作者:NGA-米娜皇后
这是个打着足球幌子的格斗游戏。
如果你准备入手《马力欧激战前锋:战斗联赛》,那么你首先要做的,就是在脑海中摒弃所有对传统足球游戏的概念和理解。
它没有犯规(你可以对对手拳脚相见),没有边线,不能换人,甚至每队只有5名队员可以参加比赛(包含守门员)。
许多玩家可能是第一次接触到这个系列,其实早在2005年《Super Mario Strikers》的初代(NGC)就已经问世,并斩获同年“最佳 GameCube 体育游戏” 与“最佳 GameCube 多人游戏”奖项。
初代以优良的制作和丰富的细节大受好评,其销量在后续作品《Mario Strikers Charged》发售后依然表现强势。
作为多年等待后回归的系列作品,加之发售前官方铺天盖地的宣传,就于我本人来说是非常开心非常期待的。
丢道具和开场射门什么的我最喜欢了!
虽然它表面上看起来及格。
其实,从宣传PV中我们不难看出,这是一个“无规则”足球游戏(动作游戏),与FC平台上的《くにおくんの热血サッカーリーグ》有些许类似的地方。
例如,每个人物都有特定的必*技,每种必*技都有不一样的效果,可以对所有对手进行无差别攻击(守门员除外)。
倘若只是相似和雷同,那这个系列也不配拥有辉煌的成绩,想要鹤立鸡群还是要有几把刷子。在游戏性和系统方面《马力欧激战前锋:战斗联赛》也有自己的升华。
超绝爆球的演出还是那么有特色和冲击力。
其一,超绝爆球(必*技)的释放需要许多前置条件。 首先你得拾取到在场地上随机出现的S宝珠,随后在20秒效果时间内站桩满蓄力射门,最后再根据S指示器的QTE来确定超绝爆球的命中率。
如果S指示器的QTE并非完美,对方守门员可以通过连打按键来提高拦截概率。而且,超绝爆球需要长时间的站定蓄力,在蓄力和QTE的过程中都可以被道具和拦截强制中断,中断后S宝珠的效果会立即消失。
其二,球场不设边界,不用担心会踢出界外。另外,玩家可以在任何时候对对手(守门员除外)和队友进行无法别攻击(攻击队友会让他们向前推进一段距离),并且,可以进行不同程度的蓄力截击。
既然有截击自然是少不了假动作(闪避)系统,只要在适当时机使用假动作不但可以闪避掉对方截击,还能为自己添加一个短时间加速的BUFF。
在组织进攻时,同样能够通过类似方法触发完美传球与完美射门。因为场地很小,游戏的攻守转换非常迅速,最快开场1秒不到就能得分。
其三,游戏中有体能,速度,射门,传球,技巧五种属性,它们分别对应不同的能力加成。此外,每个角色都有相对优势的属性(例如桃花公主速度优秀,酷霸王体能优越)。
在比赛中优胜获得奖金后便可以在游戏内置的商店中购买全身共计4个部位的装备,根据自己的喜好和习惯为每个角色定制不同的装备也可以提高队伍的契合度,也让自己的操作和战术更加得心应手。
在进球后有文字解说,庆祝动作和精彩回放功能。
《马力欧激战前锋:战斗联赛》中同样引入了《马力欧卡丁车》系列中的道具系统。炸弹,龟壳,无敌星应有尽有。道具系统也在一定程度上增加了比赛的偶然性。
另外,本作最多支持本地8人同时游戏(每人操作一个角色,守门员无法操作。),同时也可以进行本地最多2人参与的互联网对战。
在游戏的训练模式中,教学内容非常详细,并且可以反复进行,这对没有接触过《Super Mario Strikers》系列的新玩家们来说无疑是非常贴心的。
除此之外,“前锋俱乐部”模式在一定程度上增加了线上的可玩性,赛季持续时间不长,且赛季规则在结束后随之变换,如果条件允许,你可以和朋友们一起组队参加排位赛。
本地离线的“杯赛对战”在银河系模式下也有不俗的挑战难度,杯赛不仅可以获取丰厚的金币奖励,还能解锁新的装备。双败赛制也满足大家随时随地来一局的需求。
但是它缺少了很多必要的内容。
