不可复制的《赛马娘》

不可复制的《赛马娘》

首页体育竞技竞马比赛更新时间:2024-05-11

文/浔阳

3月26日,日本手游《赛马娘(ウマ娘 プリティーダービー)》上线30天。据日本数据分析网站game-i的统计,游戏首月累计营收128.4亿日元,约合人民币7.66亿元,sensor tower则给出了1.3亿美元的估测结果,约合人民币8.5亿元。

左game-i,右sensor tower,《赛马娘》只有日服

三年回炉重造,正式上线后连创佳绩,与赛马娘对应的竞赛马匹的现实故事,一时间,市场分析与角色考据党齐露头,产品分析与娱乐玩家共坐一席。

《赛马娘》是个什么样的游戏呢?简单地说,就是以赛马拟人化为表现形式,以角色魅力为核心,以模拟经营(育马)为主要玩法的手游。它的系统框架、经济系统融入了Cygames十多年来的游戏创作经验,模拟经营玩法上又有着诸多老式日本游戏的影子,题材(赛马、拟人化)上又离不开日本的文化特性。

将游戏的诸多框架一一解析,再用另一套题材、角色拼凑起来,未尝不能再造另一款《赛马娘》,就像多年前的军武题材拟人化,或者现在的无物不可拟人化手游。

但《赛马娘》又不止于游戏,确切地说是以游戏为主体,动画、漫画等产品构建起来的商业模式——多媒体企划(Media Mix)。

它难以复制,除了自身的文化特殊性外也包括自身的商业模式。而在此之外,《赛马娘》的现象级热度又不得不让人重新审视一个问题,一个逐渐被边缘化的问题,“娱乐至死”。

从动画说起:

动画性的写实主义

日本文化研究学者东浩纪在著作《游戏性写实主义的诞生》中化用了另一名研究学者大冢英志的概念——“漫画·动画性的写实主义”,在东浩纪看来,所谓“现实性”,不在于是否以实际生活为表现对象,而在于受众所感受到的现实,它的本质在于作品与受众之间的传达效率。对于ACG作品的受众来说,角色的重要性要高于故事本身,角色,才真正构成了受众感知的真实。

于是乎,故事让位于角色,角色属性(如天然、萌、傲娇等)空前强化,任何与现实相比荒诞不经的情节也都能被接受,角色能够在不同的世界出演不同的故事,角色的“死亡”成了制作者竭力避免的难题。

从动画一期到二期再到游戏剧情,东浩纪的观点提供了一个可供切入的视野。只是,《赛马娘》的写实主义有相当多的解读维度,现实考据为其一,角色消费为其二。

现实考据与“魔改”

大抵谁也无法否认《赛马娘》在角色设定上的考据之细,这些考据包括但不限于:

1.角色发型、服装设定

神鹰的眼罩

2.角色的身份设定

因出身日本首屈一指的目白牧场而被设定为大小姐的目白麦昆

3.角色行为

动画中的无声铃鹿经常在宿舍中转圈,源自原型喜欢在马房中转圈

4.角色赛事历史

113战0胜的春乌拉拉,想必不用多做介绍了

黄金船的颜艺与恶作剧,东海帝王的“帝王跳”,小粟帽的饭量,诸如此类的现实重现在动画、游戏中比比皆是。

动画对于“写实”的苛求不止于此,它完全打造了一个马娘存在的真实世界,从马娘的日常生活到赛马文化与人类生活的联结都被制作组刻画了出来。

只有一对耳朵,且话筒特别长

考据上的真实,是让受众对角色本身多了一层现实原型的呼应。

世界搭建的真实,是在拉近虚构作品与现实受众之间的距离。

角色成长的真实,是在呼唤受众的情感共鸣。

对于现实的还原与对赛马娘世界逻辑的刻画都凸显了《赛马娘》本身的“半透明”性质,将赛马拟人化就是受众接触作品时的最大异质。

注:“透明”,意味着作品与现实世界只有微小差异

而在现实没有言说、不能言说的地方,才是《赛马娘》的魅力之处。

它把“子非鱼”的隔阂变成了更有“人情味”的喜怒哀乐,每一匹赛马在赛事之外的所思、所为乃至在赛场上的情感被人类用“移情”的手法填补了上去,它把不同时代的赛马集中在一块,把“好像无声铃鹿在背后推着我一样”(知名骑手武丰)变成了切实可闻的故事,甚者,它能够将历史上发生的那些遗憾得到弥补。

而游戏,对应的则是游戏性的写实主义,它代表一种由玩家生成的后置的故事,为了弥补历史的遗憾,他们培育出了不再失败的春乌拉拉,为了复刻现实,他们尝试各种方法来维持那些名马的荣耀。

