《洛克人11》评测:我们还需要尽显幼稚的受苦之旅吗?

《洛克人11》评测:我们还需要尽显幼稚的受苦之旅吗?

首页游戏大全像素洛克人完整版更新时间:2024-05-09

悲观地说,可能我们等不来《洛克人12》了

在玩过《洛克人11》后,我还算应景地写了一篇关于洛克人的科普。文章下面不少评论都在关心《洛克人11》好不好玩,值不值得买。

本来我觉得这游戏挺难说的,毕竟内容比较直观且简单粗暴,但这两天我又想到了一些别的东西,那我就借这篇评测说一说我对本作的一点看法和态度。

整容归来已是而立

其实在前年洛克人30周年之时,国内大部分粉丝已经对洛克人这个系列不抱希望了,稻船敬二离开后,卡普空就好像觉得没人做得出洛克人了一样,完全搁置了洛克人系列新作,只在不断推出合集冷饭。好在元祖洛克人的合集销量还是证明了这个系列的火爆,让卡婊重新设立四十人小组试着去做一下这个半死不就的游戏系列。

《洛克人11》区别于9和10最大的差别必然就在画面上了。9和10的回归初心,将一个单纯的横版过关ACT完全FC像素化,除了收割一波情怀之外一无是处,毕竟这个年代没多少人愿意拿着放大镜在一堆像素里面考究游戏性。

本作则采用了3D建模加横版2D渲染的方式,终于将以往只出现在《任天堂明星大乱斗》里的3D元祖洛克人放进了自己的游戏。

这山~这水~还有这小人!

次时代的高清横版画面,使得无论是洛克人老粉还是萌新都能尽情体验本作。卖相才是王道这个道理,在稻船离开后卡普空终于懂了。

元祖洛克虽然不及X系列的一冲二跳三攀墙,也没有zero金发马尾的帅气人设,但凭借本作在细节方面的认真打磨,完全给到了玩家们一种属于元祖洛克的浑然一体的观感。

老粉丝们也完全不用担心高清洛克人已经变了味道,如果仔细观察就可以发现,本作中许多动作细节还是与以往2D时代保持一致,如从高处下落时会举起双手,滑铲时会以手托地,甚至包括受伤时的停顿感也让人倍感亲切。

我还是我

当然仅靠传统要素是不够的,在传承前代的基础上,本作添加了更多细节使动作显得更为流畅且真实。

滑铲时会扬起尘土,改变方向会刹出火花,使用不同强度的蓄力炮会展现出不同程度的后坐力,游戏打击感也因此更上一层楼。

对比画面上质的飞跃,音乐方面则让人有些失望,作为神曲频出的元祖系列,这作在配乐上虽然更为现代化,不再局限于8bit风格,但数量和质量都只能说是一般,并无太大亮点。

反倒是这次游戏加入了人物配音取代过去“嘟嘟嘟”的文字音效,剧情演出效果和对人物的刻画要好上不少。

为了不扯蛋,步子必须踱着来

本作加入了系列革新的双齿轮系统,一个加速齿轮和一个强化攻击齿轮,两种模式占用同一消耗条,也就是说,在使用能力时需要自行取舍。无论是提供强大火力的强化齿轮,还是提供了更多操作空间的加速齿轮,都让游戏过程更加流畅。

为了不让其表现得鸡肋,关卡中设计了不少地方引导我们使用这个齿轮系统,但实际上更多是帮助我们事半功倍,而非必须使用。

这种收着来的革新可以说一方面是想要降低游戏门槛,为玩家群体引入更多新鲜血液,另一方面则是害怕得罪老玩家,因此本作也依然存在各种各样的合理性挑战,如允许玩家只用原始形态通关。

作为承上启下的三十周年全新之作,《洛克人11》的关卡设计有非常多可圈可点之处。

系列传承的属性相克在本作中除了BOSS战有了更多应用,比如面对火炬人关卡中逐渐逼近的火海,我们可以使用齿轮加强冰原人能力,冰封住所有火焰;在建筑人关卡中本来极其考验身法的传送带赛跑,只要我们有了爆破人的能力就能几乎无视这个陷阱;在漆黑的地图中使用熔丝人的力量则有照明的效果。

