作为一款地牢冒险,人们在游玩时,保不准要与同类型的《以撒》《挺进地牢》等游戏进行对比,这种本质都是平面式动作射击的游戏,在这些年独立游戏市场的进步下,并非只是射击与躲避子弹那么简单,游戏内容与作者想展示出的精髓才是区分于他们设计的真正标签。
《以撒的结合》
这与眼泪,还是子弹,亦或是其他飞行物无关,真正取而代之的则是完全不同的两个发展方向——所谓的Roguelite,或是更加纯粹的Roguelike。Roguelite会让玩家在不断地冒险和游戏中,在每次看似重新开始的局面中体会微小进步和养成的快感,如同死亡细胞玩到后期,武器与道具都已经可以通过数据对前几个关卡的敌人进行碾压,这也让玩家可以把他们的注意力放在后面的关卡进行更加困难的挑战,当然在这种游戏的游玩过程中,玩家的基本功还是不能忽略的,玩家最应该注意的始终是玩家的操作手感。
手感极其舒服的《死亡细胞》
而我们上面说过的《以撒》和《挺进地牢》则是市面上十分明显的Rougelite,他们的特征便是游戏内的每次冒险,虽然都是重新开始的体验,但在内容和实力上,玩家通过不断的游玩精进了整体的实力,也为未来的冒险增加了变数。
之前没多久的《传说巫师》
而与其一个字母之差的Roguelike类则要用上世纪的《Rogue》来举例了,在你的角色死亡时,他的结束则会被定义为永久死亡,这意味着玩家一旦一着不慎结束了游戏,他在那个瞬间将会变的一无所有,重新下一段旅程时,你的旅途会与上一次完全无关——宛如游戏初始化了一般。而与这种严苛的惩罚相匹配的则是让当时玩家十分喜爱的随机关卡,这意味着玩家每次的冒险,都会体验与上次完全不同的游戏内容。而这种游戏内容的新奇感也同时建立与其游戏内容的多少。他不仅代表着快节奏,还有与此相称的旺盛的生命力。
而今天要说的《伊泽轮回》则是一款混杂强化道具与换枪械,看上去与市面上的各种Roguelite极其相似——但却是Rougelike的“硬核”游戏。
伊泽轮回
伊泽的战斗有点难是故事总会有开头,《挺进地牢》的开始描述了一把可以消灭“过去”的枪,还有争夺它的无数英雄,《以撒的结合》以一个黑暗的童话故事为我们隐喻了一个孩子“以撒”和他与自己的生活,母亲和自我的斗争,而《伊泽轮回》的故事也有一个简洁的开始——在道路中心凭空出现的大洞,和黑色的触手将伊泽拉入地下洞穴,死去的尸体与自己相似,而每次死亡总有三叶草闪闪发亮,然后伊泽的意识回归躯壳,而我们也需要在这不断复活的冒险中击败一个又一个的怪物,解开自己不断重生的“死亡诅咒”谜团。
轮回中的伊泽
但《伊泽轮回》并非和同类游戏一样,难度是在地牢冒险中逐渐加深的,而是在玩家接触到最初的怪物时,他的强度就已经难以让人招架了——没有发射单个弹幕的普通小怪,而都是进行广域弹幕攻击,而令人更加难受的是,你的子弹射程会比对手的子弹射程近,而其他怪物的弹幕,也有发射行动轨迹较为弯曲的,发散出去的弹幕,与此同时还有速度很快的长距离广域飞行物(例如大蚊子发射的3*5弹幕),在这个地图设计障碍物不多的情况下,对手出手的前摇几乎没有,这也会导致玩家对于弹幕的闪避完全不是很及时,不经意间就会失去血量。
第一关的弹幕,其中绿色的是曲线飞行
而第一大关的精英怪则是彻底的让游戏开始走向了奇怪的难度,极难闪避的遁地虫,神出鬼没,几乎无法将伤害打在他的身上,而进入便不能出来的设定也让玩家几乎耗死在了精英怪的身上,因为初始枪械的综合数据实在是太难看了,射程和手感都是武器中最垃圾的,如果不考虑打败精英怪换取新的枪械,在之后的boss战胜率可能会十分之低,而问题在此时又来了,如果在精英怪房间死亡或是掉到剩余一点血量,那么这时如果想要完全无伤的进行boss战是几乎不可能的,那么在精英怪房间进行的战斗是否值得?
