(获取报告请登陆未来智库www.vzkoo.com)
什么是云游戏?云游戏是一种以云计算为基础的网络游戏类型,在技术上实现游戏数据处理与运算和画面显示的分 离。云游戏的运行将从玩家端转移至云服务器端,解放用户端设备的硬件性能,并将渲染处理后的 游戏画面压缩后经网络转送给玩家。从此玩家不再需要依赖自身设备运行游戏,而是在云端服务器 处理完游戏数据并渲染后,通过互联网在本地的设备屏幕上接收游戏画面即可。云游戏即云流化技 术在游戏领域的应用,在网速达标的情况下,玩家有望使用任意终端畅玩大型主机类、3A级游戏。
类似于视频行业曾经历从“线下买碟播放-互联网下载本地播放-在线直接播放”这样的过程,云游戏 的出现意味着游戏行业也经历了从“买游戏光盘-互联网下载本地运行-云端运行”的过程,游戏的启 动过程一再简化。
硬件、软件和网络技术是确保云游戏成功三个重要的环节。早在 2009年,就有如 OnLive这样的云游 戏平台推出。在此后的 10年,硬件、软件不断获得突破,大厂纷纷发布云游戏平台,第三方云游戏 服务商也不断出现,但云游戏依然面临两个瓶颈:4G网络无法完全解决延迟卡顿等问题、缺乏内容。 相较于内容,网络技术是更难突破的门槛。
网络技术是云游戏需突破的最后一个关口。对于游戏而言,流畅度和清晰度至关重要。随着 5G时代 的到来,相比 4G的带宽大幅提升和更强的并发能力带来了更低的网络时延与抖动,确保云游戏平台 能满足用户对游戏清晰度、流畅度的要求。我们对比主流大厂游戏云平台对于延迟、下载速度的最 低要求,发现按照 4G 网络的平均值来看,并不能完全满足各大平台的要求,而 5G则能轻松满足。
5G 的三大应用场景中,增强移动宽带(eMBB)有望率先爆发。eMBB 场景主要提升以“人”为中心 的娱乐、社交等 2C端消费的通信体验,适用于高速率、大带宽的移动宽带业务,为数据和内容传输 开辟了一条更快的高速公路,内容产业迎来创新机遇。相比于超高清视频、AR/VR 等内容,我们认 为云游戏将成为最先爆发的 2C 泛娱乐应用,主要是因为云游戏内容从研发角度看与传统的主机游 戏、3A级游戏大作无异,研发商只需要与云游戏平台完成对接,而云游戏平台也已出现初创公司先 行、大厂跟进的格局,而网络条件作为最后一块拼图,随着 2020 年 5G 将全面商用得以完成。2019 年成为云游戏商业化的元年,2020 年云游戏有望迎来真正爆发。而超高清视频从内容制作到传输对 接仍需要一定的时间,而 AR/VR 应用的爆发更是除了网络条件外,还需要硬件突破(如传感器技术 提升从而进一步降低眩晕感、更轻更方便携带的现象级硬件出现)、内容更加丰富、用户习惯的培 养等后续步骤,其规模的爆发或将更晚。
根据 IHS Markit数据统计,2018年全球云游戏市场规模达到约 3.87亿美元,HIS Market预测未来 5年云 游戏市场将保持高速增长,到 2023年云游戏市场规模达到 25亿美元,占游戏市场的比例达到 2%,5 年 CAGR高达 45.2%。而另一家全球性市场研究机构 Mordor Intelligence预测,2017-2023年全球云游戏 市场规模将从 10.65亿美元提升到 42.84亿美元,6年 CARG为 26.1%。
我们通过两种方法来预测国内云游戏潜在市场规模。
方法一:通过主机游戏潜在市场规模来代替云游戏潜在市场规模。
国内主机游戏市场一直未发展起来的原因,一方面是因为 2000-2013年的游戏机设备禁令;另一方面, 在 2014年游戏机设备禁令解除后,更主要还是因为主机游戏设备成本高昂以及国内手游已经兴起。 在云游戏时代来临之后,因为云游戏对终端硬件配置要求较低,用户的存量 PC、电视、智能手机均 可以成为 3A级游戏的终端,而无需另外购买终端,解决主机游戏终端设备成本高昂的问题,因此主 机游戏市场空间将被云游戏替代。
