现在什么类型都能做一个Rogue了,对吧?强调动作的“以撒”系列、将牌库构建(DBG)带入其中的《*戮尖塔》、用节拍代替回合的《节奏地牢》……这些游戏都已经有些历史了。近来的类Rogue游戏更进一步,开始3个乃至4个元素地叠罗汉,什么“Roguelike 卡牌 RPG”“Roguelike 卡牌 俯视角射击 策略”,要素非常多,有时候可能是过多了——有一部分由众多要素混杂成的缝合怪失去了重点,宛如主UI上有10个带小红点图标的课金手游。
相比之下,昨天(6月3日)正式在Steam平台开启抢先体验的《最后的咒语》(The Last Spell)算得上相对纯粹。尽管按开发者自己的定义,它是一款“兼具回合制战棋、基地建设和Roguelite随机元素的策略RPG”游戏,但游戏的核心毫无疑问是“战棋”部分,这部分是足够突出、明确,而且好玩的。
往好的方向说,《最后的咒语》兼具了类Rogue游戏的随机性、战棋游戏的走位布局、SRPG的养成系统、无双游戏的爽快感、CRPG的自由度……但往坏的方向说,当前版本的游戏也存在着节奏上比较严重的不合理,对部分玩家来说,这一缺陷可能严重到能将上述优点一笔勾销。
还是先从故事聊起吧。《最后的咒语》的故事充满了既视感,尽管它的世界是一个刀剑魔法的魔幻设定,但你一定在废土丧尸片中就体验过类似的故事——简单来说,这是一款在末世打僵尸的游戏。
只不过,现代背景中引发末世的“核武器”被替换成了威力巨大的魔法:在互相扔了许多年魔法版的核武器后,世界濒临毁灭。长年不讲道理的魔法战争带来了神秘的迷雾,每天夜里,长得像丧尸的怪物都会从薄雾中走出,开始入侵城镇。人类的城镇不断沦陷。
唯一的希望是需要耗费巨量时间与人力才能发动,但一开始只有两个法师上班的“最后的咒语”(他们好像一点都不着急)。这个咒语的效果是消灭一切魔法以及由魔法产生的问题,非常方便。唯一的问题就是,人们能不能活到这个咒语启动的时刻。且不评价这个魔法版“退耕还林”的目标设定有多奇怪,总之,它给玩家需要面对成千上万的僵尸找了个理由,也给游戏设定了一个终点——撑到“最后的咒语”咏唱完成。
情况已经这么危急了,愿意上班的法师还是不多,你可以看到,在屏幕的正中央,这件全人类最重要的大事业只有两个人在开工
于是,玩家操纵的英雄们挺身而出——尽管所有人都危在旦夕,但还是只有3个英雄挺身而出,其余的英雄则在酒馆中等待着佣金,不给钱就不拯救世界。
从这样的背景中,你大概能够猜到游戏要怎么玩。既然玩家有一个基地,那么自然也有基地的建设部分,建设既包括花费金币的资源建筑,也包括花费建筑材料的防御工事。白天,玩家可以利用手上的资源布局城镇,到了夜晚,布置好的城镇也就成了战棋模式的战场。
这就是游戏的主舞台了。
战棋玩法是《最后的咒语》的绝对核心。相比一般战棋游戏,《最后的咒语》的最大改动是放弃了绝大多数战棋采用的“走一打一”的祖传模式——每回合移动一次、攻击一次,然后行动结束——的限制。这一改动奠定了《最后的咒语》玩法的基调,也让游戏变得好玩起来。
在《最后的咒语》中,英雄的移动和攻击都不再有次数限制,只要有资源就可以进行多次行动。所有英雄都有移动点、行动点、法力3个属性,移动点对应的是每个英雄在当回合能走的格子,技能将消耗对应的资源(可能是上述3种资源的任何组合)。这种改变让一款战棋有了些无双的感觉——你的一名角色可以行动四五次,在合适的规划下,仅一次行动甚至就能击*20多名敌人,直接清场……
左下角的3个球分别是行动点、法力和移动值,其中行动点和移动点每回合自动回满。怪物可能会攻击英雄或者建筑物,因此足够多的障碍物在许多时候也是为了拖住怪物进攻的步伐
“蔓延”效果十分强大,在一轮对局中,我利用燃烧技能一次击*了排着队的近20只丧尸
但敌人实在是太多了。虽然以一敌多向来是战棋游戏与SRPG的传统艺能,但《最后的咒语》中尤其过分:在许多战场中,你的三四人面对的是近百名对手。而且,和许多SRPG不一样的是,玩家很难指望通过数值碾压来通关。