就于我个人而言,对于《马力欧激战前锋:战斗联赛》,我是失望的。的确,它依然有着系列熟悉的美术风格,也有着系列最基础的要素,但它缺少应有的雕琢与细节。
相较于NGC与Wii的作品,本作的单机离线内容简直可以用“灾难”来形容。可以说,除了杯赛对战之外其他离线内容基本毫无营养和乐趣。
而说到杯赛对战就不得不吐槽一下队友AI与CPU AI的严重问题。在低等级杯赛或是CPU对战下,游戏的强度极低,低到CPU可以原地发呆,然后眼睁睁的看着你进球。
当杯赛难度提升后,CPU的AI就如神州火箭一样陡然上升,各种不科学的假动作和截断看的你眼花缭乱,稍有不慎被踢个0-10绝不是梦。
起初我认为是我太菜了,可是越玩越觉得哪里不对劲……经过了好几天的网络对战和总结,最终发现这是游戏AI的设计问题,又或者说这是制作方故意为之。
金球制我很喜欢,但是加时设计真的非常奇怪,明明己方还在进攻却突然中断比赛。
《马力欧激战前锋:战斗联赛》中提供了2种操作方式,一种是自动切换目标,一种是手动切换目标。
自动切换模式下,可操作的角色会一直跟随足球,简而言之就是己方哪位队友在运球,你的操作对象就是他。手动模式就是你操作一个角色,其余角色均由CPU操作,期间你也可以手动切换操作的角色。
这两个模式看起来都没什么问题,也算是常规的足球游戏里采用的游戏方式。可是,由于《马力欧激战前锋:战斗联赛》中可以对非持球的目标进行无差别攻击,就导致了一个巨大的设计缺陷……
当对战高等级CPU时,对手的每个角色都由不同的AI独立控制,而你每次却只能操作一个角色(己方非玩家操作的角色AI非常低,他们既不会主动截击也不会抢球,更不会配合你进攻。)。
这就致使玩家的每次进攻都异常艰难,经常会发生其余3个队友都被CPU击倒没人可以传球的尴尬情况。加之CPU神乎其技的假动作和道具使用,让本就难以取胜的比赛雪上加霜。
那么,真的赢不了吗?非也!当你拉上3位朋友一起进行本地4人杯赛对战时,游戏的难度直线下降…… 看样子制作组为了让我们和朋友一起游戏真是煞费苦心啊!
装备系统太少太单一,自定义性虽然是有,但是也只是此消彼长罢了。
既然本地离线内容这么少这么憋屈,那我玩线上可以吗?可能……真的也不太行。
经历了无数次的卡顿,掉线,还有随着游戏发售时间变得越来越难找到的对战选手,甚至出现过下午3点排了15分钟找不到任何对手的情况,我对游戏的线上模式表示失望。
前锋俱乐部模式看似美好却处处是坑。首先,玩家想进行赛季比赛就得加入一个人数较多的俱乐部,或是自建俱乐部招募队友。随后,必须至少4位队友同时在线才可以组队参加赛季比赛。
以上两个条件缺一不可,除开网络和延迟问题,要同时找到4个在线的队友就非常的麻烦,随着游戏人数的下滑想要参加一次赛季比赛都十分困难。
进球和胜利时的庆祝动作还是很有表现力和人物特点的。
我们的热情经不起消磨。
糟糕的线上体验,孱弱的单机离线内容,开历史倒车般的游戏性,还有那屈指可数的场景地图和可用角色。
也许,单单一个失望已经不足以表达我复杂的心情。可能相较于《马力欧高尔夫 超级冲冲冲》来说《马力欧激战前锋:战斗联赛》并不算那么难堪,它在某些方面也依然可圈可点,又或者说……它至少是一个可以玩的游戏。
平心而论的说,我无法理解…… 我不能理解多年的等待换来的是如此敷衍的作品,不能理解为何砍掉了那么多本地单机内容,更不能理解为什么任天堂对粉丝们的心情熟视无睹。
三年又三年,在等待的过程中,我们忘却了光阴的飞逝,也渐渐的埋藏了那份期待。我们怕的从来不是等待,虽然时间往往是那份最难熬的包袱,我们真正害怕的,是再次见到你时,已经不能轻抚你温柔的脸颊。
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