《黑暗之魂》的难度设计加上《银河恶魔城》的探索模式,法国Hibernian工作室将这两种风格大胆结合,并利用独立游戏开发者最为擅长的像素风2D横版类型,以及对Roguelike的巧妙运用,让《黑暗献祭》(Dark Devotion)拥有了一种独特的魅力。
《黑暗献祭》早先于kickstarter网站完成了众筹,并最终收获了3万多欧元(近23万人民币)的开发资金。关注它的玩家们无非对这两种风格会产生怎样的化学反应而感兴趣。同时,这也是《黑暗献祭》最大的卖点。
幸运的是,《黑暗献祭》它的确很难,但这种挫败感不会令人困惑,同时,在这座充满玄机和神秘感的圣殿地下世界当中,“步步为营”的那种紧张感和刺激感时刻萦绕于心头,并激发着每一位玩家继续向下探索与挑战的*。
魂与恶魔城的融合
大体上看,《黑暗献祭》与恶魔城非常相似,它的每一个房间互相连接,形成了一个巨大的地下网络结构,而在每一个房间中,机关、宝箱、符石、以及散落满地的文献,都需要我们去细心寻找,被隐藏起来的门也不例外。
而在类似恶魔城的大致结构下,可以用一句熟悉的话来形容《黑暗之魂》的战斗难度:“这里的每个杂兵都*过我!”。
《黑暗献祭》也是如此,它加入了类似魂的精力条设计,导致玩家的闪避翻滚受到了限制。另外,每一个敌人都有其独特的战斗动作设计,就算是最开始的地牢杂兵,在挥动大剑时也有几率进行二次连斩,而初始的血量正好是两滴血。
所以,先疯狂地试探,摸清敌人的攻击规律,然后思考如何有效地斩*敌人。最后的成功也可能是建立在数十次的死亡后才得来,这种类魂的战斗节奏玩家自然熟悉,但它的场景被搬到了2D空间当中,一些坑人的陷阱,也同样适用于眼前的敌人。
当然,魂系游戏的策略性,在《黑暗献祭》中也有所体现,比如什么样的武器还有道具,可以有效应对卡关的BOSS,或者寻找一条合适的路线来避开烦人的杂兵,“偷懒”打法也是存在的,只要善于思考,游戏的RPG元素会有效地弱化游戏的难度问题,这给了不擅长“硬刚”的玩家另一个出路。
困难的战斗,坑人的机关陷阱,极具个性化的关卡BOSS,玩家在一遍又一遍死亡和重生的轮回中逐渐找到前进的方法,当最终击败了挑战无数次的敌人后,那种油然而生的成就感得以爆发,并激励着玩家踏入了下一个“受苦”的世界。
Roguelike的合理性
可以说,Roguelike是独立游戏最喜欢使用的游戏模式,“一次死亡就会失去所有,然后从头再来”,只能利用一些微小的累积因素,来帮助玩家缓慢通关,这种增强耐玩性的折中方法虽然有效,但有时候,它也可以毁掉一个游戏。
如果要评判《黑暗献祭》的Roguelike设计,就需要剖析它的“可累积”系统,这些系统被放进了重生神殿当中,所以还算直观。
大体上来讲,游戏可累积的因素被分为“特殊装备”、“符石”、“技能”三种。在游戏过程中,如果敌人身上掉落了一种特殊物品,比如剑、矛、弓箭、魔法书等武器,还有装备、消耗道具等等,在捡起时会显示“新装备可锻造”的字样,这样就会记录到铁匠的锻造目录中,每一次出门前,可以选择带出。
符石则通过开启地图中的相应地点而激活,它可以永久增强人物的属性,比如攻击力、信仰值上限,暴击概率等等。另一种“技能树”则通过战斗累积相应的点数后可以激活,而且它们的效果非常明显,甚至觉得有些逆天了。
如果抛开玩家累积的战斗熟练度,只看系统给玩家提供的这种“方便”,它是否还能控制住游戏的难度呢?
答案是肯定的,而且可以看出,开发者在这方面所花费的心思非常多。
先说装备物品,它看起来是可以累积的,但只有通过了一定的关卡,达成某一个条件之后才能解锁一个,而且种类并不多,也没有提供什么便利,只是让玩家可以缩短一些重复的战斗过程。
至于增强属性值的符石,则代表了玩家需要跑完所有地图才能增强明显。而另一个稍显逆天的技能解锁系统,它的解锁费用也是随着等级呈倍数增长的,一开始的技能效果不痛不痒,而高阶技能需要花费大量点数,这个时候玩家也差不多进行到了一定的阶段,所以拥有某些技能并没有破坏什么平衡性。
另一个需要谈到的则是单独的“信仰值”系统,信仰值可以在战斗中累积,然后灌入沿途遇到的某些神殿当中,比如回复血量或者治愈疾病,信仰值也可以开启一些隐藏的暗门,不过这它们对信仰值的需求有多有少,如何去分配信仰值,也是探索中需要注意的事情。
Roguelike会带来死亡惩罚,也会给玩家留下前进的曙光,《黑暗献祭》在这方面的把握得非常巧妙。即便是类魂的战斗难度,还有Roguelike元素参入其中,《黑暗献祭》所谓的难也并不是要困住玩家,而是提供了一些难题,并隐藏了许多种解题思路而已。
被碎片化的黑暗故事
《黑暗献祭》类魂的另一个特征,就是把完整的故事彻底打碎,然后散入到这个地下世界的每一个角落,或者是偶遇NPC的只言片语当中。
从一开始,主角的探索目标就是寻找隐藏在圣殿之下的真相,然而在游玩过程中,不管是NPC的任务,还是沿路捡到的书籍残页,它们并没有帮助我们去理解剧情,反而是越来越让人困惑,或许在完全通关之前,有些东西只能靠猜测了。
结语
《黑暗献祭》把类魂元素、恶魔城元素,以及Roguelike元素三者融合,并放进了一个像素风的2D世界当中,它们产生了奇妙的化学反应,并在开发者对细节的打磨下,最终炼成了独具一格的作品。
同时,《黑暗献祭》的极度风格化,也会导致喜欢的人为之痴迷,而不喜欢的人则完全无法接受,被贴上“小众”标签是在所难免的事儿,然而,能够成为小众心目中的精品,也同样是一件伟大的成就。
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