《海岛奇兵》终于出“续作”了,Supercell 3.6亿收购的团队见到了成果

《海岛奇兵》终于出“续作”了,Supercell 3.6亿收购的团队见到了成果

首页体育竞技Go Karts更新时间:2024-04-29

时隔7年之后,《海岛奇兵》IP有了新作,但却不是Supercell做的。

文/安德鲁

《海岛奇兵》原本可能是Supercell起家的几大IP里,存在感最弱的一个。

相比让Supercell赚到第一桶金的《卡通农场》,成为公司标志的《部落冲突》,以及后来的《皇室战争》和《荒野乱斗》。《海岛奇兵》虽然市场表现不差,但在《皇室战争》和《荒野乱斗》等风格化明显的新品先后问世之后,这个和《部落冲突》玩法形态接近的早期产品,似乎就很少在人们谈及Supercell的语境中出现了。

尤其考虑到Supercell尝试推出了《卡通农场》IP的《Hay Day Pop》,前段时间公布过《部落冲突》IP的多个续作,《海岛奇兵》这个IP更有点像是被人遗忘了一样。

但就在前不久,《海岛奇兵》IP的新作也低调出现了。《海岛奇兵前线》(Boom Beach Frontlines)最近在北美开启了Alpha测试。

不过值得提及的是,这款产品的开发方并不是Supercell——至少不完全是,游戏的开屏界面显示,出品方叫Space Ape,一家Supercell在2017年投资5580万美元(约合人民币3.6亿)、占股62%的工作室。

更有趣的是,这家公司的立身之作,是一款名为《武士围攻》(Samurai Siege)的COC-like游戏,当时的其他两款产品,同样也都是COC-like。

而这几年间Space Ape推出的产品,也一直都有一点“Supercell式休闲竞技”的味道。这一次,《海岛奇兵》IP新作由他们推出,Supercell当年3.6亿的投资,见到了更为直观的产出转化。

01 《海岛奇兵》IP的第二款游戏,

是休闲射击

第一眼看到《海岛奇兵前线》(以下简称《前线》),你可能会觉得游戏玩法和《荒野乱斗》比较相似,同属主打PVP的休闲竞技,只不过用了《海岛奇兵》的IP。

《前线》是横屏俯视角的第三人称射击游戏,经典的双摇杆操作,对战界面的UI比较简明易懂,即便模糊掉一些关键信息,也属于那种“一眼就能看出像是Supercell游戏”的面貌。

不过相比《荒野乱斗》主打二头身的Q版人物,《前线》里可操控的角色看起来更“写实”一点。当然这只是相对而言,游戏中的角色都取自《海岛奇兵》,所以整体上依然是典型Supercell风格的卡通形象。

《前线》中,玩家可以选择不同的兵种参战:重机枪兵、狙击手、医疗兵……只要玩过《海岛奇兵》,对这些都不会陌生。各个兵种的特点也都很符合直觉:重机枪兵的移动慢、射速快、DPS高;狙击手单发伤害高;医疗兵能治疗队友。

每个作战单位都有基础生命值,但基础生命不会自行恢复。游戏中的地图上设置有一些掩体,在掩体后面迎敌能让自身受到的射击伤害减少75%。这就要求玩家在交战中时刻注意走位和掩护。

《前线》还加入了载具系统和类似技能的防御手段。对局当中,只要造成伤害都能获得点数/金币,用来在局内购买载具、防御设施这些强化作战方式。在一些特定的地图模式中,玩家可以进入坦克、装甲车、吉普车参战,这些载具通常有更高的护盾和生命值,也有一些额外的功能性,但载具被击毁的时候也会“车毁人亡”。技能上,玩家可以召唤空中轰炸、放下恢复设施、召集成群的辅助机器人……有多种“打伤害”以外的方式来影响战局。

初步来看,不同于《荒野乱斗》那样带有些许西部气质,《前线》把《海岛奇兵》里的兵种单位提取出来,放在一款实时对抗的游戏里。多少会给人一种“Supercell卡通画风的玩具兵大战”的感觉。

至于游戏的局外养成部分,了解Supercell的玩家应该都不陌生。

从Alpha测试的内容来看,玩家随着对战积累经验,可以逐步提升指挥部(HQ)等级,从而解锁更多的兵种、载具和防御设施。和Supercell系一贯的养成一样,这些在局外都以卡牌的方式存在,有不同颜色来区分稀有度,花金币可以升级、提升属性。自《皇室战争》以来的炉火纯青宝箱系统也没有缺席,这些都是大家熟稔的了。

02 《荒野乱斗》

和《突突军团》的结合?