当前国内游戏市场收入规模和用户规模增速已放缓,2018 年和 2019 年上半年收入规模增速分别为 5.3%和 10.3% 。假定 2019-2024年国内游戏市场收入规模 CAGR为 8%。
参考手游从 2013至 2018年,通过 5年时间达到市场规模稳态增速,我们假设 5年后云游戏市场规模 增速也达到稳态。2018年中国主机游戏市场规模占游戏市场规模的比例仅为 0.5%,而同处东亚、游 戏文化和中国比较接近的日本,作为游戏成熟市场,主机游戏收入占比为 22.5%。假设 5年后国内云 游戏市场规模占整个游戏市场的比例为达到 2018年日本的主机游戏占比水平,预测 2024年国内云游 戏市场规模约为 709亿元。
方法二:通过手游中的重度游戏用户潜在消费空间,判断云游戏市场规模。
我们判断,云游戏潜在用户为对游戏品质要求较高的重度游戏用户,与当前手游中的重度游戏用户 较为重合,因此我们通过预测手游重度用户转化为云游戏用户的潜在消费空间,来判断云游戏市场 规模。从手游类型来看,重度游戏用户主要偏好为 RPG、SLG 等游戏;而从游戏时长来看,日均游 戏时长超过 2 小时的一般可以称为重度游戏用户。根据腾讯科技《企鹅智库》2018 年的调查,发现 手游各类型中 RPG用户占比为 32.9%,日均游戏时长超过 2小时的用户占比为 35.3%,均超过 30%, 因此我们将国内手游中的重度游戏用户占比取 30%。
2018年国内手游用户规模为 6.05亿,同比增长 9.2%,假设 2018-2024年 CAGR为 6%,则 2024年潜在 重度手游用户规模为 2.57亿。我们认为,云游戏时代,基于更好的游戏体验,只要用户在云游戏上 的增量花费不超过购买主机游戏设备的花费,现有手游重度用户将逐步转化为云游戏用户,主流云 游戏服务商定价时预计也会参考主机游戏设备价格这个因素。当前索尼 Playstation pro 500G国行版定 价在 2000元左右,我们保守假定游戏设备的更新周期为 10年,推算只要每年手游重度用户在云游戏 上的增量花费不超过 200元,就大概率会成为稳定的云游戏用户。因此我们预测云游戏用户的 ARPU 值为:云游戏增量 ARPU值(200元) 重度游戏内付费存量 ARPU值(参考 2017年 RPG手游 ioS端和 安卓端的平均月 ARPU值在 8月左右,年 ARPU值 96元)=296元,对应 2024年国内云游戏市场规模 约为 761亿元。
从云游戏运行原理出发,我们可以看出,云游戏的产业链相比于传统的游戏产业链,增加了云服务 这个环节。云游戏产业链可以分为上游的游戏研发、中游的游戏运营云服务、下游的游戏终端。而 中游的游戏运营云服务包含游戏云平台、云服务商及通信运营商三个主体。
云游戏的产业链各环节:
游戏研发商:研发、制作 3A级游戏产品,提供内容。在云游戏时代,游戏体验跨越设备限制,用户 对于游戏品质的要求预计越来越高,预计游戏品类更加重度化,龙头游戏研发商的优势有望扩大。
云游戏平台:负责云游戏运营,基于云化技术,负责游戏指令流和视频流的编解码,将游戏内容和 Iaas公有云对接。分为 PC云游戏平台和移动云游戏平台两大赛道,大量初创公司在 2012-2015年切入 此领域,通过提过游戏运营的云化服务,产生订阅收入。巨头如华为、腾讯 2019年通过合作和推出 自有平台的方式切入该领域。预计订阅收入将成为云游戏平台的主要收入来源,也将成为云游戏时 代除了游戏内道具付费之外的重要变现方式。
云服务商:具备 IDC资源、提供算力和存储服务,主要为 IaaS公有云平台,包括阿里云、腾讯云、 华为云、金山云、百度云等。游戏只是其云计算服务的一个领域。
通信运营商:高速稳定的网络是游戏数据传输和游戏画面流畅的先决条件。运营商的 5G网络具备高 下载速度、低延迟等优势,成为用户终端-云平台数据传输的重要通道。同时,运营商在推广 5G 套 餐时,云游戏可能成为重要的内容抓手,因此运营商在云游戏领域或将拥有用户入口优势,成为重 要的分发平台。