这多少与那些体育类年货游戏有些类似,心仪的球队输了比赛就在游戏里找回场子,但它们大多都不如《赛马娘》这样有鲜明的角色性。

角色才是本位

熟悉日本动画的读者应该会有类似的感受,一部好的动画能够激起受众对相应题材的向往,看了《轻音少女》想学吉他,看了《强风吹拂》燃起跑步的斗志,看了《摇曳露营》萌生露营的意趣。《赛马娘》,则是普及了赛马历史。

而大多数人都不是源于对于题材本身的喜好,他们留恋的是与之相关的人或事,尤其是前者。

对于角色的强调弱化了叙事的完整性,日常、琐屑取代了传统的有明显主轴的故事。叙事的失落或叙事的弱化莫不反映了ACG经济、创作的一个变化——对于ACG消费而言,能否将角色剥离出原有的故事进行再创造与再消费成了重要指标。

就《赛马娘》而言,动画一期、二期及游戏以三种不同的方式表现了作品的角色本位。

动画一期跟二期走的是不同的叙事路线,一期为典型的弱主线、偏日常、重角色属性的动画,它会在不同的场合里反复强调主角特别周的冒失属性。二期则侧重于刻画角色成长历程,堆属性、插科打诨的日常情节大幅删减。

二期无疑比一期有更浓厚的叙事痕迹,它的角色处理、情节编排更为合理,但并不妨碍一期的高人气值,即便故事孱弱,反复强调的角色属性同样能深入人心。

而到了游戏中,玩家体验到的是截然不同于动画的人物故事,玩家相当于在两个平行世界中来回,在动画与游戏之中,唯有角色是共通的。

写实主义与角色消费逻辑,构成了《赛马娘》的第一层壁垒。

回到游戏:

角色养成与赛马

日本拥有完备而成熟的赛马体系及广泛的受众基础,2020年日本中央竞马会收入2.98万亿日元(约合人民币1881亿),对日本玩家而言,《赛马娘》算是一个熟悉而新鲜的题材。但,缺乏相应文化基础的玩家也不在少数。

这种驱动力来源于

1.与育种、赛马相联结的玩法

2.上文所提及的角色本位

对于不熟悉Cygames的游戏(尤其是《偶像大师闪耀色彩》)的玩家来说,《赛马娘》的养成玩法相当另类,它足够新鲜,与市面上常见的闯关、刷副本、刷材料的卡牌游戏截然不同,也足够复杂,不看攻略想要摸透整套游戏机制对多数玩家而言相当吃力,还容易上头——这种以速度与力量感著称的赛马运动有太多的未知数。

循环与随机

《赛马娘》的核心玩法是育成,它巧妙地化用了现实中的马匹育种机制——选取优良基因来培育后代,与之同理,玩家在训练马娘时需要选择一张基础卡和两张继承卡,通过育成过程得到可以进行PVP、PVE的养成卡(FES卡),从基础卡到FES卡的整个培育过程就是游戏的主要内容。

上图罗列的是马娘的外围养成,诸如角色卡、支援卡可在进入育成环节前进行提升,整个育成玩法的核心在于继承卡,玩家每一次育成结束后所得到的的FES卡可作为继承卡投入下一回合的育成当中,由此便构成了一个驱使玩家持续游玩的游戏循环。

这尚且不是《赛马娘》整套养成系统的全部内容,马娘与马娘之间的相性、技能选择等也有所影响,复杂程度不亚于宝可梦系列的培育过程。

只是,这一套游戏循环又有着明显的正向反馈,培育初期摸清门路后能够不断训练出数值更出色的角色,它是一个激励玩家不断投入进去的良性循环。从只能完成一个育成目标到拿下有马纪念赛冠军,游戏还提供了一个更为直截了当的验证玩家训练成果的目标。

这一套养成玩法与传统二次元卡牌游戏的区别之处就在于:

1.挣脱出从刷材料到升等级再到刷材料的单调循环,而是用类Rogue游戏的死亡-重生方式让玩家自行搭建角色成长框架;

2.从育成前到育成过程再到育成结果,玩家拥有更多的控制权。

把擅长短距离、泥地的角色培育成对中距离、草地有适应性的角色,在《赛马娘》中,没有传统的角色阶级区分,每一名角色都能够名留青史,这完全看玩家自己的训练方向。

春乌拉拉的“逆袭”与宝可梦帕奇利兹的“白色恶魔”称号有异曲同工之妙

而在整个育成过程中,唯一干扰玩家的要素就是随机。

即便玩家能够在大方向上确定角色的成长倾向,但能够继承什么因子、培育出什么因子、遇到什么样的比赛、比赛里遇到什么对手都是未知数。

这些随机性影响了玩家在每一局育成中的策略抉择;

直接导致了玩家为了追求更好的结果而不断投入的游戏劳作;