YouTube游戏主播Orange Juice Game的评测视频下方,点赞量最高的是这样一条评论:“我觉得这游戏像是《荒野乱斗》和《突突军团》的结合体”。

不止一个参与过早期测试的主播、玩家都提到过这一点,相比《荒野乱斗》比较纯粹的快节奏实时对战、《突突军团》更明显的异步策略搭配倾向,《前线》似乎在找寻中间的平衡点。

《突突军团》的策略性体现在异步交战的阵容搭配上

仔细对比起来,《前线》和《荒野乱斗》最大的区别在于,游戏引入了载具、防御建筑系统,并且设置了更多人数的对战规则。

虽然不同模式下,对战人数不太可能一成不变,但当前这个阶段在测试的,想必就是游戏最核心的主打玩法了,也就是9V9占点规则的18人对战。

有了更多的玩家和参战单位,那么也就有了更多维度、更多变数的阵地战。有载具类的作战单位、炮台类的攻防建筑,这让《前线》看起来,更像是《战地》等大型战场游戏的微缩版。

当然,为了容纳这些要素,《前线》的地图尺寸也明显要大一些,这衍生出了更大规模的团战,更复杂的战况。

目前的占点规则是比较典型的“AB点”,当一方的队伍占据了某个据点之后,就可以在这里放下炮台、狙击塔等防御设施来加固防守。这时候也会涉及到战术上选择——是龟缩防守,以优势拖到对局结束,还是冒着自家点位失守的风险发动进攻?

这些不同维度的、复杂的战况,也意味着游戏更考验队友之间的沟通和配合,要出多少坦克和装甲车、有没有医疗兵来强化己方的续航能力,这些都可能成为决定战局走向的选择。

当然,尽管对战的影响条件多了一些,游戏整体上仍然是快节奏、不拖沓的,比如平局的时候,系统会自动按照剩余生命值来结算胜负。目前来看,没有超出人们对“Supercell系对抗游戏节奏”的认知。

同时,开发方也在有意调整玩家策略选择的范围,可能是为了限制某些过于单一或过于强力的套路,在特定地图或模式中,并非所有的角色、载具都是可用的。

官方设计的搭配组合,玩家群体中自行研究出的套路,以及未来面向更多用户测试、运营时,会涉及的平衡性调整。想来也都会是这类游戏的重点。

《海岛奇兵》这款存在感不那么强的游戏有了新动态,这让一些长期关注《海岛奇兵》的玩家感到惊喜。在一些视频评测的评论区,有不少玩家都感慨《海岛奇兵》终于“得到了一些关爱”,不单纯是meme层面的,还有来自Supercell的。

03

旗下公司研发自家IP,

Supercell的投资见到成效了

初步看过《海岛奇兵》新品的玩法形态,了解了一些基础信息之后,我们自然而然又会问出那个经典问题:

这游戏能活下来吗?

诚然,以前这个问题都是针对Supercell自研游戏的。这一次情况有所不同,游戏由Supercell控股的公司研发,Supercell在研发上的参与程度有多少还不太好说。

《海岛奇兵》的Soft Launch是在2013年11月,于2014年正式上线,距今已经7年了。多年之后,Supercell又想起了这个看起来“被遗忘”的IP。

从公开信息来看,这应该也是Supercell第一次把自家IP交给非公司内部的团队来开发。我猜想,这或许是因为“Space Ape与Supercell调性契合”的缘故。2017年Supercell5580万美元收购Space Ape 62%的股权,当时Space Ape的代表作是一款典型的COC-like《武士围攻》。

《部落冲突》成功之后,一时间满世界都是COC-like的游戏,而众多相似的产品和工作室当中,Supercell唯独选择了Space Ape建立合作,这应该很能说明问题。

更有趣的是,除了《武士围攻》,《竞逐之国》和《变形金刚:地球之战》也都是COC-like。

同时,从Space Ape的产品列表来看,他们也很擅长一些休闲竞技、轻度对抗类型的游戏。比如《Rumble League》就是一款5V5的轻量级MOBA 射击游戏,《Go Race: Super Karts》则是一款类《马力欧赛车》的竖版竞速手游。

看得出来,他们在做轻度对抗类产品上有可观的积累。这应该也是Supercell把《海岛奇兵》IP新作交给他们来做的核心原因。

而且这一次,开发方似乎对目前的测试表现很满意。因为他们本月初在Twitter上宣布:Alpha测试之后,他们决定要跳过Beta测试,今年Q4直接Soft Launch。

Space Ape看起来信心满满,至少我们好像从没见过Supercell在测试一款新品的时候,用这种“加速”的方式,把游戏推向大众。

《前线》在去年11月首曝,目前只有过两次面向玩家的测试,如果对比以往一些Supercell自家新品的节奏来看,这样的速度算是很快了。

几个月前,Supercell一口气公布了三款《部落冲突》IP新作,不过外部反响并不热烈。

这一次,一个“沉寂多年”的IP新作,一个非Supercell公司内部的团队,情况似乎和以往有所不同了。

那么,你看好《海岛奇兵前线》吗?

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