在2012年的时候,游戏界有一个惊掉众人下巴的大新闻——曾作为业界第三方巨头的THQ因经营不善而**。随后,旗下的几大IP被拍卖瓜分,而当时尚属新生系列的《暗黑血统》和它的制作组Vigil Games自然也没能逃过被分解的命运。刚刚讲述到一半的故事就被腰斩自然也让许多玩家倍感可惜,而购得系列版权的Nordic在一段时间内也只顾着推出各种重制版,丝毫不提新作消息,一时让人看不到希望。
所幸,新东家Nordic在一段时间的沉默后拿出真正实力。不仅高调宣布重新复活THQ品牌,并*为THQ Nordic,还乐此不疲地拿出此前被“冷藏”的游戏系列回炉,其中就包括了由前开发人员组成的Gunfire工作室研发的《暗黑血统》新作。尽管距离前作6年之久的复活有些长久,但如果答卷令人满意,那一切等待也都是值得的,《暗黑血统3》能完成这个目标吗?
浩劫与重生
由于相距前作6年,横跨了整个主机世代,因此《暗黑血统3》在表现力上要强出前作不少,使用虚幻4引擎开发的本作没有落下当前主流太多。
游戏世界的环境要素依旧展现了该系列独特的世界观——这是夹在天堂与地狱之战中,被浩劫摧毁的末世世界。不过比起1代中那种蔓延的“绝望感”,本作的世界已经有了开始复苏的迹象,自然的造物开始笼罩在残垣断壁之上,而系列也首次出现一定规模的人类幸存者,和前两作产生了足够的差异性。
象征人类希望的中央庇护所
在地图上,《暗黑血统3》采用了一贯的多区域大地图设定。这些地区通常由某个地标联结,并可以在彼此之间进行快速传送。当然,地图上拥有很多可以探索的地方,这些地方通常会放置各种实用的道具。不过与前作不一样的是,需要利用特定道具或者解开谜题才能得到的物品在本作大幅度减少,它们更多的是隐藏在地图各处等待玩家关注,比如藏在箱子后的小道、你容易错过的破天花板等等。除了道具外,地图上还时有发生简易的“救人”支线,找到幸存者可以让狂怒换取一些用来强化自己武器的资源。
潜藏在各个地图角落的人类幸存者
除开支线探索外,游戏主线“猎*七宗罪”的过程则比较循规蹈矩,顺序相对固定。
玩家有一个指示器来定位它们的位置,但游戏中的小地图指引起效甚微,基本要到你走在Boss门前才会发光,指示器形同虚设。好在游戏中与七宗罪对应的区域都会展示出一定的地形特色,比如作为一只巨大昆虫形象的懒惰,在越近它巢穴的时候,地形上的白骨与虫卵也就越多,而傲慢则出没在夸张的教堂和宫殿附近,可谓一目了然。
傲慢的宫殿
战斗狂怒
在战争和死亡的旅程平息六年之后,我们终于有幸一睹第三位骑士的英姿——狂怒(Fury)。尽管天启四骑士都并非等闲之辈,但狂怒即便在他们之中也算的上特立独行的存在;不仅是唯一的女骑士,而且性格火爆,更为好战。而且,这并非是一种纸面上的人物设定,还影响到了游戏的整体战斗风格。
按照官方的说辞,2代中的死亡骑士在天启骑士中是一名更擅长谋略的死灵术士,因此,在2代中官方加重了道具收集以及刷装备的要素,这让整个游戏看起来更像是一款ARPG,而这种重数值化的设计也被部分玩家认为干扰了游戏ACT的主干部分,影响了爽快度。到了3代,官方决定摒弃这一方向,向更纯粹的方向来制定战斗风格,而好战的狂怒被官方称之为“战斗技巧都刻在身心”的“狼人”。就这位御姐的实际表现来看,此言非虚。
仍然有装备强化,但是简化了很多
不喜好锋利的巨剑和镰刀,狂怒钟爱的武器是一把装饰着倒勾和锯齿的长鞭,尽管缺乏巨型武器的力道感,但在攻击范围和距离上要更胜一筹。
