超级马里奥跑酷的游戏设计,到底想要达到什么目标?
在移动游戏市场上,我们很少能见到像超级马里奥酷跑(SMR)这样,满载着设计师及其团队设计意图与试探市场的作品。对我们这些游戏设计师来说,它的设计本身是如此清晰明了,以至于你不需要去看任何相关的访谈、分析、开发者手记,就能知道这些设计师想要达到什么样的目标。
超级马里奥酷跑的设计框架是这样的:它使用了2D类酷跑游戏的基本设计(就是类似手机上那一大堆吃金币的2D平台“XX酷跑”类游戏),但对操作深度和关卡深度做了天翻地覆的设计进化。游戏的核心部分并非是酷跑和收集金币的基本框架,而是24个经过精心设计关卡,每个关卡中有15个位于不同难度位置的三色收集金币。
收集这些特殊金币的难度,绝不低于大多数传统马里奥游戏的关卡:在收集过程中,你必定要用到类似踩墙跳、二段大跳、敌人垫脚跳之类的高级跳跃技巧,面对各种各样的可互动机关——甚至可能比传统马里奥游戏中更难,因为你并不能停下来思考和尝试寻找正确的起跳位置。绝大多数关卡通关本身没有任何难度,甚至比一般的酷跑类游戏更简单,你连碰到障碍物或敌人死掉的可能性都近乎于零;但如果你试图去收集那些彩色金币,就会体验到真正平台游戏的挑战性——某些金币甚至难得像马里奥制造的用户定制关卡,或者另外一个SMR(超级食肉男孩Super Meat Boy)。
如果将上面这段话翻译成“设计意图”的话,它是这样一段话:任天堂的游戏设计师们认为,2D酷跑类游戏只是平台游戏(Platform Game)的一个简化版。如果你给这些只见过酷跑类游戏、没见过平台游戏的新玩家一个套着酷跑外皮的平台游戏,他们很可能会觉醒体内平台玩家的血液,冲进这个更加有趣、庞大、精深的游戏类别里去,就好像早年的雅达利躲避游戏,被更复杂、有这真正设计的任天堂游戏代替一样。
所以他们要做SMR这样一个游戏,用来检验到底有多少酷跑手游玩家只是因为“没见过平台游戏”才停留在手机平台上的。为了测试这件事情,他们选择制作一个表面免费的游戏来吸引那些免费手游玩家,给他们提供三个关卡用来吸引他们进入“平台游戏”的博大世界里,体会在一次又一次尝试中掌握到正确解法和操作时机的激动。虽然他们选择的手段有很多可商榷之处(我个人就觉得更循序渐进的解锁设计会比一次性买断更好),但这个设计目标确实很明确。
从这个设计目标出发,他们选择的设计细节也就都不难理解了。为了确保游戏表面上的简洁性,他们宁可选择“长按控制跳跃高度”和“跳跃距离取消”(在空中进行二次滑动操作可以调整跳跃距离)这种对传统平台游戏玩家不太友善的新设计,也不愿意增加键位。二段跳变成了回旋滞空,踩墙反弹跳变成了最主要的跳跃形式之一,踩踏敌人跳到高处干脆变成了在被怪物碰撞的一瞬间进行跳跃操作……我承认,这个操作甚至对我造成了很大困扰,我始终不能习惯要在“碰到敌人的一瞬间再进行跳跃”——我知道几乎所有的新马里奥高手们都可以靠那一两个像素的间隔就踩死敌人,但我还是会习惯性提前跳跃踩在敌人头顶上以求稳妥啊!
这套“一个按键搞定全部”的设计确实很精妙,但我得说哪怕对于老马里奥玩家来说,它们也是有学习成本的。SMR始终是个为了“只玩过酷跑游戏的潜在平台游戏玩家”设计的游戏。
但这不是SMR唯一想测试的事情。他们还想测试另外一件事情。让我们来看看SMR剩下其它模块的设计。
大多数2D酷跑游戏都有可以收集、购买、更换的角色和角色皮肤,SMR也有,你甚至可以搞到女性蘑菇人。有些酷跑游戏会有额外的收集、成就和建设模块,SMR也有,你有一个小小的蘑菇王国,可以在里面购买、摆放不同的建筑物和装饰。酷跑游戏当然要有社交模块,SMR也有,它能让你和很多其他玩家一起在超长连续关卡中进行拉力赛。可以说,在表面上,SMR的一切都和常见的“XX酷跑”们区别不大——
除了一点。这些内容并不是单独销售的,而是和关卡捆绑在一起销售的。他们在所有外围模块上都妥协了,显示他们并不是不懂手机游戏都该包括哪些“拉留存”的部分,但他们在这个核心问题上要挑战一下。
和一般免费游戏的做法恰好相反,SMR不是设计了极难的关卡诱骗你在失败中付费,而是试图直接将这些关卡,以及他们附带的收集内容一次性卖给你。他们不想通过持续的“留存”、“内容更新”和“活动”来吸引玩家付费,而是想大家直接成交——哪怕拥有马里奥水平的设计团队,任天堂也觉得每周都交出这么3个高水平的关卡实在是个不可能完成的任务。但如果你要以传统的设计模式来“拉留存”、“做付费”、“搞服务”,每周更新活动就是手游公司的核心业务。
那就是SMR想要测试的另外一件事情:免费手机游戏是否只有现行的“销售增值内容或服务”一种商业模式?我们到底有没有可能在手机上制作出完全依靠销售游戏设计内容,而非“数值”或“抽卡”来维持游戏收入的游戏?
