从万众期待到口碑崩盘,腾讯新游《元素地牢》究竟发生了什么?

从万众期待到口碑崩盘,腾讯新游《元素地牢》究竟发生了什么?

首页游戏大全元素地牢更新时间:2024-04-09

4月22日上午10点,由腾讯极光计划负责发行,ComboTravellers工作室负责开发,像素风Rogue-like动作手游《元素地牢》正式上线了。然后上线后的数小时,《元素地牢》在TapTap的用户评分就由最初的8.3分开始迅速下滑,截止发稿前仅有4.7分。

我们必须要承认,《元素地牢》确实在玩法上做出了很多创新,例如在本就具有高自由度的Rogue-like玩法基础上,不仅如此进行了很多微创新式的小调整,且堪称创造性的融入了元素组合这一概念——即每位玩家可携带三种元素,根据调整施放时间和顺序,产生完全不同的法术效果。

然而这些努力,完全不足以掩盖《元素地牢》目前版本的严重缺陷。首先是游戏的商业策略,一个Steam售价50元左右的像素风独立游戏,竟然没有完全去除广告的收费项,想要长期游玩的玩家只能选择每月付出18元。

18元看似不多,可在本就没有买断习惯的大多数手游玩家眼中,这完全是破坏游戏体验"逼氪"的行为。更令人诟病的是,当你完成不足5分钟的新手教程之后,《元素地牢》的收费项目就会堂而皇之地摆出来——玩家还没机会沉迷游戏,先体验到的是氪金内容,这未免太过明显。

此外,《元素地牢》对于画面和UI的设计,也实在让人感到一言难尽。很多时候,技能就像是一件给地图、机关、怪物穿的迷彩服一样,玩家如不紧盯屏幕就很容易错过关键信息。也许在其他游戏当中,死亡不过是家常便饭,但对于主打"不可挽回性"的Rogue-like游戏而言,这种设计上的疏忽实在是不应该。

不仅如此,当下手机屏幕本就窄而长,更容易发生视野遮挡。而作为手游的《元素地牢》,其关卡和怪物设计,却恰恰忽视了这一点,其结果就是:视野外来的大量敌方弹幕,因而自己手指和技能特效的遮挡,造成容错率大打折扣。

另一个致命点,则是《元素地牢》颇有问题的成长曲线设计。对于让很多头一次尝试Rogue-like题材的萌新来说,《元素地牢》太容易因为"太难"又缺少"甜头"而被劝退。因为正如前面所提到的,Rogue-like是一个频繁挫败的游戏类型,如何把挫败感转化为动力,是需要设计师下一番功夫的。

更不幸的是,即便是《元素地牢》这个看似新鲜的元素组合,比颇为让人难以认同。因为截止到目前为止,元素组合具体到游戏体验上来看,其本质和《死亡细胞》这种随机捡装备的设定别无二致。

综上所述,即便是Rogue-like这样一个看似小众的独立游戏题材,如果不愿意花时间和精力研究他人为什么成功,而仅仅靠一腔热血去闭门造车——那么即便是背后有腾讯极光计划扶持的《元素地牢》,也很难获得市场和玩家的认可。

衷心的希望,《元素地牢》这几日的失败,就像Rogue-like题材一样只是暂时。待制作组仔细倾听玩家反馈,重整旗鼓积极改进,相信这款游戏还有机会走得更远。

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