丢掉随机性,《Lost Frontier》却仍是一款充满策略与挑战的SLG

丢掉随机性,《Lost Frontier》却仍是一款充满策略与挑战的SLG

首页游戏大全遗忘边缘游戏更新时间:2024-05-01

文/大大德

题记:这是一篇很旧的文了,写得不多也不算很好,也把它搬来这吧。

初识mika mobile这家公司是当年《BattleHeart》,作品实在太精良,从那时起就很关注这家公司,其作品质量都非常高,可以说是细腻了。最让我佩服的是,他们不会因为之前作品的成功而一条道上走到黑,而是尝试了多种类型的游戏,BH类的,Arpg类的,然后竟然有了这个战棋类,作为一个粉丝,那是必须玩的。

《BattleHeart》成功之后的许多年(3年还是4年来着),方迎来了新的后续作品《Battleheart Legacy》,同样地,这个游戏是一次性付费下载,而且并不便宜。

但游戏的玩法却不是那么一回事了,变成一个即时RPG,把《BattleHeart》的进行了深化,将系列往内容方向进行扩展,《BattleHeart》这一个IP,开始逐渐成型。

这种扩展IP的方法非常传统,当然,前提是游戏的品质足够优秀。

几年才出一个单机手游,在国内现时行业氛围的我,真觉得不可思议。

对《BattleHeart》的赞美就到这里吧,这里要谈的是不久前的新游戏《Lost Frontier》,一款非常传统的战棋游戏,越来越难看到的游戏类型。

《Lost Frontier》的背景是在在美国的西部,场景只有黄沙和岩石,相对单一的图素让画面显得非常朴素,美术省事。尽管如此,但光看游戏截图,大概也猜到了是他们的游戏。

故事非常简单,正义的主角们在追查残暴大盗的过程中,却不幸和吸血鬼、狼人、亡灵等干上了,幸好手头上有飞机坦克大炮驱魔人,最终摆平了亡灵,顺利完成任务。

精彩肯定是说不上,能说完一个故事吧。

游戏非常纯粹,就和之前的battleheart一样,只通关,只多了一个付费6块钱升满技能的付费项去影响到游戏进程。

这真是太好了,我们不用聊那么多乱七八糟的付费(坑钱)玩法。

先说游戏里的关卡

如图,我理解的关卡一般由这三方面构成,依据游戏类型不同,将能展开出更多的元素。重心的偏向,决定了游戏类型

比如格斗类型的游戏,地理环境对双方格斗过程的影响是几乎为0的,促使玩家做出反应的是对方的行为,而不是环境。

关卡设计可以描述为“敌我双方在一个特定的地理环境下进行对抗”,或者“玩家克服一个特定环境中的敌人或地理环境障碍”,对抗的方式与过程则因类型而异,从而导致“地理”的影响力有所不同。

而一些敌人与玩家的行为动作并不丰富的游戏类型,因为双方能产生的互动有限,地理则显得重要了,它能让玩家产生更多其他的反应。跑酷类、平台类游戏就是这方面的极端。

如何调和两者,是决定游戏成败的关键。一般人只能同时专注于一个方面,如果同时需要处理多种情况,就会有太多的选择以及不确定性,导致难度往一个不可预知的方向走去,简单说就是混乱。

《洛克人X》系列里,每一关的长度都很长,敌人的动作相对有规律,哪怕是boss,在关卡中他们也不会有很复杂的动作,几乎都有规律,掌握时机跳跃、射击/砍*、冲刺即可克服。因此这个系列算是地理元素的挑战为主,随机性较小,boss是每个关卡的终点和目标,两者按照某种比例巧妙融合在一起。

在《神秘海域》系列中,敌人多数只会在掩体后面躲着开枪,不会看准时机在你跳跃过程中跳下来和你同归于尽。要战斗的场景和无需战斗的场景是很严格区分的,因此你每次只要应对的是一件事情:战斗(包括躲起来、射击和走位)或克服地理障碍。

而一般的格斗游戏你只要专注对手就行了,一般不会让你一边躲天上掉下来的炸弹一边防御对手攻击。

回到《Lost Frontier》,作为一款战棋游戏,动作性肯定为0的了,双方的对抗在于“站位”和“兵种克制”这两点上。由于回合思考时间可以无限长,容易预测和应对对手的行为,因此需要其他因素去增加挑战性及不确定性。

《Lost Frontier》游戏没有“命中率”的设定,并且敌人的AI行为也是固定单一的“索敌-攻击最少血单位”,因此主线关卡中可以说是不存在任何的随机性,地理因素在这里就只能全力为策略性服务了,它包含障碍物据点两种。

没有了随机性,而游戏的回合没有时间限制,玩家拥有足够时间去思考,那么游戏的主线关卡基本是可以有一套固定的最优方式通关的——只要你花点耐心去摸索。

但同样是战棋的火纹,机战等就有一堆命中率、暴击率等随机数值,为何在这里不用呢?个人认为有两个原因:

1.通关挑战。

主线关卡的星级获得条件多为:N回合过关,不能死多余M人这两种。这两条件下,关卡本身的难度会变得非常大,不至于步步为营,但也并不轻松,而且关卡只能中断,不能S/L。在这么苛刻的条件下,如果还有随机性的话,可以想象在你千辛万苦布局到最后的时候,随时被一个miss破坏掉全局,你要么放弃追求,要么从新开始,受得了吗?

2.对战模式

但游戏中是有对战模式,或者就是这个原因,所以在设计方面尽可能舍去随机性,让玩家之间互相的博弈去让每一局对战都有不同的策略,就那么点像象棋等,可惜我找不到人和我玩。在双人模式下,本身每一步都充满随机性,因此命中暴击这种几率也显得不太重要了。

3.攻击力会变化。

角色攻击力与自身血量成正比,让战斗过程中多了一个削弱对方的手段,而不仅限于消灭敌人。

4.主角的技能会导致兵种的使用偏向。

游戏中兵种属性是固定的,不同的主角会对特定的兵种属性产生影响,包括攻击力、防御、血量、射程等,因此使用不同主角的时候,使用兵种是有偏向的。

因此,在使用不同主角玩不同模式的时候,其策略也是会有很根本的不同,特别在主线中,每次使用不同的主角,过程也将是截然不同的。

1.若你选枪手的话,你在一些关卡里就没有狙击手了,需要生产一个,反之如果是狙击手主角,那么可能有两个狙击手,但近战的兵种能力就比较堪忧了。

2.又比如你选择吸血鬼夫人,但游戏直到第九关以后才会有吸血鬼兵种使用,所以在前面的关卡中,你使用的兵种根本不会得到任何的加强,但吸血鬼夫人强大的单兵能力能弥补这个缺陷,所以很多时候会让其展开主攻,而其他主角则没有这种玩法了。

虽然这么简单带过,但里面的内容却是需要很大的篇幅去描述了,想节省时间又想有比较直接的了解,可以查阅一些通关攻略,不过那始终是二手资料,不如直接体验来得好。

尽管没有了暴击率、命中率、地形因素等,但游戏已经拥有了足够强的策略性挑战性,因此我就把《Lost Frontier》归类到:敌我双方在一个特定的地理环境下进行对抗。

游戏在多个国家在榜单上的表现并不出众,但上了多国推荐,应该也不会差,但这点是无法探讨了。

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