有了冰原人,这都不是事儿

而印象最深刻的就是在弹跳人的气球世界还有冰原人的冰天雪地中,充满弹力和阻力的冒险给人一种“掘地求生”的虐心体验,配上元祖那略显笨拙的动作还真是让人痛并快乐着。

因为新加入了双齿轮系统,还有以往滑铲、蓄力炮、辅助狗等经典要素悉数回归,《洛克人11》绝对算不上系列最难,甚至在洛克人忠实玩者面前,这作和难字完全沾不上边,但对元祖系列的新人来说还是很难的。

本作共设置了四种难度模式可选,非常贴心。即使是手残玩家也能软磨硬泡地通关,对难度不满意的老玩家也可以在超级英雄难度下尽情体验硬核二字。

解锁元祖洛克人游戏的最佳方式,也正是通过自身练习,挑战更高难度。除了高难度关卡,竞速排行榜,还有各式各样的小游戏挑战,在给玩家不断找麻烦这一点上,《洛克人11》显然做到青出于蓝而胜于蓝。

又是这个通关全家福

游戏是挺好,但应该不适合你

情怀,是一个好东西,即使每个人对他的待见程度不同,至少不会嫌弃。但只讲情怀,就绝对会沦为笑料,稻船敬二离开卡普空后做出的《无敌9号》就是如此。有了前车之鉴的卡普空显然是让团队把洛克人研究透彻了才敢动手,因此《洛克人11》中我们能看到非常多系列中的经典元素,例如“黄色恶魔”“隐形跳台”等等。

但新人玩家可不和你讲情怀,毕竟你已经8年没出过新作了。《洛克人11》作为一个表现优秀的高难度横版过关游戏,你很难说出哪一点是非常吸睛的,总不能把延续了三十年的BOSS能力获取再硬吹一波吧?

我们习以为常的“物竞天择,适者生存”也一样适用于游戏市场。旧时代硬核过关游戏在如今必须做出改变才有可能被大众所接受。

尽管《洛克人11》兼备了传承与革新,这看上去非常符合进化论的客观规律,但为什么感觉销量却并不是很高,甚至都没有被多少玩家所谈起呢?

归根结底还是《洛克人11》所作出的革新我们更多可以把它当成是一种妥协。无论是可有可无的双齿轮系统还是高清画面,它的出发点都还是在降低门槛而不是去制造一个新起点。

因此没有像《茶杯头》那样突出而强烈的美术风格和实惠的价格,仅仅打着“三十周年”和靠降低门槛是不能让新玩家们心甘情愿掏出一百六十大洋的(我NS版可掏了两百多)。

说了一堆废话,其实简单来说就是从现在的普遍角度来看,《洛克人11》的实质性创新不足,没有某一个突出的点,显得性价比不高。

一百六十块让我去受虐却根本享受不到“黑魂”那种高深莫测,连鸡都不能吃还敢卖那么贵(这句是玩笑话,勿认真)。即使3D高清化也依然还是卡通画风,尽显低龄。

所以如果你是一个从未接触过《洛克人》(元祖)系列的话,我不推荐你入手《洛克人11》。

你可能会在游戏的陷阱中感受到设计师满满恶意然后破口大骂,你看到威利最后说出“plan B”时并不能知晓这背后其实隐藏着三十年的感动,你甚至可能会在一遍遍砸手柄摔键盘的谩骂中放弃,只能看着大佬们各种极速通关,而体会不到自身逐渐变强的那种发自内心的成就感。

结语

不置可否,《洛克人11》是款非常优秀的横版过关游戏,也充分证明了卡普空有将这系列延续下去的实力。

进化后的3D画面和给玩家的手感都非常舒服,毫不黏糊。革新的双齿轮系统也给玩法带来了更多的空间(尤其是研究速通方面),同时配合难度选项降低了门槛,迎合了新人玩家。关卡设计方面既有不少情怀向的致敬元素,也有非常多新颖,让人眼前一亮的全新体验。

但正如文章所说,《洛克人11》虽然是不错,却不足以扭转目前系列进入的尴尬局面,如何以本作为新起点,在新时代做出如同《怪物猎人:世界》那般不同于以往的亮点,可能才是卡普空目前要认真考虑的。

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