不知道大家有没有这样的感受,就是在电子游戏越来越好,特效越来越华丽的今天,同质化趋势却越来越明显。无论是FPS还是开放世界类别,它们在玩家心中形成的刻板印象越来越强。比如一个开放世界的游戏,如果在屏幕上没有亮点,就不应该属于开放世界的游戏。能打破刻板印象,突破游戏类别固有界限,给玩家新鲜感和乐趣的游戏并不多见。虽然大环境的趋势很难被改变,但仍然有很多专注于独立游戏开发的小厂商坚持生产试图超越玩家刻板印象的作品,比如今年由半人游戏开发并在Steam上推出的塔防游戏《战匠杜沃》。
《战匠杜沃》的背景设置很传统。本的世界由巨魔、矮人、精灵和其他神奇的物种组成。在这片神奇的土地上,一群巨魔把矮人王国赶出了他们在山里的家园,所以他们不得不搬到附近的山丘上。即便如此,他们的城镇和村庄还是不断受到巨魔的*扰和攻击。
为了保卫自己的家乡,一个名叫杜沃的年轻人挺身而出,拿起了自己的塔防建造工具,继承了祖父的武器,踏上了与巨魔战斗的艰辛之路。这个叫杜沃的年轻人是我们的主角。
传统的背景设定并没有让《战匠杜沃》的塔防游戏回归大众的刻板印象。在大多数玩家眼里,塔防游戏相当于《宝石TD》三部曲。首先找到建造点选择的最优解,然后根据最优解点选择方案建造各种陷阱或炮塔,最后利用陷阱和炮塔阻止敌方目标按照固定路线从起点移动到终点。这种塔防模式突出了静态防御元素的塔防游戏。你走你的,我建我的,大家都平安。
然而,在这部作品中,你没有任何核心建筑如基地或碉堡需要防守并放置在地图的中心。你只是一个亲身融入某个有一定故事背景的世界观的冒险家。你建的塔不是为了保护基地,而是为了保护你自己。敌人不再是运行在固定轨道上的机器人。他们会自动追捕你,并试图摧毁你建造的炮塔。
杜沃与巨魔的战斗并不总是发生。只有进入系统确定的战斗区域,才会触发战斗机制。此时,你的后路被切断,行动区域被限制,敌人会在小屋所象征的出生地被不断刷新。你需要选择一个有利于防御的点,并在其周围布置塔防阵,利用炮塔抵御敌人的潮汐攻击,保护自己的生命。
值得一提的是,玩家一次只能携带四种类型的炮塔。炮塔需要一定的资源来制造。资源在游戏中由一个特殊的宝石代表,每当塔被摧毁或拆除时,它将被恢复。玩家有限的宝石数量限制了玩家可以放置的炮塔和陷阱数量。只有当炮塔被摧毁或者我们决定召回它们时,宝石的数量才会恢复正常。
由于游戏中每场战斗的敌人刷新机制没有规律可循,玩家只能通过篮板记忆每场战斗的攻击顺序。所以摧毁和召回炮塔的机制成为了游戏重要的玩法机制之一。玩家抵挡住敌人的第一波攻击后,第二波攻击会更加迅猛,敌人分散的出生点会让玩家的防守压力更大。因此,在波转型期间,玩家要尽快收回炮塔,收集宝石,在被敌人围攻之前,用宝石建造新的炮塔防线。
随着游戏的进行,玩家会获得更多的宝石,新的炮塔和陷阱。从开始到通关,大概可以经历十多个不同的炮塔和陷阱,每个炮塔和陷阱在特定的情况下都有其特定的用途。比如斧塔对持盾重甲的敌人有强大的*伤能力,但难以应对攻击频率更快的集群部队;弓箭塔威力强大,但很难用盾牌对敌人造成伤害。因此,在正确的时间,正确的地点选择正确的炮塔是你在这个游戏中必须牢记的规则。
除了塔防,基于地图探索的任务机制是另一个贯穿游戏全过程的玩法。当玩家成功完成一场战斗时,NPC会在通往下一个战斗关卡的旅程中给玩家提供任务。玩家如果想进入下一个战斗关卡,需要完成NPC提供的任务。为了完成任务,玩家必须探索地图,并在地图中找到NPC所需的各种物品。
地图探索通常与谜题有关。只有通过解谜,玩家才能找到新的道路,并找到NPC建议的任务地点。可惜地图拼图同质化似乎太严重了。从开始到结束,解谜可以归为一种模式:操纵杠杆和踏板来关闭和打开门,并使用杠杆和踏板来找到通过迷宫的正确路径。
略具讽刺意味的是,虽然这款游戏在游戏品类上尽量远离同质化的弊端,就像体现在谜题上的同质化一样,但是《战匠杜沃》在游戏内部的很多游戏机制上都难以摆脱同质化的影响。无论是决定游戏玩法的机制,还是相对更次要的,他们从头到尾都缺乏一定的变化。比如就敌人刷新机制来说,一开始敌人是怎么刷新关卡的,那后来又是怎么刷新的?同样,对于炮塔升级机制,初始炮塔的升级机制是什么,那么后期获得的炮塔升级机制是什么。即使这些问题可以用独立游戏、成本不足等借口搪塞过去,一款缺乏机制变化的游戏,仍然会让玩家在新鲜感一段时间后感到无法抑制的单调,从而失去继续玩下去的动力。我想这大概不是开发者希望看到的。
总的来说,《战匠杜沃》在一开始就能给玩家带来非常新鲜的动作冒险塔防体验,但正如作者在文末所说,这款游戏的很多游戏机制缺乏必要的改动。这就使得玩家最初感受到的新鲜感有可能会随着进程的推进而消退,对于一款致力于为玩家提供新鲜感的游戏来说,这无疑是一个遗憾。因此,在未来的开发和更新过程中,开发者可能应该将重点放在提高游戏机制的多样性上。
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