为什么有人认为《赛博朋克2077》超越《荒野大镖客2》,谁优秀?

为什么有人认为《赛博朋克2077》超越《荒野大镖客2》,谁优秀?

首页体育竞技赛博骑手更新时间:2024-07-30



在工程技术方面,《荒野大镖客2》的表现超过了《赛博朋克2077》。在画面渲染方面,尽管《赛博朋克2077》的美术部门提供的模型、材质、贴图都达到了顶尖水准,但其光影渲染和优化仍存在不足。在不开光线追踪的情况下,灯光在半透明材质(例如玻璃、毛发等)上显得过于突兀,形成色块。此外,《赛博朋克2077》的性能优化对2060以下的显卡并不友好。相比之下,《荒野大镖客2》在渲染水平和性能优化方面都表现得更为出色。

除了渲染水平和性能优化外,《赛博朋克2077》在以下方面也存在较大问题:

1. 人物动作动画过渡不自然,尤其是转向动作几乎瞬间完成,缺乏平滑的过渡动画。

2. 人物模型体积碰撞存在问题,看起来比人物模型小很多,可能是使用了比人物模型小的胶囊形碰撞体积,导致其他人物NPC的肢体容易穿模通过该人物模型。

3. 人物碰撞反应几乎没有,通常都是以强制位移来处理碰撞情况。

4. 部分任务NPC在剧情中似乎暂时取消了碰撞体积,以便让NPC能够穿过主角,避免处理与主角体积碰撞而需要的动作动画。

《赛博朋克2077》中的衣服看起来也没有应用布料系统。所有的服饰看起来就是简单的模型 贴图,并不会有随着人物动作摆动或随风摆动这种处理。当一个人物的服饰袖子过于肥大时,袖子模型甚至会穿模进入他的身体。上述这些问题在《荒野大镖客2》中均没有出现。除此之外《荒野大镖客2》中不乏有体积化雪地、材质干湿的不同表现、优秀的人物体积碰撞避让、自动寻路中马车的互相避让、平滑的动作衔接等工程性亮点。这些均使《荒野大镖客2》在工程性上将《赛博朋克2077》拉开了较大差距。毕竟坐落于东欧小国的CDPR的计算机科学水平确实难以与背靠美国的R星抗衡。

美术和音乐方面,这两个作品应该是旗鼓相当的。不得不提的是《赛博朋克2077》因为其游戏的构想上的野心,美术方面的工程量甚至可能是大大超过了《荒野大镖客2》。大量不同种类的载具;密集不重复的建筑、店铺;大量的各种服饰、发型种类、新闻、广播、电台音乐、背景音乐、涂鸦、广告牌、招牌、电器、小物件等。这些的完成度都非常的高,所有的这些良好地构建了赛博朋克的世界。其中不乏有非常优秀的场景,包括绀碧大厦的内部设计、整个山车祭奠的场景设计与气氛渲染(特别是如下图这个场景,伴随着女歌手吟唱日本歌曲时)。另外在场景设计中,夜之城的立体垂直城市设计的难度也要比《荒野大镖客2》平面铺开的西部世界大上不小。

在剧情上,二者都可以说非常优秀,但侧重点极为不同。如果把《荒野大镖客2》的剧情比作红酒,入口清甘或可能干涩,但后劲强烈,咽下后酒的香醇在舌根久久残留,让人回味无穷。《赛博朋克2077》的剧情就是烈酒,入口初就能以舌尖尝到浓烈的酒香,入口后可能香味淡去少许,咽下时辣味通彻全舌。《荒野大镖客2》的剧情在体验上更像是看一部优秀的电影作品或者经典名作。

以一位平凡人的视角,通过主角与主角身边人的所见所闻来构建一个世界,逐渐引出主旨,最后发起探讨引得读者思绪万千。结尾时,亚瑟完成了救赎,所有前段剧情在歧路上为了帮派作出的“罪孽”都一并赎清。它最终刻画了美国新文明时代的来临,与旧江湖时代的悲怆谢幕。

