该怎么理解《了不起的修仙模拟器》中这“了不起”三个字的含义,它指的是玩家在游戏中修仙的旅程,还是让玩家体验游戏之后竖起大拇指说的那句“了不起”,答案还真得你去游戏中一探究竟,可以说从命名上说,这款游戏就做到了足够吸引人目光。
对于《了不起的修仙模拟器》,官方介绍是这样说的:“这是一款拥有RogueLike要素,融合了生存、角色扮演、策略、模拟经营的游戏”,然而就是这样一款被认为在2019年将是《太吾绘卷》强力对手的新游戏,却总是在游戏的过程中让你觉得太过于熟悉的同时,又觉得缺少一点什么。
从“默默无闻”到“扬名立万”的修仙之旅
初入《了不起的修仙模拟器》,你会被地图中各类繁杂的资源、胡乱跑来跑去的NPC搞得晕头转向,虽然说在点开每一个系统菜单后都会有一个声音亲切的小姐姐来告诉你当前功能或是页面的使用方法,但仍然难掩庞杂的子菜单让人应接不暇的感觉,这也是为何有玩家会觉得一开始接触《了不起的修仙模拟器》会觉得游戏上手较慢的原因。
什么叫白手起家,《了不起的修仙模拟器》将给你答案
虽然官方对于《了不起的修仙模拟器》的定义说了一大堆,但在你游戏大概30分钟之后,就应该非常直观的感受到这款游戏实际上就是一个模拟经营类的游戏,只不过套上了一个武侠 修仙元素的外壳。在游戏中,一切NPC都不能直接为玩家所操控,玩家所需要做到的事情就是按照NPC当前的实际需求来下达工作指令,完成包括采集、建造、生产、研发等一系列工作,唯一与同类型游戏不一样的就是游戏中加入了修炼武功的核心要素。
一个门派的管理要远比你想象中的复杂
在游戏中,玩家将以时间为横轴,NPC具体工作的安排为纵轴拉开整个修仙之旅的大幕,在整个坐标轴上,每个NPC将会按照玩家的部署来完成所有下达的指令。相比很多需要爬“科技树”的求生类经营模拟游戏不同的是,《了不起的修仙模拟器》采取了一种NPC技能与营地成长体系交替发展的方式来引导玩家,比如前期玩家只需要一个简易篝火和材料加工点,就可以完成包括食物的烹饪和工具的制造,而后续递次出现的仓库和农田系统,也是相对简单的“画格子”来完成建设和规划,再加上各种丰富的功能性设施并不难以获得,更让这样的设计从某种意义上来说简化了游戏初期的难度。
NPC们的情绪需要随时关注,否则就会时不时给你玩罢工
那么在整个坐标轴上,如果说可控的是玩家对于时间流逝速度的快慢和对具体工作的安排,那么什么是不可控因素呢?这就是每个NPC的特长与性格系统了。在游戏初期,每个NPC会因为工具的缺失,在砍伐树木或是挖掘矿产时表露出畏难情绪甚至是消极怠工,而没有工具徒手劳动也同时会增加NPC受伤的风险,于是游戏就用这种方式来激励玩家寻求解决问题的方法。而在游戏后期,包括对门派房屋建造风格、内饰设计、不同房间的功能设定甚至是中国传统文化中对于“风水”的讲究,都成为了影响门派中各位弟子劳动能力至关重要的因素。
学好五行相克,走遍天下都不怕
紧扣着游戏“修仙”的主题,《了不起的修仙模拟器》在游戏中提出了两大核心命题:武功修行与五行相克系统。简单的来说,在游戏中后期的建筑物布局与设施的摆放上,玩家一定要遵循五行相克的道理,比如水克火,那么在火属性的设施旁边设置一个水属性的设施,就会让NPC在生产相关道具时速度减缓,而如果是水属性与木属性相邻就会产生增益的效果。同样的,包括房间开门的朝向,坐南朝北的讲究、甚至是整个门派所处环境的属性,如果不遵循五行相克的道理,很容易令门派的生产和NPC们的修炼产生反效果,这也是《了不起的修仙模拟器》对于经营模拟部分设计最为出彩的地方。
NPC们练功时的动作还是有模有样的
另一方面NPC们日常的工作除了建造、生产与资源采集之外,最为重要的就是筑基练功了。在建立角色时,玩家就可以选择角色不同的经历以确定大致的培养方向,然后在游戏中NPC会按照时间表进行筑基练功,当筑基值满后便会升级为内门弟子。当玩家在游戏中拥有第一个内门弟子后,他就是你开宗立派的第一任掌门,作为掌门,你可以为他选定修炼的第一本秘籍,并且最为重要的是可以前往大地图进行历练,并在这一过程中寻找到更多的法宝或是术法等来提升角色的参悟值,随着参悟值的提升,玩家最终会得到修仙飞升的效果,可以说在这一过程中,也是最为体现游戏自由度和沙盒化的状态,玩家可以自由选择修仙的方式与途径,哪怕不出门远行,只是在家修行同样可以得到飞升的效果。
以线和点来表示武功招式,让高手们之间的战斗显得有些无趣
那么相对于较为丰富和自由的经营模拟系统和极具特色的修仙系统之外,《了不起的修仙模拟器》对于门派之间的战斗表现就显得有些“小家子气了”。无论是技能的释放还是释放之后产生的效果,总让人感觉是一种未完成的状态,缺少了高手PK时的那种氛围,同样也削弱了修仙过程中玩家千辛万苦习得的技能那种本应该拥有的排山倒海之势,不得不说是非常令人遗憾之处。
游戏提供的几个模式剧情并没有更多变化
在目前版本的《了不起的修仙模拟器》中,玩家无论是从基础教学模式开始游戏还是直接从新人模式或是经典模式起步,游戏的剧情都是唯一不可变动的,这就造成了玩家每次重新开始游戏,从故事的发端来看仍旧是线性的,除了地图和资源的随机生成之外,还暂时看不到其他Roguelike游戏的随机性的特点出现在游戏中,这点或许在游戏后续的更新中可以得到改善。
一个有着太多影子的游戏
如果你和我一样非常喜欢《了不起的修仙模拟器》这种类型的游戏,那么玩过一阵子游戏之后,就会觉得它总给你一种似曾相识的感觉。没错,虽然说《了不起的修仙模拟器》被一些人视作为《太吾绘卷》的强有力竞争者,但至少从原创或者说创意的角度来看,《了不起的修仙模拟器》还差得很远。
似曾相识的画风
从游戏的整个画风来看,《了不起的修仙模拟器》与《环世界》、《监狱建筑师》差别并不明显,尤其是将游戏镜头缩放到最大之后,地形色块与不同资源所代表的颜色变得更为宏观之后,更会让人有着太过相似的感觉,只不过《了不起的修仙模拟器》山水工笔画的风格更加讨巧,也更适合中国玩家的审美需求。
似曾相识的工作安排方式
而如果从系统设计与玩法设定来看,至少我会认为《了不起的修仙模拟器》中出现的不少功能,比如说NPC的情绪系统、具体工作安排甚至是对于不同角色职业定位的划分,都像极了我们非常熟悉的《缺氧》这款游戏,甚至是从NPC只服从工作安排,但不能直接操作这一点来看,也与《缺氧》这款游戏的特点非常类似。尤其是当后期门派中弟子越来越多,游戏从门派求生到壮大的任务目标转向为针对不同NPC需求来强化营地的成长这一目标的模式,也是《缺氧》在游戏后期玩家所需要考虑的大命题。
修仙与历练成为了游戏中为数不多的“独占”玩法
可以说,《了不起的修仙模拟器》虽然从立意到核心主题都称得上“独具匠心”,但在围绕修仙这一主题来营造游戏的玩法内容时,游戏仍旧借鉴了不少成功作品的优秀内容,虽然这对于国产独立游戏而言并不是坏事,但过多的致敬与借鉴也会损伤原创内容的体现,同时也很容易让玩家产生疲劳感。
新命题:不同角度之下的“武侠与修仙”
无论是《了不起的修仙模拟器》还是曾经红极一时的《太吾绘卷》,你可以不喜欢它们,但你不能忽视国产独立游戏对于中国传统武侠文化之于游戏领域发展的新思考,正是因为它们跳脱了我们对于武侠游戏大多受RPG游戏规则制约的惯性思维,给予了我们更多的角度来看待武侠与修仙这一命题。
游戏更应该追求门派成长与修行系统的完善
对于《了不起的修仙模拟器》来说,从目前游戏的素质来看,它很难成为一个爆款,过多同质化的游戏内容拖累了游戏对武侠和修仙主题的探讨,也让身在其中的玩家难以保持不断探索游戏未知性的新鲜感,再加上游戏后期玩家容易被事无巨细的管理需求和庞杂的数据所困扰,更让游戏难以赢得更多玩家的口碑,不过好在游戏仍旧处于一个成长期,或许经过不断的修正与更多MOD的推出,能让《了不起的修仙模拟器》可以更多的回归到讲求NPC与玩家历练与修仙之路上来。
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