作者都会提前规划一整套的资源素材,但实际上整合这些素材才是最考验制作者水平的地方。

所以从结论上来说,如果不是制作者本身在审美格调和表达手法上有比较突出的能力,抄一个玩法换一个皮的做法通常是风险极高的。

如何从机制开始构筑新玩法

从游戏机制开始构建游戏玩法是最传统也是最脚踏实地的设计方式,回顾电子游戏的发展史,就是一个游戏机制不断拓展和完善的过程。

早期电子游戏机制都比较简单,每一条新机制的引入都可以带来划时代的游戏体验。但随着游戏规则不断的丰富,从20世纪90年代开始,设计者们的精力都越来越聚焦到游戏机制的完善和调优上,从这个时候开始,“好游戏都是调出来”的情况越来越明显。

建立基础规则,丰富和完善基础规则,最后根据体验目标适度裁剪,遵循这样的一条设计路径,我们可以设计出很多有意思的玩法。

例如我可以沿着这样的方式,去尝试着丰富我们经常见到的猜拳玩法。如果有条件,大家可以找上3、5个朋友尝试一下这种纸面模型构建的过程。

从机制开始构建游戏,在策略游戏和独立游戏中依然是占据主导地位的设计方法。这种做法最大的优点就是作为设计者,能够把握住游戏中的每一个细节。

同时,规则机制是游戏设计的最小原子,如同一个程序中的每一行代码,是游戏策划必须掌握的基础技能。

我个人比较推崇在独立游戏、小体量制作中使用这种方式来尝试着构建纸面模型,既能够锻炼设计思维,又能够加强同小伙伴的沟通交流。

这种做法的缺点也很明显,主要是因为现代电子游戏越来越复杂,大量的规则交叉堆叠相互耦合,从具体机制入手着眼“局部”,难以把控全局。

游戏发展到今天,有很多经典的设计可以借鉴,一不小心就会出现重复造轮子的情况。在进行大型商业化游戏设计的过程中,这种设计方法就显得心有余而力不足了。

如何利用动态分析构筑新玩法

动态,游戏运行时会根据玩家输入而改变的状态。从观察信息、进行思考、做出抉择到最后能够有手段付诸行动的一个过程,我们称之为动态元素,简单的说,就是被希德梅尔称之为“选择”的过程。

玩家在一段游戏体验中的思考过程可能由一种或多种思考模式构成。

玩家在游戏中通过观察,思考到决策作出操作的循环,叫做一个玩法元素。大量同一思考层面的玩法元素,构成玩法维度。

根据不同的观察要素,不同的行为类型/尺度,不同的玩法维度思考频率和玩法元素交织耦合的程度,我们可以将游戏划分成多个玩法纬度。

同一玩法维度内的玩法元素共享同一个决策循环过程。

一个比较实用的做法就是在玩游戏的过程中,把自己所有的思考和抉择记录下来。然后根据上面所说的方式进行整理和归纳,这样会更容易分析一个游戏的玩法纬度和动态元素。

从动态元素入手更容易关注到游戏中的思考过程,策略体验,而每个动态元素都连接着游戏的表现和游戏的机制,便于设计者进行调整和取舍。

在实践过程中,玩法纬度的取舍、玩法元素的调整都可以带来全新的游戏体验,这也是大部分商业游戏公司经常采用的做法。

动态元素直接面向游戏的策略层面,能够更好的关注到目标用户的需求。同时,因为动态元素可以直接在玩游戏的过程中不断记录,非常适合用来做大型游戏的反拆和分析,在商业游戏制作过程中,利用这种思维方式能够更快的改良和优化大型游戏。

在实践过程中,这种做法经常产生的问题主要是两个:

  1. 首先是如果拆分元素时思考不完善,对玩法纬度的归纳失误,很容易导致设计矛盾和体验缺失。
  2. 另外一个比较容易被诟病的就是提取动态元素需要目标原型,并不是从零开始的创新。但是为什么有人能够靠这种做法被捧上神坛,而很多人却老是被喷纳米级克隆。个人觉得核心原因还是在于进行纳米级克隆的人因为无法合理的分析和拆分对象游戏的元素和纬度,最后只能优缺点一并保留,避免出错。

如何成为“玩法创造者”

最后说一下自己的个人感悟。这十年中,涌现的最优秀的游戏制作人,个人觉得是冰蛙和Playerunknown这两个人,但是他们的作品其实也不是从零开始创新出来的。

《Dota》和《PUBG》都是从MOD开始孕育出来的产品,在一个漫长的过程中,他们都在不断分析别人的设计、改良自己的设计,这个过程往往会比大家所想的更加漫长。

今天这里主要是普及一些分析和改良的思考原理,如果大家有志于“玩法创造”,可能需要在往后的几年甚至十几年中不断的去分析、思考游戏玩法设计,直到有一天能够构建出自己的游戏玩法。个人感觉,未来的游戏玩法创造,平地惊雷会越来越少,日积月累会越来越多。

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