◆不敢主动与他人交谈,躲避他人目光,不知如何参与话题,生怕说错话让对方不高兴,看到他人表现突出而自我否定价值,最后发展到利用服饰将自己包裹起来与外界隔离……,这样的行为普遍归类为[孤独症]-[社交恐惧症]
◆《幽灵事务所》的主角-尤金,其实也属于此类人群,但他运气比较好碰到一群关心他的人,而现实中这种好运并不是每个人都有的,往大了捧一下,此游戏在呼吁人们关心[孤独症]患者,往小了说则是题材需要,但不管其真实想法如何,就游戏本身而言还是挺不错的,目前为1.18版,游戏体量几百兆非常小,对配置几乎无要求,属于视觉小说类型,喜欢多结局探索的可以试一试;
PS:用几分钟了解一款游戏,远比自行尝试要省事,如此款游戏符合要求,证明没白忙,反之,权当排雷避坑,如有遗漏或错误烦请诸位多多指正!
丨丨【故事剧情】丨丨
◆故事架构其实并不复杂,主角尤金性格柔弱,生活中不善言辞,周遭没有知心朋友,缺乏家庭关怀使之越来越孤僻,一度处在[自闭症]边缘,从剧情来看与陌生小孩沟通都非常吃力,然而在一次偶遇中结识了阴间[幽灵],因特殊原因使尤金与[幽灵事务所]产生关联,参与梦境调查工作,期间通过一系列成长逐渐找回自我,重拾信心改变人生……
◆游戏的大致剧情差不多是这样,也是默认的[阳光]结局,至于其他结局跟《赛博朋克2077》设定差不多,分[恶魔][月亮][坏结局]等等,只不过这里多达7种,想要全部剧情看一遍需要花不少时间,但做完之后对整个故事框架和作者想要表现的观点,有不少值得探讨和深思的地方;
◆由于是轻小说类型,在剧情铺垫上自然会有不少漏洞,比如尤金身世介绍不详,家人情况介绍不详,使尤金这个角色有点[空],再来是幽灵事务所也介绍不详,虽然通过只言片语和行为模式能大致猜出他们的什么身份,但依然没有明确说明,使得这些角色略显[空降],加之游戏中缺少很多文本信息,使得游戏在通关后,探索度和耐玩度降低很多;
◆【故事剧情】基线5分 - [ -] 结果【5分】
▶缺少人物历史塑造 -1分
▶多结局设定 1分
◆评分说明:从整体架构来看,主角性格塑造非常到位,大圆眼镜 连帽衫,不知道如何与他人沟通,直到跟海登处理同学噩梦,使之重新审视自我,加上博斯的认同及肯定,使得后续剧情发展无论哪个结局都能连贯起来,从这点来看剧情故事没什么问题,也值得细玩细品,但由于其他[辅助]信息匮乏,不少故事无法自圆其说,尤其是身份背景,想要深究细查都无从下手;
丨丨【画面架构】丨丨
◆视听小说式的游戏,其表现风格用[百花争艳]来形容并不过分,首先此类游戏不需要大量人物场景建模,也不需要装备体系和战斗系统,充其量加入小部分战斗演示或过场动画,除此之外更多是文字表述和选择互动,因此在画面架构上更侧重于[氛围渲染],比如恐怖题材,其色调和画风普遍偏阴暗,趣味解谜则偏明亮阳光,虽然此游戏以治愈为主,但也夹杂了一些恐怖诡异元素,整体画风和色调偏阴暗许多:
◆绝大部分章节中,界面背景所使用的色调集中在[中灰][深灰][纯黑]这三种,以衬托剧情氛围来看,这种色调是不二首选,配合游戏中的音效和突然闪现的动画,氛围塑造上基本没什么问题,部分场景也足够吓人,但由于大部分同类游戏都是这样的架构,使之新颖点有点不足;
◆官宣中曾提及过游戏中多达上百张插画和数十个短片动画, 从数量上来看,制作组确实用心了,实际游戏中也体现了这点,只不过短片动画实在[太短],加之没有预告就出现,还没仔细看就完事了,而后续游戏中又无法单独鉴赏,碰到没看全的情况,很遗憾,只能重新走一遍:
◆游戏中后期也许还好一点,毕竟牵扯到剧情分支和结局路线,但前期内容很多都会错过,想要不留遗憾的玩全此游戏,从理论上讲所花费的时间将非常多;
◆【画面架构】基线5分 - [ -] 结果【4分】
▶缺乏动画回看功能 -1分
◆评分说明:以画面表现来看,此游戏新颖点确实不多,恐怖氛围渲染相对[保守],人物互动中也缺乏动态效果,且默认速度下剧情跳转过慢,导致很多氛围塑造缺失,至于绘画手法之类的,说不上多惊艳,但也没那么糟糕,何况此类游戏是以故事架构为主,画面只是衬托,除了便利性功能不足以外,其他方面没什么大毛病;
丨丨【操作模式】丨丨