镜像复刻了现实中赛马因不确定性带来的刺激性。

事实上,《赛马娘》这套玩法在Cygames自己的《偶像大师闪耀色彩》中已初见端倪,谈不上什么开辟先河、耳目一新,但它与赛马题材有相当高的契合度,无论是继承制还是随机性,都不致于令人感到违和。

赛马题材与玩法之间的啮合度,是《赛马娘》的第二层壁垒。

技术基础上的角色魅力

在赛马之外,玩家对于《赛马娘》最直接的感受还是它的二次元属性,即以角色为核心的特性。

在群雄割据的日本手游市场,多样化的二次元角色并不见得就能吃香,有靠擦边球支撑的,有靠厨力与故事性屹立不倒的,有靠细致而完备的世界观开辟天地的,有靠技术力与别出心裁的人设取胜的。而Cygames,向来以美术与技术著称。

据2018年官方公布的工作室纪录片,彼时Cygames就建立了一个9m X 16m的动捕摄影棚,配72台单价700万日元的摄影机,用于建模的3D扫描摄影棚则配有209台单反,单次摄影总像素数可达50亿像素,采访人员称这不仅是在日本数一数二,放眼全球也能排得上名号。

这样的技术投入带来的游戏质量的大幅提升,从《赛马娘》2016年公布的PV与2021年上线后的实际效果对比可知一二。

截图来源B站UP主“蓝色酱鱼烧”视频

但对于玩家来说,这些技术力感受最明显的,是来自游戏日常对话中更加活灵活现的角色演出。

截图来源B站UP主“crellian”视频

从肢体动作到五官变化,外加上马娘或耷拉或竖立的耳朵,摇摆幅度、频率不一的尾巴,相比往常的静态立绘或简单的动态立绘要丰富得多,更加令人意外的是,角色的每一个细小的动作都会配上相应的音效,Cygames对于这些细节的打磨乃至角色情感变化的刻画不可不谓“疯魔”,尤其是当你意识到这只是上百个对话场景的其中之一的时候。

由此,也引出了《赛马娘》在角色刻画上三大手法:人设、技术、多场景。

人设与美术、角色设定相捆绑,现实考据、声优表现也囊括在内,技术不消多说。而能够用多种方式、多个场景去表现角色魅力才是《赛马娘》作为二次元游戏的支柱。

你能在游戏里的任何一个场景里面看到角色:

剧情方面,根据角色的个人成长、与玩家之间的联系、与其他角色之间的联系三个方向来完善角色故事,育成环节、日常对话用来加深角色的个性魅力,比赛、Live、Q版小人则是表现角色的不同侧面。

主线第二章借助童话绘本来描述米浴,除了技术上的累积,视、听方面的全投入,角色的情感张力、故事本身亦可圈可点

比赛、Live、聊天、斗舞,赛马娘的英姿与可爱超乎你想象

前文提到,《赛马娘》动画一期、二期着重于依据赛马的生平来写剧本,故事走向基本遵循史实,但是游戏更加侧重于刻画角色本身,它遵循的主旨是——在玩家能够接触到、能够看到的任何地方都能够感受到角色的特质。

三个剧情向的游戏内容是角色刻画的重点,但在育成环节、赛后的胜利姿势乃至主界面的路人角色都会经过特意设计。

仔细留意的话,不同角色的行姿、坐姿是有区别的,上图就明显地突出春乌拉拉的“元气”属性

曝光之频繁,场景之多样,细节之繁复,角色之独特,这是《赛马娘》在角色塑造维度的第三层壁垒。

多媒体企划相联结的商业模式

Mediamix,角川书店于上个世纪70年代创立的商业模式,旨在通过多种媒体创作来增加作品的曝光度与消费途径,与国内的IP商业模式或有些相似之处。《赛马娘》从一开始就是一个多媒体企划。

来源:动画学术趴.《被诅咒的媒介融合》

除了游戏,《赛马娘》还有大量的漫画、二期动画以及广播剧,游戏走红之后,想必还会有更多的线下活动与周边商品。

正如多媒体企划最初所设想的目的——借由多种媒介形式的曝光来拓宽消费途径,《赛马娘》在正式上线之前已经积累了大量的粉丝,多媒体企划并不是一个作品单向辐射至其他作品,而是不同媒介作品之间的相互影响。

拿《赛马娘》来说,第二期动画播出期间(一星期更新一集),Cygames可以根据剧情进度开放不同的卡池,集中曝光米浴的集数以及东海帝王的关键一役都拉高了游戏当期卡池的收入。

游戏也能反哺动画经济,《赛马娘》一期动画BD与《碧蓝幻想》稀有资源绑定,单卷均销量18786,按目前《赛马娘》的发展趋势,动画二期只高不低。

商业模式纵然有效,但也只有像Cygames这种量级的公司才有能力、且舍得花资源投入进去。Cygames常年被玩家称之为“金主”并非无稽之谈,从制作角度讲,Cygames从第一部游戏《巴哈姆特之怒》起就能用远高于市场平均价的原画单价引领市场潮流,到《赛马娘》更是配齐了一套日本数一数二的动捕、建模设备,Cygames出钱做部分动画同样是砸重金,以远高于市场单集平均价的水准给自家游戏做宣传。从玩家角度讲,玩Cygames的游戏最不缺的就是福利,以及数不胜数的联动。

以资金为基础的多媒体商业模式,这是《赛马娘》的第四层壁垒。

但这种商业模式乃至《赛马娘》本身却是值得被质疑的。

时代是更好还是更坏?

