帕斯亚,这个位于雾都重庆,做出了《异星探险家》、《波西亚时光》、《永进》的公司,我想只要你但凡关注过国产游戏圈,就很难不对他们产生好感和信任,说它是国产之光绝不过分。
目前其已拥有超过150名员工,早已不是独立游戏小作坊。而主力产品《波西亚时光》,Steam单平台销量有近200万份,拥有超过25000条好评,续作《沙石镇时光》更是直接拥有超过35000的关注数。从各种意义上来说,它的进步都极其明显。
最近,帕斯亚的另一款主力产品《超级巴基球》又一次开启Beta测试了。
可是这个消耗了不输于《波西亚时光》开发成本(不仅是团队的人力物力资源,更是团队的硬件实力)的被寄予极大希望之作,可能真的再也无法好起来了。
前世今生
我一直很看好帕斯亚科技,甚至可以说它是我在国内最看好的独立游戏公司,很重要的原因便是他们至今所做的所有游戏,除开《沙石镇时光》这样的续作,全部都是基于原创ip的不同类型游戏。
《异星探险家》是沙盒向冒险游戏,《波西亚时光》是剧情向模拟经营游戏,《永进》是解谜类游戏,这家公司没有局限于某一种风格或是某一类标签(这并不代表他们不专注,恰恰相反,这是种格局、眼界展开的体现),这是极其难能可贵的品质,也让他们在国内游戏圈保有高口碑和销量的同时,也具有一种特立独行的气质。
因此,对于《超级巴基球》这款游戏而言,从项目公布、商店页面上线,到放出Demo进行多次测试,我都一直对它保持着十足的期待态度。从前年五月的核聚变展会开始我就有在关注,也有向当时现场游玩过的玩家仔细询问过,发现这个游戏当时的手感还比较生硬,而且虽说玩法雏形已有体现,但完成度还是很低的。
其实在那会儿就已经有了些隐约的感觉——这游戏有比较致命的问题,但说不出具体是啥。这次Beta测试开启后,我又花不少时间去玩了玩,也由此得以明确了我的一些想法。
相形见绌
《超级巴基球》,作为一款竞技向球类游戏,运动感太弱了。
顾名思义,游戏的场地对比同类游戏来说,简直小得可怜,比如就说每次开球的站位跑位抢球环节,从倒计时结束到抓住球,大概只需1秒(进攻型角色则瞬间就能做到),而运往对方球门发起一次有效进攻,甚至还不到3秒。
说实话,如果这是一种对抗性的体现,只会让人觉得很累,谈不上多么有趣。
本作把游戏全程的节奏,压缩至每时每刻都处于紧张转换中的攻防对抗当中,久而久之,不仅极大增加了玩家的疲惫感,而且最关键的是,玩家上限和下限的差距会被拉得越来越大,进而直接影响全部阶层玩家的游戏体验。
极快的节奏,势必会扩大角色机制的影响,要在本作设计的这么短时间里,做到从别人手里抢球,除了比谁技能放得好之外,几乎不存在其他影响因素。
这和moba游戏是一个道理。我就拿和本作风味有些类似的《守望先锋》来举例,OW常被认为是FPS moba的结合体,其技能系统大幅压缩了射击本身的发挥空间,令游戏中的枪法相比传统FPS来说影响更小。
但必须要明确的一点是,至少在《守望先锋》里,你手上至少会有一把可以进行第一人称射击的武器,在很多情况下,只要你技术足够好,同样可以做到不使用任何技能击败对手。同时在游戏里每个人的子弹都是无限的,就即使我很菜,也可以随意挥霍我的主要游戏资源,这件事本身就极有助于提高玩家的体验下限,虽说这在《守望先锋》里是一种自然而然的设计(因为每个角色的武器完全不同),但只要肯定能令玩家感觉舒服,这就够了。
而《超级巴基球》则恰恰相反,类比来说,这里做不到人手一球(并不是这么做不行,而是制作组没这么做),那么如果你的角色没有可用技能,想碰到球都是做梦,更不用说进球得分了。
其实可以看看EA的新作《球胜大本营》是如何做的,在这个游戏里,球是一种中立资源,且数量众多,还能定时定点刷新,做到“人手一把基础武器”是没任何问题的,因此在不比拼技巧的情况下,对谁都是完全公平的,不会存在“我的技能比你实用”就“能抢到球”的事情,不会在游戏开始就建立一种永远不可能平等的博弈。
方向偏离
我觉得《超级巴基球》其实很像《火箭联盟》在国内的状况,但又不完全像。《火箭联盟》在国外还是很火爆的,但《超级巴基球》不论是国内还是国外,都是一样不温不火(作为未发售游戏,Steam关注数才只有4000)。
对于一款免费游戏来说,这样的在线数据绝对是不乐观的。我不管是单人匹配,还是和小伙伴一起匹配,至少都要等待5分钟。而这还仅是3v3模式,2v2和4v4压根就排不到人(在晚间黄金时段,等待时间10分钟以上也没能成功匹配到对局)。
我有思考过本作为何会处于此般境地,制作组给人的感觉是特别小心谨慎,游戏里的每一条数据,包括视角控制速率、奔跑速度、跳跃高度、动作触发时机、射门角度和力度、技能机制和影响效果等,都随时在被策划们精心调教着,生怕会给游戏造成哪怕一丁点的平衡性问题。
这也不难理解,《超级巴基球》似乎从一开始就是朝着电竞的方向去的,其测试期间多次组织线下比赛(虽说是比较轻量级的)算是种比较好的证明。
问题就是这样产生的。设计上的瞻前顾后、畏首畏尾,势必导致游戏会从根本上缺乏乐趣,最后流失大多数玩家。我认为电竞化不能作为一款游戏的设计目标,它只是一个顺其自然的结果,有好的玩法和大量玩家的支持,做电竞是水到渠成的,而不是从一开始就保持小心翼翼的姿态,这样很难逃脱思想囹圄。
游戏设计
对于《超级巴基球》本身的设计,之前说了那么多问题,其实我也有些比较私人的想法。
比如场地,虽然我坚信目前游戏里所应用的这套设置,是经过反复打磨和调整的,但我还是觉得如果场地直接扩大一到两倍,虽说机制还是没变,至少从体验感受上来说会好很多。
这样做的目的其实还是为了降低攻防转换的频率,就算是纯新人,能自己带一段时间的球,然后传给队友,多少还是为了进球做了点贡献。
按目前的游戏节奏来看,在半场进球(2分球,一般都是1分)并不稀奇,高手一般都能做到,那么也就代表着,高手几乎一定可以在《超级巴基球》里掌控雷电,甚至可以从自家球门直接射进对家球门,其他人压根没什么体验。
甚至我们可以考虑,在此基础上,给场地添加地形*要素,或者干脆将场地做成半球形或者球形。这就形成了一种感觉,不管怎么想着给游戏添加各种各样的元素,《超级巴基球》总是会令人觉得“变得更好玩了”,这就是问题所在——目前的设计虽然很精致,很细腻,很“平衡”,但却乏善可陈,它没有趣味。
游戏角色方面,可以聊下这类游戏里比较经典的设计,在本作中,是防守型角色“铁幕”。其技能是举起盾牌,用来拦截球,这种拥有大面积防守区域的角色设计是很传统的,就像《守望先锋》里的“大锤”,同时庞大的体型也令其机动性比较差,和另一防守型角色“47号”相比,就算要拿来进攻也是几乎不可能的事。
大招则是让盾牌拥有巨大吸力,在阻碍敌方角色行动的同时将球吸回来,之后再以大力道射出。不过说句老实话,《超级巴基球》里有不少角色的大招都和“吸引”这一关键词相关,比如基础进攻角色“派伊”和太极小妹“千海”,给人整体感觉就像是,又想做出差异化和更多可能性,但却总是无法逃离一些设计桎梏,这和前文所说的总体结构设计问题脱不开关系。
要我说,盾牌改设计成半包围的结构形式,可能效果就会大不一样。毕竟如果这样设计,就相当于给盾牌平添多处受力区域,击球角度自然也就多了不少可能性,也就带来了更多个人操作空间和赛场可能性。这是能直接影响到玩家体验的内容设计,而且大概率可以做出效果,只能说制作组明面上看似做出了不少创新,但关乎游戏内核的设计,还是过于保守了。
理念失衡
《超级巴基球》除开Gameplay设计,我认为其本身还有些理念上的问题。
在操作上限和下限差距已经如此之大的当前,作为球类游戏,却没有固定每个队伍必须要拥有防御型角色。
可以确定的一点是,目前游戏里的正常对局(非全员高玩),如果某一方没有防御型角色(或是防御型角色多于1人),那么这一方几乎是必输(除非两方都整活)。
这很致命。
另外此次测试版本加入了单人生涯模式,这是应玩家强烈要求后加入的设计内容,且是游戏的主要玩法之一(另一玩法是线上对战模式,包括排位等)。
但在我实际体验后,发现单人生涯模式的乐趣,相比线上对战模式,还要低得多得多……
角色养成太过缓慢,导致前期游戏体验极差;赛程安排不合理,不管是紧张感还是放松感都没顾及到;机器人AI效率并不高,使人机对抗最后的爽点也全盘尽失。
这其实也是制作组太在乎玩家反馈的后果,不仅设计保守,而且还花了大量时间制作了实际体验并不优秀的冗余内容。我实在不是很明白,想做成电竞类高强度对抗的游戏,却耗费巨大成本做比线上对战更无趣的单人生涯,这是何必?直接开放传统且纯粹的人机模式,不就好了吗?
尘埃落定
《超级巴基球》就其目前的程度来说,都是一款银样镴枪头式的作品,比较令人失望。此次Beta测试,玩家和市场反馈不尽人意,也是最好的证明,它真的很难再翻身了,虽然它也未曾火过,而其之前所做过的各种宣传和活动,现在看来,多少有点“箭在弦上,不得不发”的意味。
但不管怎么说,我自始至终都秉持“有趣、好玩”才是游戏设计根本前提的观点,这也是Gameplay应该达到的最基本目标,如果做不到,其他根本无从谈起。
所以,我是真的希望帕斯亚能尽力将《超级巴基球》做得越来越好,它真的是国内具有独一档气质的游戏公司。
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