最近,腾讯拿出了一个让所有人都没想到的「合作」:和国外的品类的开山鼻祖,配上本土的西游题材,做了一款进阶版的非对称竞技玩法。
事情要从2月说起——天美研发的《元梦之星》,当时推出了一个叫「大王别抓我」的玩法。这应该是腾讯上线产品中首次出现的,达到核心玩法定位的非对称竞技模式,它的基础框架和同类产品相仿:由人数较少的暗星,对阵人数较多的星宝,有1v4和2v8两种模式。除了基本的开机、逃离以及追逐之外,游戏中还增加了一些独特的技能,和《元梦之星》特有的地图、道具元素。
因为刚上线不久,很多玩家还在催制作组多更新点内容。结果,天美直接来了个大的:在今天更新的“潮音畅想”新赛季中,这个玩法放出了一个新的3v9「三王模式」,这在非对称品类里是首次尝试。而为此提供设计指导的,竟然是《黎明*机》的开发商,Behaviour Interactive Inc。
此前两方官号的互动
很多中国玩家,对Behaviour印象也很深。因为在2017年,Behaviour曾经专门面向国内玩家发起过一则投票,希望在游戏中加入一个有中国特色的角色。后来他们也顶着一些技术难题、工期问题兑现了诺言,足见对中国市场和文化的关注。
Behaviour下场合作设计玩法,是什么概念呢?《黎明*机》在2016年上线时,靠一个从来没人做过的新玩法,首周就卖出了27万份、登顶Steam销量榜。此后它的模仿者无数,如《13号星期五》《探灵笔记》《灵魂筹码》……等等产品,都小火过一阵,但几乎没人达到相同的成绩。至今,《黎明*机》也还是非对称竞技里逾越不了的高山。
非对称竞技能这样长盛不衰,本质还是在于,它提供了一种很难被替代的竞技 社交体验。两方不对称的阵营,凭借「恃强凌弱」和「以弱胜强」两种不同的爽感,巧妙地形成了公平竞技和角色扮演的平衡,这就是这类游戏的魅力所在。
如果定义得宽泛一些,现实中的非对称竞技还有很多,比如狼人*、斗地主、躲猫猫,甚至是老鹰捉小鸡……所以能发展成一大玩法,也正说明了玩家对这种竞技体验有深刻的需求。在这个基础上,非对称既能创造更大的玩法空间,也能让玩家更容易理解、沉浸,是非常有潜力的玩法,但也是真的难做好、难创新。
而《元梦之星》头铁得不行——“大王别抓我”玩法仅仅上线两个月之后,它就和Behaviour合作,推出了首创的新模式。无论是速度还是跨度,都让一般团队难以企及。
在非对称竞技里,2v8模式很早就出现了,很多玩家也提出过10人以上多人竞技的想法,但似乎没有团队再去尝试了。因为人数一多,局内的博弈维度会升级,玩家之间的配合方式会更复杂,那么如何维持平衡性?又如何不让游戏时间被拉长到枯燥的程度?要解决这些问题,就得打破原有框架,重新设计玩法细节、资源分配,难度可想而知。
从设计思路上来看,三王模式想得很清楚:既然单纯增加人数意义不大,那就给玩家更明确的目标。
在这个模式中,玩家有两个特殊身份——唐僧和悟空。核心规则在于,玩家的胜利目标不再是自己逃离,而是开3台机后解锁「莲花洞」场景,让某个玩家在其中拿到法杖、化身为唐僧。之后,其他玩家只要把10台机开完,并且保护唐僧一人成功逃离,玩家阵营就全部胜利。
除了大框架,小细节上的修补也不少。比如唐僧可以放下法杖,让队友接替身份,也可以使用保命技能来暂时免疫攻击;悟空的技能是主动攻击暗星,也可以用来保护唐僧;其他玩家则可以搜寻「金刚琢」之类的道具来打配合;暗星当然也有加强——除了人数 1之外,他们还可以自由搭配技能,形成更多样的阵容。