战胜精英怪得到的法杖
而说起血量,不得不说这款游戏令人发指的难度,也正是因为其血量提供——只有三点血,也就是意味着一大关游戏中,你最多可以被击中三次,不然就game over,虽然有回血的道具与增加灰色生命值的道具出现,但这些也不能让游戏的难度出现一定的下降,虽然击败boss会让自己增加一点血上限(可以看做回复一滴血),但相对比《以撒》可以更换初始角色来进行特色的更换,《挺进地牢》可以通过更换角色(可受击六次的角色)和简单的更换枪械获得新的游戏体验,《伊泽轮回》的限制和死亡后回到第一大关开始的设定,让玩家只能在不断的复活和复生并再一次的死在boss房间,来祈求下一次游戏得到的道具是否更加优秀。
当时差点打过
以上这些,这其实本来是Roguelike的正常操作,但因为一定的相比之下较高的难度,让本来不断重新开始的尝试内容变得有些难以重复游玩,他将重要的更改与高风险战斗相匹配,强迫玩家进行选择,甚至于有些时候玩家都不知道自己做出了选择,便已经被关在了精英怪物的房间中交出自己的生命,面对有些怪物来说,未经过多次正确尝试的游戏行为,也会导致玩家不能知晓其游戏方法而产生挫败感。
类似角斗场的特殊玩法,风险高收益大
而在普通地图中,又要求玩家的走位必须激进,因为玩家的武器射程较短导致玩家无法在屏幕外消灭敌人,只能寄希望于自己灵巧的走位和闪避操作,而部分怪物几乎没有的出手时间和出奇快速的弹幕飞行速度与弹幕覆盖率,只拿着手枪的玩家每次战斗都是在刀尖上跳舞——这并不是玩家想要的,制作者本应永远不能强迫玩家,玩家怎么玩也本应是他们自己的事情。就因为如此,或许在游戏上线之后,有关于游戏的初见,一定会让很多玩家难以适应。
但是,我并不是想说所谓的“难就等于不好”,而是难度不适合轻度该类型玩家,硬核一词的形容也就应运而生——为想要在弹幕游戏中挑战自己的玩家供给他们所想要的特殊的成就感,这也是我一开始将《伊泽轮回》称作“硬核”的原因。
但他的冒险很有趣与苦难一起到来的馈赠还有独特的成就感,由于难度会让玩家初见难以招架,虽然会经常因此而死,但这也就意味着玩家在彻底熟悉了怪物的攻击方式后,怪物也就不再那么可怕了,可以拿五个各具特色的Boss战来举例子——
需要多次游玩才能摸懂的boss弹幕与攻击模式让《伊泽轮回》的boss战成为我近年来落命次数最多的关卡之一,而且即便如此多的尝试,我击败其的次数也是屈指可数,而在摸懂弹幕套路和攻击套路之后,Boss的弹幕方式与威胁也就不再是威胁,转而成为玩家尝试完美操作的木桩。
看上去或许很难但其实上熟悉了不难
事实上,我似乎能看到作者在制作中想要表现出的专属于他的设计感,游戏的地图和怪物设计也极其用心,冰雪地图的地板更加滑,也更难以把控方向,只有购买或持有无视负面效果的鞋子,才能避免因为刹不住车而发生的撞到敌人子弹上的惨案。
自从这里开始就没有掉过血
不仅如此,游戏的道具,枪械制作风格也是值得夸耀的地方,每个怪物,小到衍生物,大到boss他们的弹幕攻击和特殊机制都截然不同,模型大小,弹幕强度都可以拿出来细细评鉴,这几场极为成功的boss也让人体验到了四种完全不同的攻击模式和弹幕模式,虽然算不上十分创新,但对于Roguelike的味道来说相当的熟悉,以至于让观众感觉到“有那味”,好玩与否的决定条件更多的转移向细节与作者更多的内容。
环形散弹
抛去玩法来说,游戏的其他部分也达到了合格线,像素色彩偏向黑暗,虽然有地图亮点——水晶或是岩浆来弥补明暗对比,但游玩时间变长后依旧会感觉有些昏沉模糊,不过洞穴风格过去后便是更好的体验:冰雪地图与其怪物和最后一关的怪物比其他的关卡都更有特色一些,或许是错觉,我总感觉作者作者,似乎是真的很喜欢这两张地图。
冰龙斯卡萨(雾)
而说回玩法,作为一款弹幕游戏,《伊泽轮回》有着许多弹幕游戏的通病——上手或许很简单,但熟练的闪避,擦弹,掌握道具的使用时间,与行云流水的操作,这些都不是什么简单的事情,需要一步一步练习和肌肉记忆,结合技巧,才能有所突破。
落命
而作为一款Roguelike游戏,此类游戏的真谛正是在随机,抉择,以及不断的死亡与重生中磨练精进的技术,而游玩的快乐则是通过组合不一样的道具来获得,让我的冒险更加爽快与有趣,而且在冒险的途中,我的确感受到了我躲避弹幕的的进步,或许他的难度门槛相比同类略高,但这并非我放弃的理由,毕竟人生和游戏的乐趣一样,都是去尝试没尝试过的,去战胜没战胜过的。
极致的稳妥战术 极好的运气 受虐多次的经验=通关
我想,这或许也是所谓Roguelike真正想对我们表达的东西吧。
最后一关硬磨过去的,不多说
一句话总结《伊泽轮回》是一款简单的作品,但作者对这种简单的把控恰到好处,作为一款类街机的二轴动作射击游戏,吃腻了Roguelite的人,把这款游戏当做所谓的“回归初心”,或许也未尝不可。
这个评测的诞生有点累
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved