买量、3A、综艺IP,休闲游戏的市场竞争愈发激烈

买量、3A、综艺IP,休闲游戏的市场竞争愈发激烈

首页游戏大全友愉棋牌更新时间:2024-06-12

休闲游戏《弓箭传说》上线三个月收入高达3500万美元,让我们再次见到了休闲游戏的吸金能力。而《天天爱消除》作为休闲游戏种的重要品类——消除类,也推出了新版本葫芦兄弟,同样让我们看到了休闲游戏的营收能力和超长生命周期。

其实,休闲游戏作为移动游戏的一个大品类,其中包含很多类型,例如棋牌类、跑酷类、消除类、塔防类等等。其中,消除类游戏作为休闲游戏的重要组成部分,在移动游戏发展的过程中,一直都占据着重要的地位,很多代表性产品甚至有着超过五年的生命周期以及不亚于重度游戏的数据,例如《开心消消乐》MAU用户量超过1.2亿,在2018年为乐元素贡献了15亿人民币;而《宾果消消消》的MAU也是超过1255万(2018年12月期间),凭借这一产品柠檬微趣在2017年的估值高达40亿人民币。

虽然移动游戏行业发展到现在,产品的种类越来越丰富,玩家群体的口味也更加多元化,但是休闲游戏始终没有没落或者被替代,我们依然可以看到身边的人在使用这类产品打发碎片时间。而随着整个移动游戏行业的高速发展,这一品类的游戏也快速发生着变化。

一、休闲游戏市场热度走高,国内国外都重视

休闲游戏(可以划分为消除、跑酷、装饰、棋牌等类别)单单拿出消除游戏这一个品类,其玩家规模就有将近1.7亿。换句话说,每8个人里面,就有一个人玩消除游戏。此外,在2018年1月~2019年3月的中国移动游戏类型比对中,休闲类游戏以31.4%的数量占比领跑全场。休闲游戏的市场火热可见一斑,这与游戏厂商在买量方面的投入分不开。

休闲类游戏不断涌出

据调研机构热云数据报告,2019Q2暑假(7~8月)期间,休闲益智类型的新增买量手游数目大幅增长,挤进游戏类型买量榜前四名(另有RPG、模拟经营、卡牌三个品类)。此外,休闲类手游在投放素材方面的占比也是达到26%,处于买量投放素材的前三名。值得一提的是,风头正劲的爆款游戏《Golf Clash》,也是休闲类手游的一份子。

2019Q2暑期新增买量

《Golf Clash》在今年8月份实现2580万美元的营收,同比增长23%。该游戏的大部分收入来自美国市场,占比达到69%,约为1.57亿美元。该游戏发布之后最高曾进入过51国iPhone免费榜前十和45国iPhone收入榜Top 10,最高单日收入曾突破110万美元

《Golf Clash》游戏页面

此外,该游戏曾拿到TIGA游戏行业奖的年度游戏奖与BAFTA的手游大奖。得益于这款手游的成功,Playdemic(该游戏制作公司)还曾在2017年被华纳兄弟旗下的TT Games收购,不过具体金额并未透露。看着日益红火的休闲品类市场,不仅手游厂商纷纷入局,3A游戏开发商也冲入休闲类手游赛道。

二、3A游戏厂商看好休闲游戏领域,各类IP齐上阵

多家3A游戏厂商(例如动视暴雪、育碧、任天堂),或设立子公司进行手游的研发,或亲自出马与其他厂商贴身肉搏,或打着情怀IP的旗号移植手游,冲入了休闲类手游的赛道。

动视暴雪旗下公司King出品的《糖果传奇》系列休闲手游,主打闯关机制与糖果风格,从发布至今已有6年之久。自2014年Q1以来,《糖果传奇》系列累计营收已突破63.7亿美元,全球总下载量超过13.4亿次(不包括中国地区第三方安卓渠道)。

《糖果传奇》在畅销榜与免费榜前列

据Sensor Tower数据显示,系列作品中,《糖果传奇》2019Q1营收超2.51亿美元,占该系列总营收64%,较去年同期增长7%;《糖果苏打传奇》期内吸金8700万美元,占系列总营收约22%,但较去年同期1.24亿美元的营收下跌30%;《糖果果冻传奇》营收同比下跌35%,仅达到1550万美元

育碧出品的休闲游戏《饥饿龙》中,玩家将以龙的身份在矿洞、野林、城堡、村庄等各种地图上自由探索,包括15条龙,30多种皮肤,46只宠物,100个关卡以及超过130种的生物。这款游戏是继《饥饿鲨:进化》、《饥饿鲨:世界》之后,育碧在“饥饿”系列休闲手游IP的全新作品。

