所有游戏策划,都应该学习的7个引导关卡设计。

所有游戏策划,都应该学习的7个引导关卡设计。

首页游戏大全引导装置更新时间:2024-04-21

一个好的开头对于游戏来说至关重要。不仅仅因为它奠定了整个游戏的基调,引入了游戏主角和世界观设定。更因为其有着,引导玩家的作用。它需要教会玩家,操作、核心玩法机制、未来主要冲突,等等。

但奇怪的是,大部分游戏,在这件事情都有着自己固执的一面。一部分游戏,直接了当的为游戏中的所有东西做引导。而其他的,则走向另一个极端,除了在读取画面提供按键说明之外,游戏中再无任何引导。他们觉得玩家应该能凭直觉理解游戏的玩法。他们把游戏系统调教的非常完善,却忘了给玩家塑造一个为何要费心去学习玩这些系统的理由。

游戏第一关设计是非常难的。因此我们询问了一些游戏设计师,让他们举出一些,在这方面有所建树的游戏作为列子。接下来的七款游戏便是这次询问的结果,他们在引导玩家学习游戏玩法,和带入感及未来游戏预期之间做了很好的平衡。

1 《超级马里奥64》的安全区

任天堂一直以来都有一个非常容易理解的设计窍门,且在它的各大旗舰系列中都有运用。在最初版的《超级马里奥》中,玩家们只需在前几秒中通过一系列尝试,便可以学会这款游戏的核心机制。通过十字键移动马里奥;与敌人撞死会死亡;跳到敌人头顶并踩下可以*死敌人。

但是当马里奥来到了任天堂64平台,却遇到了一些新的困境。因为它可能是第一款低多边形的3D游戏,许多人从未玩过,他们本身甚至需要去学习如何控制游戏镜头的转动。其本质上是一款开放世界游戏,玩家可以在里面做任何事情。

任天堂的解决方法也非常简单:“《马里奥64》中为玩家们提供了一个,城堡之外的安全区。”来自Yacht Club游戏的 David D'Angelo说道。他还说,Bob-omb战场这一关“是个用来测试游戏中所有平台元素的绝佳场地。”在游戏精心设计的开放世界中,这个初期关卡引导着玩家,一步一步熟悉游戏中所有的机制和设计理念。除此之外 David D'Angelo继续道“里面的城堡、花园、油画等等,这些组成了一个充满魅力的仙境。”

结论:如果当你的游戏中玩家们,想要尽早的熟练掌握游戏核心玩法时。为他们在游戏中提供一个,危险系数小,而且有足够时间去探索和尝试所有玩法的安全区,可能是个不错的选择。

2 《 生化危机4》的嗜血村民们

D’Angelo认为《生化危机4》的开场关卡设计,要比其他任何恐怖生存类游戏都要高明。“它从一开始,便牢牢勾住玩家的注意力,让他们沉浸其中。”通过一段5分钟时长,以主角为讲述者的,电影化的过场动画,直接将玩家带入任务。

玩家在只有一把刀和一把子弹不多的手枪作为防御手段的情况下,必须进入一座漆黑的小屋。在被小屋住户袭击后(与他进行简单对话后),紧接着玩家就会发现,小屋已被那些装备齐全的村民们,从四面八方团团围住,且各个都想要置其于死地。玩家们必须穿过这座危机四伏的村庄,在这场生死竞赛中生存下来。

“没有比这个更加有吸引力,更有趣,更惊悚,更刺激,和更加爽快的游戏体验了。”D’Angelo如此说道。重要的是,在以往经验来看,当游戏气氛越紧张,玩家则越需要有足够的时间,在村庄的外围去适应生化危机系列游戏的特性。但是生化4做的恰到好处。

结论:不能因为玩家需要学习游戏中某些玩法和机制,就去手把手教导他们。如果你的游戏是紧张类的生存游戏,那么请尽早把玩家推向战场。但也要给他们创造足够的机会去学习和整合玩法知识。