设备提供商:由于云游戏将游戏的运行放在云端,终端设备只需有游戏画面呈现功能即可,用户存 量的智能手机、平板电脑、PC、智能电视以及集成游戏内容的智能机顶盒等都可成为云游戏的终端。 考虑到 5G 将更好的支持云游戏,运营商和智能手机厂商或将联合以云游戏等内容为抓手,推广 5G 手机和 5G套餐,因此预计云游戏仍然能带来终端的增量需求。
基于云游戏当前产业链结构,在 5G大规模商用后,我们判断云游戏产业链格局有望出现三种趋势:
1、 游戏研发商:游戏重度化趋势加剧,头部研发商市场份额将进一步提升。
随着智能手机、平板电脑等移动电子设备性能的不断提升以及网络条件的不断改善,从 4G 时代 开 始,手游重度化成为趋势。2018年代表重度手游的 RPG、SLG类型游戏在 iOS收入 TOP50的游戏中合 计占了 33款,2019年上半年 MMORPG、回合制 RPG、MOBA和 SLG四大类型重度手游 iOS合计流水 占比达到 72%。
而云游戏能摆脱硬件门槛,在普通的手机、平板电脑、PC及电视上均可运行原主机游戏才可实现的 3A游戏大作,玩家对于游戏品质的高要求更容易满足,驱使游戏研发商加强研发投入、更加注重游 戏的画面、品质、体验和玩法的丰富性、复杂性。从海外主机游戏研发商格局来看,基本被全球性 大厂动视暴雪、艺电、育碧、世嘉、Epic、Konami、任天堂等垄断。目前单款主机游戏的研发费用基 本都超过 1000万美元,截至 2018年,全球有史以来研发费用 Top20的主机游戏中,最低的研发费用 为 6500万美元(《汤姆·克兰西之幽灵行动:未来战士》,2012年),最高约 5亿美元(《命运》, 2014年)。而目前 A股上市游戏公司中拥有主机游戏研发业务的只有完美世界,我们统计了 19家以 游戏为主业的 A股上市公司 2018年的研发支出,以主机游戏研发费用 TOP20的上榜门槛 6500万美元 (约 4.59亿人民币)为界限,仅有完美世界、巨人网络、三七互娱、游族网络、恺英网络 5家公司 超过此界限,港股和海外游戏行业上市公司中,也只有腾讯控股、网易、金山软件 2018年研发支出 超过此界限。我们判断云游戏提高游戏研发的资本、人员、技术等门槛,游戏产品有望进一步向龙 头集中,龙头公司的市场份额有望提升。
2、 游戏云平台:由初创公司百花齐放,到初创公司与新入局的巨头加强合作,最终具备 IaaS 资源 的云计算巨头和拥有用户、流量优势的企业有望主导产业链该环节。
由于上游的游戏研发和下游的终端设备环节巨头林立、竞争格局清晰,初创公司进入的难度较大。 部分初创公司抓住 4G时代云游戏开始兴起的机遇,研发云化技术,从为低配终端用户提供基于游戏 指令、视频流编解码服务出发,到建立游戏云平台,提供付费订阅服务。初创公司提供的云游戏平 台分为 PC云游戏平台(典型代表为达龙云电脑、格来云游戏、胖鱼游戏)和移动云游戏平台(典型 代表为微算互联网旗下红手指和海马云旗下集游社)两大阵营,分别采用 X86云 PC和 ARM云手机 技术。另外还有包括 2012年就出现的基于自研虚拟机顶盒技术为有线电视、IPTV和 OTT提供云游戏 服务的视博云产品。
初创游戏云平台主要将付费订阅服务作为其变现方式。收费方式上,一般参照视频网站的会员付费 模式与早期网络游戏的时长付费模式,或将两者结合,辅以游戏试玩广告变现模式,月 ARPPU值在 20-200元不等,差异较大。
云游戏产业链中,由于游戏云平台这一环节的出现,订阅云服务有望成为游戏行业继付费下载、游 戏内付费(主要为道具付费)之后又一主流变现模式。订阅服务收入在游戏收入中的占比有望不断 提升,云游戏带来用户对硬件需求的降低将转移对订阅云服务需求的提升。根据 IDC 统计和预测, 2018年游戏订阅服务站游戏收入的比例仅为 9%,至 2025年将提升至 26%。