Sensor Twoer上《饥饿龙》平板&ios排名

休闲类三消游戏《马里奥医生》在任天堂手游中收入最低,上线首月(2019年7月)仅实现营收140万美元,装机量为740万次。其中,该游戏的首月收入有55%来自日本地区,达到77万美元;有33%来自美国地区,达到46.2万美元。在下载量方面,美国市场要超出日本120万次。不仅国外的3A游戏厂商入局移动游戏赛道,国内的综艺节目也曾经尝试过休闲类手游。

任天堂手游首月收入和下载量

源于休闲类手游轻体量、开发周期短的特点,综艺IP改编的手游大部分为休闲品类,例如《前往世界的尽头》《爸爸去哪儿2》《花儿与少年》《最强大脑2》《奔跑吧兄弟2》等。也许有人要问,为什么现在很少见到综艺IP手游?除了这些手游寿命较短与质量不佳外,还有两个方面的原因。

其一,手游发布时间与节目播出时间的重合度不足。以《奔跑吧兄弟2》为例,其IP手游在节目结局(7月3日)才登陆App Store。由于综艺的可替代性与观众的高遗忘率,这款综艺IP手游热度仅仅维持几天,就后继乏力。

其二,综艺节目的持续热度不足,无法引导玩家保持手游在线。综艺有着固定播出时间,例如每周四播出。由此产生一种现象,每当周四播出时段,该综艺热度急速上升达到峰值,但在其他时间,该综艺的热度会被其他节目分流。而综艺IP手游的热度与综艺本身有很大联系。因此,当综艺热度下降,综艺IP手游的在线数也一同下降。虽然综艺IP手游逐渐消失,但也为国内厂商展现了休闲类手游的更多可能性,为转战海外市场打下基础。

三、放眼远方,休闲手游在海外

在众多转战海外市场的手游产品中,《弓箭传说》凭借着集休闲、Roguelite、ARPG为一体的玩法领跑全场。该游戏在过去3个月只靠内购收入就揽获超3500万美元,如今重回ios免费榜前十名。在今年5月份的Sensor Tower数据报告中,该游戏的海外下载量突破580万次,美国、韩国、德国地区各占20%、9.8%、5%;该游戏的当月内购收入达到490万美元,韩国、美国地区占到29%、19%。

弓箭传说排名稳定在前列

休闲类手游《弓箭传说》的高额收入与他们的视频广告策划有关。正如开发商兼创始人的王嗣恩,在Google 谷歌游戏峰会上所说:“不要把激励视频当做广告,而是当做一种代付机制,一款游戏的付费率做到3%就很好了,那么怎么让剩下97%的用户也为开发者产生呢?这是一个需要思考的问题。”所以,该游戏设置激励视频广告,增加零氪用户的产值,使得ARPU超出了休闲类手游均值20%。当然,《弓箭传说》的好成绩离不开美国市场对休闲类手游的偏好。

据Sensor Twoer数据显示,美国市场最受欢迎的品类是休闲手游,2019Q2畅销榜首正是休闲类三消游戏《糖果粉碎传奇》,收入1.46亿美元,为居于第二名的《部落战争》收入的1.5倍。在下载量方面,2019Q2期内休闲类手游的下载量达到323百万次拿下榜单首席。此外,ios下载榜TOP10也被休闲游戏占领,其中前三名依次是101 Digital《Run Race 3D》、Azur《Stack Ball》和Geisha Tokyo Entertainment《Traffic Run!》。

美国手游市场下载量分布

休闲类游戏除了在美国市场表现亮眼,在英国地区也是吸量强劲。Good Job Games旗下《Color Fill 3D》和《Fun Race 3D》分别拿下该地区ios免费榜第1和第3。其中,《Fun Race 3D》更是以将近5500万次的下载量一举摘得2019年7月份休闲游戏全球综合下载榜桂冠。在Google Play平台,休闲游戏《Mr Bullet》(Lion Studios旗下)同样冲入2019年7月份榜单的TOP1

英国2019年7月份榜单

综上所述,海内外榜单的爆款游戏中不乏休闲品类的身影,例如《天天爱消除》《天天消消乐》《梦幻家园》等常年进入各地区TOP10榜单的休闲类手游,但是成功的作品毕竟还是少数。在3A游戏厂商与手游厂商同台竞技的休闲品类市场中,《糖果传奇》系列(2019Q2拿下1.46亿美元)、《弓箭传说》(5月份单单内购收入破490万美元)、《Golf Clash》(8月份营收2580万美元)用实际成绩证明了自己。他们都有着简单易懂的玩法与个性化风格的UI设计,这或许对未来的休闲品类游戏如何制造爆款有所增益。

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