我不得不说,任天堂想测试的第二件事情,我也很想知道答案。
在如今的移动游戏排行榜上,我们只能看到这样两种游戏:第一种满载着移动游戏本身的特点,它们完全是基于移动游戏市场自身的客户群特点和商业化形式设计的,不管是酷跑、三消还是免费F2P游戏,我们一眼就能看出这些游戏身上浓厚的“手游市场”特征。
另外一种则是传统的类型,从非常成功的其他平台,例如家用机、掌机和PC移植而来,几乎完全无视移动游戏的任何传统,好一点的做一下操作优化,懒得做的就直接虚拟按键堆了上去。
而SMR想要测试的这两件事情,则是在苹果力推的“一次性付费手游”渐渐淡出主流以后,对这个市场发起的新一轮挑战。毕竟,不是所有的游戏,都能被整合进“数值或者抽卡”这个手游标准设计模式里去的:任天堂手中的所有名作几乎都不能。
我实在无法想象马里奥、马里奥赛车、塞尔达和银河战士变成数值ARPG或抽卡手游的景象:它们的核心乐趣和手游设计师们擅长的“数值策划”、“运营策划”、“活动策划”们实在是格格不入的。在过去这些年中,大量“卡牌 X”和“数值 X”的手游产品失败也在证明着这一点:确实只有特定的一些游戏才能和手游玩家们喜欢的这些类型无缝结合。或者,用日本业界的观点来说,“抽卡(Gacha)游戏”本身就是一个独立的类型,它的类型特征要压倒传统上的RPG、策略、动作……任何游戏丢进抽卡(Gacha)这个框里,都会变成不一样的东西。中国手游市场擅长的“数值设计”也是一样,它的个性是如此之强烈,能够碾压我们过去所知的大多数游戏类型。
如果从科学实验的角度来说,超级马里奥这个游戏上线后的结果,至少彻底证明了长期以来的一个假说:在手机游戏市场上,确实存在大量由付费、社交模式而非游戏设计、制作质量驱动的用户。而任天堂在SMR所做的事情,则是证明这群用户中的绝大多数,不能以已知的任何游戏设计方法被转化为后者,他们只会留下差评后离开。嗯,对于这个结果,我们都不吃惊,我猜任天堂也不吃惊。
然而,它要真正测试的并不是这个目标,而是另外一些从没有被人验证过的目标。或许那才是任天堂真正在意的目标。
酷跑游戏到底是不是一类更简单的平台游戏,它们的用户群在多大程度上相通?
在这个移动游戏市场上,是否还存在着一个细分用户群体,能够从免费游戏用户转换成为传统的、付费游戏用户呢?
如果有的话,这个细分群体有多少人,还能不能设计出针对他们的新商业模式来?
我们积累的那些游戏设计知识和资源,是否还能被新一代的移动客户群所使用?
我们有没有除了“主流免费游戏”以外的其它市场选择和答案呢?
这些答案目前只有实际做了测试的任天堂知道。我猜他们不会公布结论。
虽然SMR不一定会有很多后续内容更新,但我也不排除任天堂会拿这个游戏进行其它游戏设计实验的可能性:比如改变收费模式,来验证是否还有更多“潜在”的玩家能够接受和流行不同的设计规范。
我们可以相信,在未来的2017年中,任天堂手中还有更多不同的赌博性测试游戏准备测试市场没有覆盖到的种种角落。我也相信,这些测试游戏大多数会赌输。每10把赌注,任天堂通常输掉至少7把,有时8把,偶尔9把,这次看起来也不例外。
但我还是忍不住要想:每次任天堂赌赢的时候,都几乎赢得了一个新世界。
哪怕只有10%的成功概率,他们也在尝试探索新世界啊。
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