本篇文章已得到OwenTsai授权转载,作者是一位程序员,同时也是一位资深的游戏玩家。点击文章末尾的了解详情可以跳转到作者首发地址。
辐射4中钢铁兄弟会首次登场
本文的灵感来自于推送到我feed中的一篇文章【转者注:亿游在线公众号发布的:《一款游戏如何让玩家感到意犹未尽。》】。这篇文章开头对比了《刺客信条:奥德赛》和《巫师3》。我没有玩过《刺客信条:奥德赛》。《刺客信条:奥德赛》在我的“想玩”清单中的备注是“我觉得一般也就是及格水平但大众评价普遍很高的游戏”。
而作为对比的另一款作品《巫师3》,在我看来《巫师3》是一部足够奇怪的游戏:我的好友列表里所有人都有这款游戏,但只有一个人的游戏时间是150小时。这意味着我的好友中,可能只有一个人从头到尾通关了这款神作。
作者的巫师3游戏时间
而我,我的游戏时间是50小时。
阿僵的辐射4游戏时间
我和阿僵老哥都挺喜欢《辐射4》的,我也是辐射系列的老粉丝。虽然大家公认《辐射4》存在的问题远远大于《巫师3》的,但我们在《辐射4》中投入的时间还是比《巫师3》长了许多。对于这个在我好友列表中比较普遍的问题,阿僵老哥的回答是“缺少对(巫师系列)背景和人物的了解,没有代入感”。
我觉得“没有代入感”大概也是我之所以没有打完的原因。我玩过《巫师》和《巫师2》,我甚至把身上的所有钱都输给了卓尔坦·齐瓦,气得我一直到《巫师3》时见到他都觉得牙根痒。但即便如此,这部神作依然没有吸引我玩完,反而连我自己都知道存在着巨大缺陷的《辐射4》让我们花费了数倍于《巫师3》的时间。我想分析一下为什么《辐射4》是一个足够使人沉迷的游戏——虽然它作为《辐射》的一员很难说是合格的,但它确实有优点,并且是一款吸引人的游戏。
创造动人瞬间文章节选
在我的文章《创造动人瞬间》中,我说到了创造一个“可信的(convincing)”的游戏世界和“讲故事”这两个部分。毫无疑问,《巫师3》故事讲得很好。在玩完了“乌鸦窝男爵”故事之后我发现很少有游戏包含这么一个完整的、动人的故事。《巫师3》用大量的任务讲了一个故事,而另一些游戏——它们讲故事不需要通过任务,甚至不需要通过文字。
辐射4丹维奇钻孔器材厂地下神秘的献祭遗迹
在我看来,《辐射》或者《上古卷轴》系列最擅长的事情在于:Storytelling without words【转者注:不借助文字讲述剧情】。
我不止一次地对朋友强调说,开放世界往往需要玩家的探索。在开发游戏时我们不能保证游戏中没有完全同样的建筑植物或物体,我们能决定的只是相同的物体在游戏中间隔多远出现一次。因此,有足够多的细节等待玩家发现的游戏才是真正的开放世界游戏,而一味追求地图多么多么大但空洞乏味的游戏对玩家而言根本就是一种折磨。
辐射4郊外中碰到的合成人与受害者
《辐射4》中充满了令人感兴趣的地点。其中有一些地点玩家可能会在任务中碰到,另外一些地点不在任何一个任务或者剧情中,这些地点对游戏的进程也没有丝毫影响。但这些地点本身就在讲述一个一个的故事:趴在保险箱上的骷髅尸体、躺在浴缸里的模特假人、断断续续的低波频率信号、用嘴巴模仿出手榴弹/机关枪和摩托车声音的废土口技达人、试图教导变成狂尸鬼的家人的尸鬼、被屠*一空的大学城……
辐射:新维加斯
不仅是《辐射4》,同系列的《新维加斯》《辐射3》也是如此。这些故事的构成有的只是静态的游戏物体,有的跨越了多个地点,有的包含了全像卡带和书信构成额外的补充。但共通点就是,这些故事保证了玩家对地图上众多与任务毫无关系的地点的探索*,并且保证了玩家在任何一个位置探索之后通常不会空手而归。
上古卷轴5
与《辐射》有血缘关系的《上古卷轴5》在这一层面上十分出色,我实在不敢相信这都是2020年了我还在拿《上古卷轴5》举例子。你在《上古卷轴5》中几乎不会遇到完全没有故事的角色,也几乎不会遇到完全没有故事的地点。更实际一点,你会在这个过程中得到大量好东西。这是一种强烈的正向反馈,设计师在鼓励玩家进行探索,并且告诉玩家们这个游戏世界存在着大量的秘密等待你去发现。《上古卷轴5》的游戏内容的巨大和庞杂程度完全超出想象,以致于它能够“久经不衰”,我根本不敢说我发现了上古卷轴5中每一个故事,这款游戏直到十年后的现在还是跟读书一样“常读常新”。
说回到《巫师3》。在我刚开始玩《巫师3》时,我带着RPG玩家的一贯“毛病”:遍历每一块tile并按下确定键。然而随后我就发现我跟大多数NPC对话没有任何反馈,调查整个村子一无所得,野外碰到有趣的地点时根本没有“故事”。这是一种强烈的负向反馈,似乎开发者并不鼓励玩家探索游戏世界。于是在后来几十个小时的游戏流程中我不再去主动探索《巫师3》庞大的地图了,因为在我看来这些无趣的地点跟《刺客信条:旅游模拟器》完全相同——甚至风景还要更差一些。
当然,通过任务去讲故事,并且把故事讲到如此出色的程度,《巫师3》也是实属不易。这从《巫师3》的评分中就看得出来。但可惜的是《巫师3》的游戏世界没有很好地对这些令人印象深刻的故事做好补充,而且,在开放世界中通过若干个任务讲述一个故事的做法是有风险的,如果玩家在这个故事的前后两个阶段内做了大量其他的事情,他们可能忘记这个故事是如何发展的,以致于在故事的后期不再关注故事本身,放弃接收故事传达的游戏体验。而相反,《辐射4》中糟糕的剧情故事被无数个游戏世界的“no-word story”中和了,这些小的“故事”补充了游戏世界,以致于《辐射》的世界更加吸引人们探索和发现。
嗯……我猜我还是会打完《巫师3》的。我很喜欢“讨价还价、熬煮汤药、涂抹剑油”的这一系列充满仪式感的设计。至于《奥德赛》,可能育碧游戏从“爬塔、打猎、潜行、解放据点”这个cycle中脱离出来还是需要一段时间的吧。
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