3 《最终幻想6》战场,随从,和酷炫机甲

“《最终幻想6》与大多数游戏不同的是,它一开始便让玩家身处在一连串激烈的战斗中”《公理边缘》的制作人 Tom Happ如此说到。大部分的角色扮演游戏,尤其喜欢在游戏开始的前几个小时,以一系列的简单任务,将玩家逐渐带入到游戏的世界里。例如在新手村中探索或购买物品,又或是与村民们闲谈,送信。但是《最终幻想6》不一样,一开始便将玩家们丢入战场上更加强力的邪恶阵营中。“在这里你唯有在完成一场惊心动魄的boss战斗,和战胜更加厉害的Moogles(莫古力)后,才能回到新手村到处探索和购物。”

玩家在操作机甲的过程中学会了游戏核心机制,当他们切换到财宝猎人阵营后,又熟练掌握了战斗系统。同时和其中一名神秘的受伤少女驾驶机甲逃离了邪恶的帝国军团。这样,玩家便能立即了解游戏基调,浸入剧情,熟悉了两个主要角色,了解游戏中错综复杂的阵营关系。“我觉得这个开场,就像詹姆斯邦德和印第安纳琼斯,让你一开场便进入了某段冒险的高潮部分,如此你便不必打着瞌睡等待你第一次获得宝剑,或者开启真正冒险的时候。”Happ继续说道。

(David D'Angelo 对于《最终幻想6》也有同样的看法,直接让玩家进入核心任务,能更好的把他们带入到剧情中,并教导他们战斗系统,让玩家觉得自己是老手,比将他们看作菜鸟,要好得多。)

结论:有时让玩家扮演坏人可能会更容易的带入剧情;而且给予玩家足够的容错空间去学习游戏机制,比直接的game over更容易被接受;通常地当你让玩家在一个主角冒险故事的高潮中切入,更能勾起他们的兴趣。

4 《洛克人x》精妙的编排

洛克人系列在引导玩家学习新机制方面总是非常得心应手。每一作,他们都通过超强的关卡设计,为玩家们展现,这些玩法机制的运作方式,并测试玩家们是否理解,紧接着通过相关挑战让玩家们熟练掌握。但是在《洛克人X》这个外传系列中,却是一个特别的列子。他的新手引导,要比正传更为复杂,是的它想要在游戏的前几分钟教会玩家一切。

一旦玩家理解了如何移动,他们便会发现只能往右走(因为有大量阻挡物挡在一侧),紧接着他们便会被一个快速滚动的狼牙棒击中(狼牙棒伤害有限)——除非他们用跳跃躲过攻击,但是此时对面还有一个会射子弹的敌人。玩家要避免被他*死,这个敌人非常巨大,无法用跳跃直接越过,但可以用子弹攻击它。而且玩家们在主菜单,按任意键开始游戏时,已经了解到洛克人是可以发射子弹的。所以一环套一环,在第一关把一切都教给玩家(boss战,奔跑,滑行和跳跃,敌人弱点,提升洛克人力量来抵御更强的敌人,等等),不是靠提示信息和引导教程,而是给玩家提供一个精妙编排的关卡,并允许他们在里面探索和实验。

D’Angelo建议观看youtube主播Egoraptor’s关于洛克人和洛克人x对比深度系统对比的视频(在第六分钟讨论到了引导关卡的话题。)

结论:你应该让玩家自我学习游戏机制,并把第一个关卡作为引导关,但无需直接了当的引导,而是在其中设置各种带有清晰视觉听觉反馈的挑战,为玩家们展示这些机制是如何运作的。

5 《Thumper》的简化难度

Funomena游戏的Robin Hunicke 提到她是Thumper这款游戏的粉丝。这款最近发售的游戏,在介绍中把自己描绘成“节奏暴力游戏”它让玩家扮演一只发光的太空甲虫,穿梭在星际道路上,直面着地狱般的节奏虚空。它的第一个关卡,为了让玩家们轻松游戏,只运用了单个摇杆,单个按键的操纵方式,伴随着温柔渐进的曲子,并在最开始的几颗宝石,角落,墙壁和障碍物上都带着一条屏幕提示。(每一个都要求不同的按键和连击)。