我们判断,游戏云平台的格局正在发生变化,巨头加快进入这个市场,推出自有云平台;初创公司 将加强与拥有 Iaas层云计算资源的巨头合作,未来拥有云计算资源的巨头将越来越成为游戏云平台 环节主导。原因有两点:
(1)订阅云服务市场蛋糕越来越大,从海外经验看,硬件、互联网或游戏研发巨头已完全主导这个 市场。
订阅云服务将越来越成为用户主要的游戏付费方式,而付费环节由游戏云平台主导,且云平台将逐 步成为云游戏分发的中心,参考手游产业链,将形成对上游研发环节较强的议价能力。对于具备流 量入口优势的硬件龙头和互联网龙头,在手游产业链中就已经主导发行环节,且延伸至上游研发环 节;在云游戏产业链中,由于存在游戏云服务这块“增量蛋糕”,且其流量入口优势也能复制,因 此随着 5G到来,云游戏产业进入爆发阶段,我们判断拥有 IaaS公有云平台及拥有用户和流量优势的 互联网、硬件巨头将加快对游戏云平台环节的布局。参考海外市场,根据 IDC 的数据,2017 年索尼 云游戏平台 Playstation Now已占据全球游戏云平台 60%的市场份额;至 2019年,海外的云游戏平台基 本都由硬件、互联网或游戏研发巨头推出。
(2)现有初创公司推出的云游戏平台对于互联网巨头的 IaaS层云资源和云计算架构依赖度较大,长 期看,拥有 IDC资源、能提供算力支持的公有云厂商将占据更主导的地位。
当前,微算互联(红手指)、Cocos、视博云等初创公司已开始通过为公有云厂商、电信运营商、终 端设备厂商等提供云计算解决方案盈利,但其商业模式仍依赖于 IaaS层公有云平台,其云游戏平台 也建立在公有云平台的底层云计算架构上,因此我们判断云游戏平台领域的初创公司仍将加强与公 有云平台的合作,如台湾云游戏厂商优必达已于 2019年云栖大会正式与阿里云合作,蔚领云也与阿 里云、金山云、百度云达成合作,Cocos与华为云一起发布云游戏解决方案等。
而在 2019年 4月巴塞罗那 MWC大会上,腾讯联手英特尔,推出自己的云游戏平台“腾讯即玩”,对 于产业链中的云游戏平台这个环节的格局,或将产生深远的影响。我们判断,参考手游产业链发行 环节的格局演变,类似腾讯这样拥有传统游戏领域流量优势以及 IaaS层公有云资源的巨头,未来或 将在云游戏平台中占据更主导的地位。
此外,作为重要的线下游戏及社交场景,网吧在游戏用户获取方面仍然是不可或缺的流量入口。顺 网科技在网吧各类管理软件市场的综合市占率排名行业第一,拥有业内领先的游戏线下流量优势。 顺网科技先后推出基于边缘计算技术的存储上云产品“顺网云”和算力上云产品“云 PC”,与各初 创公司和互联网巨头开发的游戏云平台主要基于线上获客不同,顺网产品基于网吧 B端渠道和线下 获客,打造差异化的基于网吧场景的游戏云平台,也将在云游戏产业链中占据重要位置。
3、 通信运营商:云游戏时代,由于游戏即点即玩、无需下载,应用商店等渠道作用将弱化,但云 游戏作为 5G重要应用领域,通信运营商基于 5G网络入口优势,较过去 4G时代有望更多切入游 戏云平台运营、甚至研发环节。
在 4G 时代,三大通信运营商更多承担数据传输通道的作用,数据业务收入取得大幅增长。而随着 5G 来临,加上同样获得 5G 牌照的中国广电网络,四大运营商将不甘于仅仅起到数据通道作用,而 是纷纷通过自身加大资金投入以及外部合作的方式,力图深度参与 5G应用。尤其是在 5G推广的初 期,将流量与内容绑定、通过内容来吸引用户订购 5G套餐,或将成为运营商的重要营销方式。由于 我们判断云游戏是 5G娱乐应用领域比超高清视频、VR/AR更早爆发和更成熟的应用,通信运营商或 将基于自身海量用户,通过与游戏内容方、硬件终端合作的方式,切入游戏云平台运营、甚至研发 领域。