因此,狂怒的战斗通常是利用武器特性来释放横扫和拉扯等招式,这样让她在面对复数敌人时也能游刃有余,而面对单个的精英敌人也能拉开距离制造出回旋余地。这一切得益于作为战斗专家的狂怒从一开始就对自己的武器了若指掌:游戏在开场就提供了一套完整的连招表,大多都实用而强力,可以助玩家打到游戏终盘,玩家无需再像以前一样将精力分散在加点技能上。不过稍显可惜的是,前作中华丽的处决技在本作不复存在了。
狂怒可以轻易抽飞那些小型敌人
除了基础的长鞭和技巧外,狂怒还能随着流程推进获得许多新的“馈赠”。包括各式各样的元素化身能力,这些元素加持可以让狂怒获得新形态的武器,包括火焰连枷与雷霆之枪等等,而且招式也是一开始就全部掌握。在怒气足够的情况下还可以激活狂怒形态,释放出威力强大的战斗技能,并且随着当前形态发生改变,比如召唤雷霆旋风席卷四周,形成火焰护体烧灼敌人等等。
当然,和她的兄弟一样,狂怒最强大的能力还是化身“暴乱”:一种强横无比的变身形态,从视觉演出和实际威力上都符合其“怒神”之名。在丰富的技能搭配以及武器选择下,《暗黑血统3》的动作游戏体验是扎实而纯粹的。
所向披靡的变身形态
猎*七宗罪
《暗黑血统》的一大卖点就在于其关于天启四骑士的宏大背景与故事设定。在经历了六年的等待后,我们终于得以翻开第三位骑士的篇章。
与二代一样,《暗黑血统3》是一款讲述在《暗黑血统》故事发生的平行时间、其他骑士故事的作品。因此,老玩家可以看见一些熟悉的情节和面孔,比如还被焦灼议会禁锢的战争骑士。为了弥补战争骑士打破封印犯下的“错误”,狂怒要前往地球猎*因为封印破损而逃出,在人间为非作歹破坏平衡的七宗罪。
“背黑锅”的战争骑士
熟悉的面孔
在讲述平行时间单个骑士故事的前提下,没玩过前作的玩家也不会感到太多的理解困难,当然对系列了解足够的情况下,和老角色相遇、对话的情节会让人更为亲切。
不过,游戏有些时候的剧情转场显得十分“突兀”。比如一场战斗后突然把你拉到一个与之前完全无关的地点,或是突然让你为了一个之前未曾了解过得原因进行“复仇”。很多时候会让人感觉自己是不是少看了一段剧情。
第一次得到荒魂之主援助的场景切换有些突兀
好战的狂怒将猎*七宗罪视作一种令人享受的挑战,事实上,除了游戏开头那场教学性质的“嫉妒之战”外,剩下的Boss战都下了不少功夫。从体态臃肿的懒惰到狡诈敏捷的贪婪,各式各样的类型应有尽有,与这些强敌的一对一战斗也是游戏中最令人兴奋地部分。除了游戏的主要目标外,这个末世中还存在着一些天堂的鹰犬和地狱的爪牙。这些精英怪物的实力同样不可小觑,只顾着无双乱砍式的发泄很快就会在战斗中败于下风。
隐藏的精英敌人
比起上心的精英型敌人设计,散步在场景中,随处可见的小型敌人则显得有些欠缺。他们的攻击方式和类型都显得十分单调,当然,这些小怪单独拿出来作为发泄的手段倒也没什么。但游戏的战斗锁定表现十分差劲,哪怕是进行单对单的战斗时,战斗视角也经常会切换到遮蔽玩家屏幕,或者难以观察的位置。而如果这些小怪与某些精英怪成组出现时,难以控制的战斗视角和切换就会让战斗体验变的十分糟糕,可谓是“不开难受”但“开了帮倒忙”的两难境界。
“简略”之下的改革变化
通常来说,有着一定制作规模的游戏续作通常都会朝着越做越大的方向前进。而且本次复活的《暗黑血统3》相距前作已有相当时日,制作组和东家也经过了一定程度的换血。自然,大家对这部作品会以什么样的新面貌报以期待,但从实际表现来看,《暗黑血统3》并不是这种常见方针下的适用者,甚至相反,它在很多方面做了“减法”。
2010年发售的《暗黑血统》凭借宏大的世界观以及具有震慑力的动作场景成为了当年的一匹黑马,一度被认为是欧美动作游戏界的新秀。但从游戏设计层面分析,《暗黑血统》有一个很明显的参照物——《塞尔达传说》。从多区域场景探索到谜题设置,都不难看出其中的影子,而这种体验也是不少玩家钟爱该系列的原因。