那些猛烈跳动的节奏的共鸣,类似一种呼应。Simon说:“认真听声音,然后在你听到相应节奏时候按下手中的按键——但是在初始关卡中,节奏的层次和速率变化更少,好像是为了教导新手玩家,而特意为之。”它变得更顺滑,更简单,但并非毫无难度。Hunicke解释到。“所以对于一款致力于高难度和操作时机的游戏,最好的方式是让玩家明白他们在做什么。”

总结:当游戏核心玩法围绕在高难度的挑战关卡上时,最好从一开始便让玩家们意识到这一点。但是要让最初的关卡,设计的相对简单一些,这样玩家才能紧扣主题并意识到那些才是他们应该集中精力的重点。

6 《银河战士/超级银河战士》一反常态的开放世界平台游戏

在《银河战士》和《超级银河战士》诞生的年代,彼时大多数的主机游戏还是以硬核动作横版游戏为主,画面总是从左到右滚动,关卡清晰明了。但是银河战士的设计师们,却想要颠覆这一传统,设计一款可以从所有方向滚动,所有房间都彼此相邻,彼此联结的世界(不仅仅是关卡),并奖励那些原路返回的探索行为。这些开放的关卡场景承担了许多功能,例如向玩家们展现这是一个完全迥异于《马里奥》和《魂斗罗》的游戏。

虽然细节上有些不足,但是这两款游戏整体是成功的。从游戏玩法上看,他们的开场想要在一个全新的游戏系统中,让玩家们找到似曾相似的点。就剧情而言,他们为游戏设定了孤立主义的基调。“与《生化危机4》类似,”D’Angelo说,“他们都非常完美的做到了,让玩家一开始便知道这是款怎样的游戏。”因为某些错乱的原因导致了丧尸的复活,游戏中有大量的场景在鼓励玩家学习跳跃技巧,甚至提供了一些更精妙的关卡元素,迫使玩家们熟练的掌握奔跑,躲避和射击技巧。(第一个敌人便是boss战,紧接着是撤离的情节。)

总结:如果你正在做一款打破常规的游戏,那么让玩家越早认知到这一点越好,让他们直面这种不同,并通过关卡设计向他们展示。但是记住,有一部分玩家一开始会难以接受,需要循循善诱。

7《圆圈》设计中无需语言的传达方式

在Jeroen Wimmer的《圆圈》这款抽象解密游戏中,包含了许多实验性的玩法创新,每一关的玩法都建立在对上一关的颠覆之上。而这一概念,游戏在最最开始便清晰的传达给了玩家们。在最初的关卡中,只有两种颜色的圆圈们,他们会随着玩家的鼠标移动而变化大小。游戏没有任何解释和提示信息,但是玩家立即能明白这是一款通过鼠标移动某个圆圈,会相应的影响其他圆圈的游戏。

Robin Hunicke称赞这种非常困难的直觉指引,纯粹通过设计语言来传达。“没有任何文字的情况下,游戏通过出色的谜题把每一种新出现的玩法机制,都清晰的呈现给了玩家。”

总结:好的设计所要传达的信息全靠设计本身。如果玩家们能够在一个有着清晰反馈的设计中,自由探索一切,那么他们便无需任何文字,就能快速理解因果关系,设计主题和玩法机制。

好的引导关卡无需教程

这些游戏都有一个共同点,其他经典之作的开发者也曾提过(传送门,塞尔达,块魂),那就是他们不会在一开始提供直截了当的引导。而是回归游戏本身,且如果他们要用到提示文字,也不是强制和*扰型的,会允许玩家极易跳过。并且,最好是像Thumper一样,将一切提示文字揉碎了放到关卡设计中去。

他们会在早期鼓励玩家去实验和探索,通过关卡测试玩家对机制的掌握,并在最初期,创造机会让玩家去学习一切所需的知识。在做这些的同时他们建立和带入游戏的风格和主题。他们建立一个融合一切元素的空间,为以后的关卡提供训练场地。

所以当下次你在设计一个详细的手把手的引导时,停下来思考一下:真的有个必要吗?或者我可以把这些信息做的更加有趣,通过最初的关卡设计来实现呢?

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