大冢英志在论及日本的多媒体商业企划时,曾表示这种商业模式虽然能赚钱,却损害了创作本身。

自ACG文化在日本诞生、流行起,大冢英志、东浩纪等一批文化研究者就在研究它的发展趋势,东浩纪本人在《动物化的后现代》提出的“资料库消费”就是较为脍炙人口的一个理论,它意味着ACG作品中叙事的消退与属性化角色的兴起。

多媒体企划之所以能够成立,是因为它们建立在同一个世界观之下,角色作为一个通用的“符号”穿梭于不同的故事、不同的作品之中,在这一创作环境中,没有绝对的作者,也没有绝对的故事。

《赛马娘》游戏制作人、动画编剧石原章宏在2019年辞职后说道:“内容创作者就像汽车引擎启动后的电池一样,可以持续不断地运转下去。”

“强大的IP依赖于所有人的力量。”

依靠群众创作的同人作品让人看到了角色消费昌盛的一面,但却让人忽略了作品本身的深度,忽略作品在角色之外的东西。

《赛马娘》一期动画就是一个鲜明的例子,它不是靠故事或者卓越的作画质量取胜,它的日常或角色刻画并不如那些声名显赫的“前辈”,但依旧能靠角色之间的互动与属性强调赢得年轻观众的喜欢。

它甚至让人忘记了“赛马”本身的赌博性质(这是《赛马娘》难以复刻的第五层壁垒,也是最坚实的一道壁垒)

也忘了赛马行业优胜劣汰的残酷事实,受众们所看到的活蹦乱跳的马娘,其现实原型往往并没有一个圆满的结局,被病痛所折磨,带不来金钱收益而被弃置、被“安乐死”,像春乌拉拉那样没有出战绩还能健康地活到现在的马匹太过稀有。

《赛马娘》的动画乃至游戏在改编的时候,刻意地回避了这一事实,石原章弘在采访时曾谈到他们想要给观众呈现一个“谁都不会受伤的动画”。

在《赛马娘》手游日进斗金之时,很少人会讨论“赛马”与赌博相关这一事实,也很少有人讨论手游的氪金力度,诸如物化、商品化的话题更是没人提及,在舰娘崭露头角的2013年可不是这般模样。

这其中,肯定有什么发生了变化。

尼尔·波兹曼在其著作《娱乐至死》谈及电视时代让娱乐与非娱乐的界限逐渐被抹除,娱乐化渗透于每一个行业中。他的理论与他的前辈麦克卢汉如出一辙,“要使媒介普遍为人接受的商业公司,必然千篇一律地满足于追求‘娱乐性’,……保证任何媒介的最大渗透力。”

能够创造收益的往往不是那些被婆罗门们拍手叫好的动画作品,手游的盛行改变了玩家的消费观念,真正的好作品在于娱乐化相联结的商业生态面前似乎越来越举步维艰。

只是,它又不全然倒向娱乐化或纯商业的一面,无论是受众还是制作方。

Cygames并不仅仅只有手游,与Arc System Works合作开发的《碧蓝幻想Versus》,以及尚在研发中的3A作品《Project Awakening》,其回报并没有比手游来得高。

《赛马娘》将赛马题材二次元化,使得日本中央竞马协会得到了更多年轻人的关注,但经由这种方式获得受益的不仅仅只有赛马,诸如动物园、露营、箱根驿传长跑等更加“正向”的活动也因动画而得到关注,圣地巡游或者动画带动当地经济、扩大城市宣传已经成了一种常见的手段。

《兽娘动物园》中的呼噜噜与现实动物园里的グレープ君,

不仅是人增长了见识,动物也得到了慰藉

真谈起《赛马娘》的赛马题材与氪金力度,你会得到的回答往往是“它只是一个宣扬友情与追逐梦想的运动题材”,“为爱付费”,“理性消费”,现在的观众与玩家心里捏得清、看得明,赌博是赌博,赛马是赛马,比起现实赛马的残酷,他们更在乎是否能获得情感的共鸣。

探求作品本质、黑与白的界限已经逐渐模糊,它到底是好还是坏?

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