《暗黑血统2》正如上文所提到的一样,是一部“典型”的做加法续作,只不过这个量可能并没有掌握好火候;游戏中经常出现“跑路半小时,打架5分钟”的现象,加上游戏中过多分支RPG系统的加入影响到了游戏的主干部分,产生了“喧宾夺主”的现象,使得《暗黑血统2》成为一款因为附属物太多,在成本和游戏体验上都给开发商和玩家造成“负担”的作品。
《暗黑血统3》的RPG部分被大幅精简了
也许是考虑到前车之鉴,复活后的《暗黑血统3》是一款在很多方面都“简略化”的游戏。只不过,简略的除了系统复杂度和RPG数值外,还有游戏的原核心:也就是围绕着“解谜—探索—取得道具破关”而展开的整个系统逻辑都被大幅精简了。在本作中,谜题的难度和数量都大幅度减少,而且,大部分谜题都围绕着某种单一的机制来运作,时间一长,不仅没有解谜的乐趣,更是令人感到厌烦。而需要用到各种道具来获取额外道具/破关的设计比例也显著下降。可以说,《暗黑血统3》虽然仍是动作游戏范畴中的一员,但其原有的类《塞尔达》风格已经不剩多少。
取而代之的是,重生的《暗黑血统3》选择从当前市面上的几大热门动作游戏中摄取经验:包括类似《猎天使魔女》中的魔女时间,玩家能在准确闪避后进入短暂的慢动作,并立即发动一次具有高威力和硬直的反击。但更明显的是,本作对《黑暗之魂》系列的借鉴几乎已经取代了《塞尔达》风格在系列担当的位置。
灵魂结块?
虽然并不像黑魂那样拥有繁杂的人物RPG成长以及精力条设计,但从其他方面还是不难看出其对本作的影响;游戏里有很多充满恶意的“场景*”,从各种角落和阴暗地点偷袭你的敌人也是前作的数倍不止,当然,最明显的还是死亡后会“掉魂”的设定。加之上文提到的精英怪与Boss变化,不难看出本作有大量“受苦向”游戏的味道。
至于用更高难度的挑战来取代原作品的解谜与探索到底是好是坏,则要看各位玩家的个人喜好了。
总结
在经历了一系列变故,等待六年之久后,天启四骑士的新篇章终于再度拉开。然而,得到重生机会的《暗黑血统3》并没有选择以崭新的破局者面貌示人,而是选择了一次稳妥,保守的回归方式。在表面上,它毫无保留的展示了系列标志性的构成元素;一个夹杂在天堂与地狱战争之间,被末日浩劫摧残殆尽的世界。一位实力强劲,横扫千军的狂怒化身,以及一个纵横交错,互相联结的巨大地图。当玩家纵身进入这场猎*七宗罪的全新旅程时,依然会找到熟悉而亲切的感觉。
而在内核上,《暗黑血统3》“保守”的策略也并非一成不变,而是选择吸收市面上主流,可靠的游戏设计,并纳入其中。这个融合方针给系列带来新体验的同时,也抹消了一些系列原有特色;专一纯粹的动作改良让整体流程变的不再冗余,借鉴“魂”类游戏也带来了高挑战性的内容以及令人满意的Boss战。但除此之外,《暗黑血统3》本身更像是一种“简略”思维下的产物,这让它在系统、画面、敌人数量等内容填充物上显得有些“保守”。在此之上,系列赖以成名的解谜也趋于简陋化,略显“捉襟见肘”的技术也带来了一些影响游戏体验的视角问题,这些都成为了拖累游戏更进一步的枷锁。
在如今瞬息万变的世界,即便是位居高处的佼佼者也不能故步自封,原地踏步。而《暗黑血统3》正是保守思维下的产物,它不是一款借助新生机会来给系列换血新生的破局者。但换个角度来说,对于一个死而复生的系列而言,比起破而后立,稳扎稳打也许更为稳妥。如果减少一些苛刻的眼光,《暗黑血统3》依然是一款内容扎实,不过不失的动作游戏。
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