从体验上来说,三王模式确实和此前的1v4、2v8形成了很大的差异:它通过引入身份和相应目标的机制,让游戏在一定程度上超出了非对称的底层框架,有了不同维度的策略性,但又保留了原本的竞技体验。
在这个基础上,《元梦之星》选择的西游题材也很讨巧。《西游记》本来就是大家都很熟悉的事物,妖怪大王作为暗星追起人来毫无违和感。而唐僧的身份,也正好能让所有玩家,都第一时间get到「保护他逃离」的目标。
说实话,因为玩法刚刚上线,还没人能断定这是个巨大成功。但葡萄君可以肯定的是,天美这次和Behaviour合作背后的意义,远不止一次联动那么简单。其中至少有三点值得聊聊:
第一,对于非对称竞技品类来说,这是一个很大胆的探索。它的门槛很高,而腾讯可能是为数不多的,能摸到这个门槛的公司。
非对称竞技要在多人玩法上更进一步,有两个主要难点:一个是前文说过的,10人以上多人竞技模式在设计上的颠覆性;另一个是人数升级后,游戏本身的玩家基数、社交链能否撑起来。
我们再来看看腾讯有什么条件:
在设计上,腾讯本来就很擅长玩法迭代。葡萄君猜测,加入身份的设计思路,和《元梦之星》对「谁是狼人」玩法的迭代有一定关系,某种程度上这是一种触类旁通。再加上Behaviour制作人的参与,新模式中的平衡性和体验都有了保障,整体做成的概率会大大提高;
在玩家基数和社交链这方面,《元梦之星》是最合适用来试验新玩法的平台之一,因为它本来就是一款主打大DAU的社交产品;
在这二者之外,腾讯在全球游戏行业的影响力也是一大优势。近年,腾讯在海外投资的团队大大小小有数十家,投资数额超过千亿元,和海外团队的对接、合作已经是轻车熟路,所以像《元梦之星》和Behaviour这样的合作,我猜不会是最后一次。甚至天美可能还会以此为基础,形成一套可以复现的「国际流行玩法 中国IP主题」模式。
综合这些条件,我才觉得,这是只有腾讯等少数公司才能做出来的创新。
第二,《元梦之星》正在一步步贯彻此前的方针,探索和深挖各种玩法,把平台的势能做起来。
在这方面,谁是狼人模式是一个很好的例子——此前,各路狼人*及衍生玩法虽然在国内火爆过一阵,但在移动端并没有很大的声音。而《元梦之星》上线后,却通过新的平台和内容迭代,让这种玩法在游戏内火了起来。这种「重构玩法」的能力,是《元梦之星》独特的优势。
与之相仿的,还有塔防、赛车、射击等玩法模式的火热。以赛车为例,在和《QQ飞车手游》联动后,它的极限竞速模式就拓宽了《元梦之星》的玩法边界,同时也让很多玩家开始对赛车感兴趣。在把几种大玩法都做出这样的深度和差异之后,再加上无数细分体验的小内容,《元梦之星》就能形成一个无可替代的产品形态。
第三,再说得远一些,腾讯的这种做法,一定程度上对市场也是一件好事。因为行业不怕变化,就怕不变。
玩法创新虽好,但从来都讲究天时地利人和,不是能靠资源砸出来的。但腾讯在有研发长板、有丰富资源,还有全球合作伙伴的情况下,可能就是最适合去做一些条件苛刻的探索,进而推动玩法创新的公司之一。
非对称竞技玩法的迭代,就是这样的道理——这个品类已经很久没有新的成功出现,至少在多人玩法上的发展,已经停滞了很久。但腾讯的尝试、《元梦之星》不断推出的新内容,能让这些迭代难度越来越高、已经逐渐淡出视野的玩法延长生命力;同时也能在一定程度上,启发那些想做出新尝试的后来者。久而久之,这个品类说不定就能被盘得更有活力。
从这样的角度看来,《元梦之星》能做的事可太多了,与Behaviour的合作,可能也只是一个开始。在之后的更多玩法、品类上,它大概还有很多好戏等着我们瞧。
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