起码在刚上手的时候,这是一款很有难度的游戏。对于战棋新手来说,即便是游戏的“简单模式”也并不简单,玩家可能需要经历过许多次的死亡,然后依据积累的经验和升级要素——Roguelite嘛——再次卷土重来。
对战棋游戏的老玩家来说,《最后的咒语》也不简单,它的难度更多表现在与传统战棋游戏与SRPG的差异上。
注重战略而非养成的战棋游戏(典型的代表自然是《陷阵之志》),大多给人一种“解残局”的感受。玩家就像是面对着摆好的象棋谱子,思考着最优解,讲究走格子的精妙计算。相比之下,《最后的咒语》却有一股糙劲儿,玩家面对的是海量的杂兵,棋盘从来都是不清不楚,只有数不清的丧尸蜂拥而至——这场面在塔防游戏中倒是颇为常见。
这还不是最多的
一些时候,海量的敌军也会出现在SRPG中。可同样是面对海量敌军的战棋玩法,《最后的咒语》又和SPRG们不一样,它更侧重战略而非养成。举例来说,“魔界战记”中也时常出现海量的杂兵,但主角往往在属性上有巨大的优势,就算身陷重围也能毫发无损。这也是SRPG的特点:SRPG中“RPG”的部分就反映在,通过正确的养成,角色能够变得无比强大。
可《最后的咒语》不一样,尽管玩家也能提升英雄们的属性,最终还是很难做到数值碾压,稍有不慎就可能身陷死地。困难的还不仅如此,相比传统战棋,玩家也很难在《最后的咒语》中通过多名角色构筑阵地,原因很简单:玩家只有三四名角色,而且游戏还没有AOC系统(Area Of Control,即通过自己的单位限制对方移动的系统),敌人可谓畅通无阻,根本拦不住。
要面对海量的敌人,不能有数值碾压,还要守护阵地,可以想象,起码在游戏开始的阶段,《最后的咒语》非常难。
开发者对游戏的自我定位是“Roguelite”,这一定位是非常准确的,要介绍和评价的话,我们也不妨拆解开来,分别聊聊“Rogue”和“Lite”的部分。
带有Rogue元素的游戏强调随机和可重复游玩价值,同时还要通过这种随机带来快感,这一点上《最后的咒语》做得不错。
游戏的养成系统算得上是非常“Rogue”了。角色每次升级都能获得可供选择的属性提升,不同的属性还有各自的稀有度,可以说,每一个角色在升上几级之后都算得上是独一无二的,有自己的特点。装备道具系统也充满了随机性。
进入养成阶段的前提是撑过夜晚,夜间战斗将提供经验值以及金币和材料等资源
在游戏中,玩家可能通过防守奖励、商店购买、作坊生产等途径获得各类装备与道具,装备也和属性一样,有格子的稀有度和等级。蓝绿之外的高等级装备(我玩了十多个小时只获得过一件)有不可思议的强度,甚至可以仅凭一件装备便让一名脆皮角色变成丧尸群中屹立不倒的血牛,而诸如获得新的行动点之类的奖励体验,直接让角色在每回合多拥有一次攻击机会,这样的提升也能带来巨大的刺激。
角色升级需要根据定位来选择技能,对于远程和法术系来说,“蔓延”都是不错的词缀。如果遇到了增加行动点的词缀,对所有职业而言几乎都是必选的
武器的意义比其他装备更大,它不仅决定了伤害等属性,还决定了角色所能释放的基本技能,每一类武器都对应不同的技能组,相当于其他游戏中“职业”的概念。两套武器的切换,也让人物的养成更具深度——如果你希望这个角色同时装备远程武器和魔法武器,那就需要在养成中兼顾两个方面的属性。
每把武器都附带三四个技能,同类武器的技能是一致的,但属性的词缀各不相同
刚刚我们聊到《最后的咒语》极高的难度,这套带有Rogue元素的养成系统也为几乎不合理的难度提供了解决之道。可以说,结合养成机制,《最后的咒语》在战棋玩法上达到了一种可称精妙的平衡,一切问题都在恰当的养成下被解决了:
可操作人数少于传统战棋,但角色可以有更多的可行动次数;
敌军数量多到不像话,但多种CRPG一般的连锁反应使得玩家可以一次击*巨量敌人;
无法数值碾压,但极高的移动值、攻击后仍然可以移动的机制,保证英雄最终能撤离到安全区域。
解锁酒馆后可以招募新的英雄,每名英雄都有各自的特征