而《赛博朋克2077》不像《荒野大镖客2》那样有着一个明显的中心思想或者主旨能让玩家思考与回味。但是《赛博朋克2077》的剧情远比《荒野大镖客2》来得爽与震撼。CDPR擅长的就是打造一种如同“爽文”一样的冒险故事,直接把读者引入到一个大征程、大事情里,然后来若干曲折,最终战胜魔王或被魔王战胜。他们的上一个大型作品《巫师3》就是靠着其极其优秀的剧情与人物刻画将该作品在工程水平与游戏性较为平庸的情况下硬生生抬到了殿堂级的高度。《赛博朋克2077》的剧情与人物刻画虽在我看来逊于《巫师3》,但是与《荒野大镖客2》相比仍是极有十分可圈之处的。另外值得一提的是,《荒野大镖客2》与《巫师3》的剧情都有着在前期略为平淡的缺点,劝退了一部分玩家。《赛博朋克2077》明显吸取了这一教训,在第一幕末尾就以极为震撼的曲折来抓住玩家的眼球。

在开放世界的开发上,《赛博朋克2077》实在难以与《荒野大镖客2》一战。《荒野大镖客2》中络绎不绝的路人、马匹与马车会互相避让、停下来防止被主角撞到、被主角惹恼甚至开枪射击。而《赛博朋克2077》中路人如同僵尸行走在街头完全没有智能,车辆也宛如一个个愚蠢的扫地机器人只在自己预设的路径上行驶。更别拿《荒野大镖客2》中的狩猎、钓鱼、抢劫、打牌以及随机事件来羞辱《赛博朋克2077》了。

质量保证方面,《赛博朋克2077》简直一塌糊涂。《荒野大镖客2》从2010年立项到2018年末发售历经整整八年有余,而《赛博朋克2077》从2016年《巫师3:血与酒》完工开始立项与前期制作到2020年末发售仅有四年。二者的开发周期决定了《荒野大镖客2》有长近一倍的时间进行用心打磨、反复测试、甚至技术更迭。

而《赛博朋克2077》明显低估了工作量,也或者是公司的现金流不够支撑太长的开发周期,CDPR错误地把发售日期定得如此之早。在历经两次跳票后,意识到玩家的耐心已经禁不起再一次跳票,CDPR还是把这部赶工之作、未完成之作装盘上架。最终游戏的BUG之多令人咋舌。光是在各平台中BUG最少的PC版本也在首发时,有远方本该被遮挡的树木永远在镜头中持续渲染、【黑梦】任务中持续黑屏、某些支线任务无法正常进行需要读档等恶性bug。更不提大量的剧情中NPC对白抢拍、任务提示的逻辑顺序错误、对白字幕中的发言者显示错误、某些物品一直是任务道具导致无法分解无法丢弃等等等等无数小错误。曾经在推广时承诺的地铁系统、买房系统等也并未在发售时见到。总体来说,如果给CDPR再多一两年的时间来完成与测试这部作品,也许能极大地提升作品的水平。

最后一提的是,《赛博朋克2077》拥有《荒野大镖客2》所没有的中文语音。而且所有中文配音演员的专业水平都很高。其中令人印象深刻的包括强尼银手的中文声优,为这个角色加分了至少一倍。他磁性的嗓音和不羁的腔调简直完美演绎了这个角色。还有帕南的中文女配音的爆发力与收放自如同样非常好地加强了该角色的塑造。甚至那个银手曾经小队里的蜘蛛墨菲,用她俏皮的腔调与好听的声音仅寥寥数语就勾勒出一个一边吟诗一边骇客的古灵精怪女黑客,难以令人不爱。其他的例如日本裔的角色就是说着一口日本口音的中文,还有新闻腔的新闻播报等等,都完美地构建了中文流的赛博朋克世界,为中文为母语的玩家极大地提升了游戏体验。这一点上真的非常感谢CDPR。

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