◆此游戏的操作模式并不复杂,全程[点点点……]就可以完成绝大部分内容,也没有什么装备、技能之类的设定,加之游戏是竖屏架构,在闲暇之余或乘车空当都可以游玩一把,从便捷角度来看单手就可以完成:
◆除正常剧情中的分值对话外,其他的操作集中在章节存档节点跳转和基础信息查看,由于整体架构非常简单,在操作上确实没什么值得说道的地方,不过有一处在这要提及一下[广告]:
◆每选择一次分支选项,需要消耗5张票,游戏中每日默认会送一顶数量的票,但在分支众多的环节里,这些数量根本不够用,想要将剧情进行下去只能选择观看广告来换,这种并不稀奇,像之前的几款恐怖解谜游戏,都是这样的设定,只不过看的太频繁了会降低玩家吸引度,另外是游戏设置中调整音量和演示速度的地方,这点无需多做介绍,至于存档和读档也是字面意思,没什么过于深奥的设定;
◆从操作模式来看,说句过分的话,几乎是无脑操作,不过这种设定也很对,以剧情故事为主题的文字游戏自然不会有复杂操作,但凡事都有不足的地方,此游戏经过测试,在高倍速演示中,人为将对话框固定一处,慢慢品其意思时,结果忽然闪了一下,紧随其后出现[怪物图像],除了吓一跳外剩下的是莫名其妙,比如截图中的场景,尤金刚从地铁站醒过来迷迷糊糊,玩家此时也跟着迷糊,正在想接下来的事情,此时如果是高倍速演示,画面却停留在前半段,但剧情却推进到后半段,此时这样一闹,对后续剧情推进非但没有助推作用,反而使玩家[先吓过-不害怕了];
◆【操作模式】基线5分 - [ -] 结果【3分】
▶高倍速缺乏暂定效果 -1分,缺乏内容全显功能 -1分
◆评分说明:只有碰到选择界面时可以实现[伪暂停]效果,但碰到过场效果和动画时则无法暂停,因为每个人的游玩时间有限,不可能一字一字慢慢看,加之每个人的阅读速度和思考速度不一样,前言还没看完就出现过场动画,导致前后出现剧情断层;相反,即便阅读速度很快的媒体工作者,也有看不过来的时候,演示太慢又耽误时间,演示太快又容易错漏某些环节,没有[内容全显]之类的快捷功能,使得操作上疲于调整文字演示速度;
丨丨【特色亮点】丨丨
◆说一千道一万,此游戏最大的特色亮点还是体现在[多结局]设定上,除了增加一部分耐玩度,对玩家们也是一种[期盼弥补],毕竟每个人对事物的观点和人生价值观不同,像前文提到的《赛博朋克2077》,其中较为知名的[隐藏结局]单挑荒板塔,就有不少玩家为了这个结局不惜重玩一边,也有玩家为了降低伤亡或者看淡一切选择[自我了断],即便再美好的结局也有遗憾,银手能否与V共存,罗格能否不死等等,虽然游戏中没有完美结局,但这也是一种现实写照:
◆回看《幽灵事务所》中的结局设定,排除游戏架构、画面、战斗等因素,但从故事内容来看,其实两者都差不多,都是采用了[如何设定],也加以实现,让不同的观点的玩家体验不同的结局,从而弥补完美结局;
◆从基础结局来看,尤金最终还是要回归到现实生活的,毕竟他还小,刚刚开始人生就放弃确实很遗憾,也是大部分人文情感中无法接受的一点,做为制作方也明白这点,毕竟剧情太过虐心的设定对休闲游戏来说也并不合适,所以这种相对简单也阳光的结局,才是默认的最终结局,但还是那句话,每个人都有不同观点,如果尤金在现实中没有变化依然还是以前那样,到真不如一直在事务所更好,起码这里有朋友,有人关心他,关键是这里跳脱了[生死界线],从另一个角度来看也未尝不是一个好结局;
◆【特色亮点】基线5分 - [ -] 结果【6分】
▶多结局设定 1分
◆评分说明:对于美好事物的向往是人之常情,友谊、成就、爱情等等,都是人们奋斗的目标,也希望这些能够长久下去,但现实终究不会如此美好,通过映射到游戏人物,再通过不同结局来达成期盼值,也未尝不是一种心理寄托;
丨丨【结语总结】丨丨
◆从游玩这段时间来看,《幽灵事务所》总体进度不长,故事剧情也有漏洞和不足,但引人深思的地方也不少,比如本文开头所阐述的[孤独症],现实中此类人群其实很多,好在世间还是好人多,套用一句老话:帮助他人的同时也在帮助自己,像尤金这样的情况将会有更多人去关注、关怀,一起共建美好人生;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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