在战斗之外,养成也有独立的意义——SRPG玩家向来注重养成,许多玩家都有在“火焰纹章”中凹点的经历,这是一种通过反复的S/L,获得最优的角色升级加成的玩法。养成自有其乐趣,毕竟,重复数次同样的对局获得的完美属性已经远远超过了通关的必须,但培养角色的过程本来就十分有趣。
从这个意义上来讲,Roguelike游戏反复随机的养成也很适合战棋。对于SRPG来说,培养的周期有些太长了,几十小时的存档才能练起一个满意的队伍。相比之下,Roguelike游戏的养成周期就要短得多——对于享受养成过程的玩家来说,《最后的咒语》的养成系统比起绝大多数SRPG都更有趣,同时也更省时间。
Rogue的部分是不错,可“Roguelite”的另一面“Lite”就不太好说了。这里我们可以先说两句“Roguelike”和“Roguelite”之间的差别,简单来说(如果你想更了解二者的差别,可以参考我此前写的考据文章),它们都强调每一轮有不同的随机游戏体验,不同之处在于,“Roguelite”有更多的可积累要素,游戏是越玩越简单的,因此,通常“Roguelite”是更加轻度的。
从当前版本来看,《最后的咒语》的问题恰恰出在这个“Lite”的轻度上。正如上面提到的,游戏本身的难度极高,这种高难度,既是上文介绍的机制带来的,很大程度上,也是刻意的。开发者将许多强力的武器与道具、人物的直接提升等内容,都藏到了逐步解锁的后续内容中。
这让游戏的初体验非常糟糕。从目前的游玩上来说,即便是比较有经验的战棋玩家,也几乎不可能在第一次游玩中就直接通关——不仅是难度问题,许多重要的武器与强化根本就没有解锁。
举例来说,这类游戏的可控制角色数量是至关重要的,一开始玩家只有3名英雄,要招募就得靠酒馆,但酒馆的解锁需要玩上一阵才行
“升级英雄行动点”这样的特性十分强大,“更多法师”则让通关变得更加简单,在这些强大的加成下,最初游玩时感到的困难就有点刻意为之的味道了
看得出来,游戏就是被设计成需要刷很多轮之后,才能获得相对完整的体验的。玩家需要在对局中逐渐积累“污秽精华”,以此解锁新的装备与强化。尽管这一思路很符合“Roguelite”的一般思路,但流程上,它有些太过漫长了——可能玩了近10个小时,单是一个“远程武器”的派系都还没解锁完。
这有些刻意了。就像是RPG游戏中非逼着玩家在进入下一段剧情前练级5个小时,或者是MMORPG中发布的“*死1000只怪物”的任务——简直是把“Roguelite”写在了游戏的每一个画面中。往最坏的角度说,这一设计可能会让一大半的玩家在经历了相当的时长后放弃游戏,此时,他们仍然没有体验过完整的版本。
尽管市面上已经有了海量的Roguelike与Roguelite游戏,但战棋在其中占据的比例并不多,《最后的咒语》在其中算得上是极为优秀的。用疑似违反广告法的句式来说,它也许是目前最好的Roguelite战棋游戏了:在拥有资源经营、模拟建造、复杂的装备词缀和养成系统的同时,它的重点依然明确,核心玩法仍然非常突出。
在另一方面,它也有着所有EA游戏都有的那些问题,一些Bug,以及职业平衡、难度不那么合理。其中最关键的,自然是Roguelite游戏解锁进度带来的节奏问题。因此,说它是目前“最有潜力的Roguelite战棋游戏”或许要更合适一些。往好的方面来说,这些问题都只是暂时的,它的优点非常明显,问题则更多是程度上的不合理,并不难调整。
《最后的咒语》无疑是一款佳作。对战棋爱好者而言,即便是有不少缺陷的当前版本,《最后的咒语》也已是值得体验的游戏了,甚至,低周目下现在的版本或许更值得核心玩家挑战。如果不那么心急的话,稍加等待之后,想来它会是一款系统更加完善、节奏更为适度的游戏。
(文章内容基于测试版游戏,体验游戏由发行商Gamera Games提供。)
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