以全球最早开始 5G商用的韩国为例,运营商便已通过将 5G套餐与云游戏结合的方式,推广 5G业务。 2019年 8月底,韩国第三大电信运营商 LG U 公布和 NVIDIA合作开发 5G云游戏服务的计划;在 5G 之前,Nvidia就已经在美国和欧洲推出了云游戏平台 Geforce Now,而与 LG U 的合作是 Geforce Now平 台基于 5G网络的首次商用化尝试, 在 LG U 订购了 95000韩元以上套餐月资费的 5G 用户能够免费试 用该平台,且还将享受云游戏服务订阅折扣等优惠。2019年 9月,韩国最大电信运营商 SK电讯宣布 同微软合作,在韩国推出微软云游戏平台 xCloud,SK电讯将会是微软在韩国的云游戏服务的独家运 营商,目前 xCloud 云游戏平台已拥有《光环 5》、《战争机器 5》、《*手直觉》和《盗贼之海》四 款微软独占游戏。
11月 1日,国内三大运营商将正式推出 5G套餐。此前运营商也纷纷加快云游戏合作布局。2019年 6 月,中国联通宣布推出 5G 云游戏平台——沃家云,中国电信推出“天翼云游戏”平台。2019 年 9 月,中国电信“天翼云游戏”宣布与国内最大的主机游戏发行商 GAMEPOCH 成为主机云游戏与 PC 云游戏业务的深度合作伙伴。2019 年 9 月,中国移动咪咕与海马云签署合作协议,双方将针对安卓 游戏云化开展技术合作,用户可通过咪咕快游业务体验云游戏。我们认为,通信运营商基于 5G网络 的入口优势,深度合作布局云游戏产业链,将成为产业链格局变化的重要变量;运营商在 5G时代不 仅仅充当网络通道角色从而获取数据和流量服务收入,其也将分享游戏云服务及游戏内容研发市场 蛋糕的做大。
A股重点关注公司1、 游戏云平台
顺网科技(300113):(1)基于网吧管理软件市场的绝对领先优势,以及边缘计算节点布局的先发 优势,在线下网吧场景推广顺网云和云 PC产品具备流量优势,顺网云游戏用户有望快速增长,占据 一定市场份额,带来业绩增量;(2)基于边缘计算技术推出的顺网云产品后续有望突破网吧领域, 为节点覆盖的学校、医院、企业提供云服务,打开更大的市场空间。
2、 游戏研发商
完美世界(002624):(1)A股唯一和国内领先的主机游戏研发商,出品过《火炬之光》系列、《万 智牌》、《遗迹:灰烬重生》等精品主机游戏,以及《完美世界》《诛仙》等重度 PC端游及手游, 在 3A 级游戏研发方面积累了独有的经验,在云游戏时代的研发端具备先发优势;(2)运营的“蒸 汽平台”基于与主机游戏研发商的合作关系以及中国市场用户优势,有望成为云游戏的重要分发入 口或切入云游戏运营环节,带来增量变现收益。
三七互娱(002555):(1)公司主打的自研及代理游戏品类为传奇、奇迹类游戏,此类游戏用户群 稳定,主要为中年男性,在云游戏时代,重度手游用户向 3A级游戏迁移的过程中,受到的影响预计 较小,业绩持续增长的确定性较强;(2)公司精品买量打法在云游戏时代依然适用,且买量发行优 势有望维持,基于 5G环境下云游戏即点即玩、无需下载的优势,公司买量的转化率和 ROI有望提高。
吉比特(603444):(1)作为端游产品《问道》已上线运营超过 13年的老牌端游研发商,在重度游 戏研发领域具备优势,公司产品研发周期长、擅长精细打磨,云游戏时代公司的研发优势将更突出; (2)旗下雷霆游戏平台在 Roguelike、二次元等品类已积累大量高粘性用户,有望成为云游戏平台的 重要入口。
游族网络(002174): 坚持“大 IP、精品化、全球化”游戏研发和发行思路,不断拓展 MMO、SLG 等重度品类,且已开始基于阿里云开展游戏的更新、运维,未来将受益于云游戏带来的游戏重度化 趋势,市场份额有望提升。
(报告来源:中银国际证券)
获取报告请登陆未来智库www.vzkoo.com。
立即登录请点击: