套路变了,国产二次元游戏也开始划分王道、外道了么?

套路变了,国产二次元游戏也开始划分王道、外道了么?

首页游戏大全异象回声更新时间:2024-05-09

图片来源:Pixabay

如果你是一位资深的日漫爱好者,一定会注意到如下的一个趋势性变化:过去十年间,随着《火影忍者》、《死神》、《航海王》三部“民工漫”的相继进入尾声,在国内市场取而代之的话题作并非新的王道少年漫,而是《进击的巨人》、《东京喰种》这类风格上更阴郁、剧情走向也更曲折的作品。

事实上,这种风向的变化也并不仅限于国内。这些与传统王道向作品比起来多了一些“黑童话”意味的作品,在全球范围内都大为流行。比如2018年华纳兄弟影业就和讲谈社达成协议,推出《进击的巨人》好莱坞真人版电影,而《东京喰种》在日本的漫画销量,则从动画播放前的累计450万倍增至动画播放后当年底累计近千万的水平。

作为ACGN中的重要一环,这场王道与非王道的漫画之争,自然也从C(漫画)扩散到了G(游戏)。回顾近两年国产二次元新游的叙事风格,在依然吃香但也越发内卷的王道之外,似乎越来越多的“黑马”们开始选择用非王道的叙事来营造独特的游戏氛围并与头部产品形成差异化竞争。

而从玩家们的评价和市场数据表现来看,这场竞争或许真的帮助二次元赛道的后来者们找到了破除内卷的新钥匙。

王道与外道,并不完全对立的正反面

对于这场王道与非王道的竞争,在更早之前的2008年,一部名为《爆漫王》的连载漫画就已经第一次正式地将之作为探讨的对象。这部由大场鸫和小畑健合作的漫画,也是二人继《死亡笔记》后再度合作的作品,或者说,这就是二人的一部自传体漫画:它讲述了长于文字的中学生高木秋人(以大场鸫为原型)与长于绘画的同班同学真城最高(以小畑健为原型)一同踏上连载漫画家之路的故事。

于是,这部漫画从一开始,就抛出了一个题材之争:两位主人公究竟要选择王道还是非王道作为自己处女作的题材?

在那个王道漫画依旧盛行的年代,大场鸫和小畑健选择创作《死亡笔记》这样一部剑走偏锋的作品,自然也为《爆漫王》中的主人公定下了非王道的基调。而在漫画中,这场争论则被直接定性为“王道”与“邪道”的斗争。

《死亡笔记》的结局是主角夜神月的死亡

但在GameLook看来,“外道”或许是形容这类非王道作品更贴切的表述。事实上,无论是《死亡笔记》还是《进击的巨人》、《东京喰种》,虽然并非大团圆结局,却也并没有走向世界毁灭、完全团灭这样的另一个极端。尽管在角色塑造上有很多亦正亦邪的设定,但作者们最终想传递的仍旧是一个邪不胜正的故事。

不过,在达成这一目标的过程中,“外道”与“王道”的剧情走向有着分明的差异。外道作品中的世界无疑刻画了更真实的人性阴暗面,就连主角有时也会为了达成某个目的而不择手段。相应的,在这样的世界中,每个人都会出于自己的利益而决定下一步的行动,为救一群人而必须牺牲一个人的电车难题也会反复出现。所以,即使最终走向了正义必胜的结局,但观众们却仍会陷入究竟何为正义的沉思。

正因如此,即使是在日本,这样的动画作品也只会出现在深夜档,换言之,它们是在用动漫的方式讲述着成人世界的故事。由此,也不难理解这种外道漫画为何能在过去十年爆款跌出:已经进入社会的80后90后们,早已不再满足于王道漫画一眼可以望到头的单向叙事,外道作品更真实也更具深度的叙事方式不仅吊足了观众的胃口,也更容易引起他们的情感共鸣,毕竟现实世界远比纯洁美好的王道二次元世界更为复杂和纠结。

不仅叫好还能叫座,外道二次元游戏商机初显

理解了王道和外道的叙事差异,以及观众们对外道动漫的欣赏动机,自然也能更好理解当下国产二次元游戏的方向转变。更何况在王道叙事上,一座难以逾越的高山横亘在后来者面前——米哈游。

从崩坏世界的打造开始,米哈游就一直十分执着于王道剧情的打造,这一点在御三家的成长中最为明显,或者说,御三家在与敌对势力的斗争中不断成长,正是推动剧情不断向前的关键。

即使是最大反派奥托在今年初《崩坏3》主线剧情中已经谢幕,但玩家们却仍然明白这个王道故事仍未走向终局——从去年下半年开始,米哈游就开始在《往世乐土》相关的新版本中塑造了“接棒”奥托的凯文,在保持王道叙事的正邪对立的大前提下,通过海量的内容更新来丰满正反势力的角色塑造,这种叙事手法也大大提升了角色的深度和剧情的悬念,让王道叙事也拥有了外道叙事一般的不可预测性与真实感。

因此,对后来者来说,想要在王道剧情上超越积蓄已久的米哈游,难度不言而喻。于是,以都市怪谈为代表,越来越多的外道作品,正在刷新国内玩家对二次元叙事的认知。

最具代表性的当然是在上周四正式上线的《无期迷途》。除了独树一帜的冷艳美术风格,其独特的外道化叙事也引来了玩家们的好评。

按照王道剧情,在游戏中扮演危机管理部门长官的玩家,应该和其他类似警察的正义伙伴一起解决未知的“黑环”危机,并最终拯救处于末日中的世界。但在《无期迷途》中,与玩家并肩作战的,是被玩家抓捕和收容的超能力罪犯“禁闭者”,而玩家要做的是利用这些各怀心思的紧闭者的能力“以暴制暴”,应对更大的危机。

这种外道风格的剧情也为后续进展留下了足够丰富的想象空间:会不会有哪个紧闭者突然暴走*死玩家?失忆的玩家到底有什么过往的故事?玩家会不会某一天也变为紧闭者?显然,除了主线的“拯救世界”,《无期迷途》的剧情还有太多未解之谜,而这都是外道剧情特有的创作优势。

更可喜的是,截至发稿,《无期迷途》在iOS畅销榜上已连续六天稳居Top7,成为暑期档开局表现最为稳定的二次元产品。由此看来,玩家们对外道游戏可不只是换换胃口这么简单,对于优质的外道游戏,他们也愿意用真金白银来证明自己的认同。


外道二次元游戏或迎爆发潮,全球市场也有机会

随着《无期迷途》的出色开局,已经有越来越多玩家和游戏人将目光放在了另外几款尚未正式公测的都市怪谈或异闻探索类产品,其中便包括曾被GameLook归为“新五小强”的五款高人气新作:苍火游戏的《异象回声》、深蓝互动的《重返未来1999》、烛龙的《白荆回廊》、词牌社的《来古弥新》以及莫彼吾斯的《野火流明》。

尽管在叙事的时间跨度、世界观背景乃至游戏的灵感来源上都有很大不同,但这五款游戏却给玩家带来了十分相似的第一观感。除了清一色的高质量美术,多款游戏的相似性也来源于外道叙事带来的神秘感。

虽然受限于游戏体量和市场环境,这些产品不可能像日本外道动漫一样选择一个大尺度、大视角的切入点去构筑一个幽深而庞大的黑暗世界,但它们在题材上都或多或少与“都市、神秘、怪奇、悬疑”有关。这也意味着,通过人设和剧情上的悬念设置,这些产品同样能实现神秘感拉满的外道叙事,进而形成区别于王道叙事的独特竞争力。

更值得注意的是,外道向二次元游戏的机遇或许并不只局限于国内市场。一如开头所举的例子,时代华纳之所以要拿下《进击的巨人》真人电影版权,一定程度上也源于以漫威为代表的好莱坞王道商业片的人气下滑。

即使是DC和华纳,也在2019年,用一部颠覆性的电影《小丑》证明了外道叙事在商业和艺术的双重潜力。除了斩获超10亿美元的全球票房,这部以低成本、特效精简闻名的电影也收获了包括奥斯卡最佳男主角在内的多项全球重量级电影大奖。

因此,在对外道叙事的态度上,无论是游戏、动漫还是电影,无论是中国、日本还是欧美,都有着相同的热情与渴望。这也意味着,尽管大多数外道叙事的作品仍然只会是属于小众群体的狂欢,但质量上乘、风格独特的外道二次元游戏,在王道向高度内卷的当下,还是让后来者们“看到了弯道超车的机会。而包括“新五小强”在内,会否有国产外道二次元游戏成功扬帆出海,也将成为又一个值得长期关注的话题。

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