得益于《战神》这样的作品,索尼第一方的研发能力往往让人刮目相看。然而,“亲儿子”的底力并非与生俱来,他们不仅花了十多年的时间积累资源,同时也绕了不少弯路。索尼一路走来关闭了不少工作室,《机车风暴》的开发商 Evolution、《SOCOM》的缔造者Zipper,都是令人惋惜的先烈。
SIE 全球工作室总裁吉田修平曾经提到,关闭中型工作室是为了顺应时代变迁,只有将资源进一步集中,最终才能保证项目的产出。正如吉田所言,索尼旗下有着几个雷打不动的开发小组,而凭借着极其出众和稳定的表现,圣莫妮卡工作室无疑是其中最有竞争力的团队之一。
当然,这家工作室的口碑并非一蹴而就,在战神的光辉绽放之前,圣莫妮卡团队更像是为子子孙孙编织嫁衣的奶爸,他们继承了索尼最初拓荒北美市场时的思路——扶持和支援那些才华横溢的开发者。他们之所以能在今天成为游戏行业的引领者之一,可以说是近30年来索尼资源挪移与整合的结果。
众所周知,受雅达利风波的影响,美国游戏行业在20世纪80年代还处于大萧条时期。大量劣质且同质的作品在市面上流通,这导致相当一部分货物囤积在零售商手中,失去信心的从业者成批跳槽到其它行业,持续不断的价格战使得只有很少的人能从中获利。
彼时的日本可以说获得了全面胜利,整个北美市场成为了世嘉和任天堂的倾销地。虽然其中确实有一些利益可以挖掘,但对于大多数日本人来说,将公司扎根于萧条的市场中并非明智之举,他们的业务基本通过代理的方式推进。不过,索尼恰恰在这个时期干了两件大事,其一是收购哥伦比亚影业,另一个则是成立 Sony Imaginesoft 公司,试图开拓北美的游戏市场。
美国人将这些举动视为入侵,而日本同行则将其当成笑话。事实也证明索尼的策略确实过于冒险,旗下的电影事业群连年亏损,再加上90年代初期日本泡沫经济危机的影响,他们差点就没咽下这口气。然而,Imaginesoft 却为索尼游戏在北美的发展奠定了基础,如果仅从当时的电脑技术水准来看,美国无疑要比日本更为扎实。
Imaginesoft 的策略十分简单,他们一边为 MD、SS、NES 开发游戏,一边作为“孵化器”支援、拉拢欧美开发者,并为 PS1 的面市做好准备。积蓄良久之后,终于在1995年 PS1 推向北美市场的前夕,索尼将一大批收购的开发组和 Imaginesoft 合并,随即成立了989工作室群。伴随着这次变动,原本在圣莫妮卡工作的100来名员工被抽调到福斯特城。
989特别擅长体育类、竞速类游戏的开发,延续下来的烈火战车系列和 NFL 系列都是早期比较知名的作品,这恰好迎合了一大批欧美玩家的爱好,也为 PS1 的普及做出了进一步贡献。
然而,尽管工作集群有利于各团队的想法交融,但与此同时,不少制作人也产生了理念上的矛盾。为了冲破掣肘,艾伦·贝克尔又将志同道合的开发者拉回了圣莫妮卡。有趣的是,989最终的解构也显得条理明晰,体育、竞速类游戏的开发偏好如今被圣迭戈工作室继承,而最初 Imaginesoft 的业务思路,则被独立的圣莫妮卡工作室发扬光大。
圣莫妮卡工作室的 Imaginesoft 基因,大致可以体现为两方面:其一是在家用机的拓荒期开发游戏,以此来进行技术表率,另一个则是给予团队和个人直接支援。而作为“技术小白鼠”的无奈遭遇,在其团队落成的第一年就有所体现。
2000年恰逢 PS2 上市,虽然我们今天知道,这款产品成为了史上最卖座的家用机之一,但它当时对于大部分开发者来说可是个陌生的恼人玩意:抱怨 PS2 架构奇葩、开发难度大的第三方数不胜数。
由于 PS2 的显存只有4M,且只能支持无压缩贴图,在数据拆分不成熟的情况下,游戏画面的处理效率其实很难提升。还没摸到门道的团队只能闷头开发,不难发现,《鬼武者1》《*戮鹫狮》等早期 PS2 作品的画面,也就只比 PS1 好那么一丢丢。
2001年时,圣莫妮卡工作室推出了一款名为《Kinetica》的竞速游戏,国内有人叫它“极速魔神”,该作在世界范围内其实没有太多官方推广,全球销量大约只有32万份。
虽然没能取得多好的市场成绩,但玩家和媒体对游戏的评价普遍不错,而作为圣莫妮卡工作室的首款作品,它也有着一些特殊意义。某种程度上,《Kinetica》可以视为开发 PS2 游戏的教科书,在成本极其有限的情况下,他们向世人展示了扎实的优化功底,并证明了 PS2 机能还有可挖掘的空间。
而另一个附带价值,则是基于这款作品打造的同名引擎 —— “Kinetica 引擎”。
相比寒霜、起源、虚幻,Kinetica 引擎的名号确实没那么大,但它的影响力可能出乎你的意料。顽皮狗、索尼利物浦工作室、索尼日本工作室均用其开发过游戏,《捷克与达斯特》《反重力赛车》都是以此为基础的早期 PS2 作品。
随着进一步的化学反应,这些“模板”又迅速吸引了一批第三方团队,这使得 Kinetica 引擎的受众变得越来越庞大。与索尼交好的 Insomniac 工作室与顽皮狗有着亲密的关系,这两个团队甚至会针对 Kinetica 相关的问题进行技术交流,《捷克与达斯特》也是在这种正面环境中诞生的产物。
至于圣莫妮卡工作室本身,他们的铁砧在打造完首款作品之后仍然热得发烫,基于 Kinetica 引擎的地基,一座名为“战神”的丰碑拔地而起。
《战神1》项目开始于2002年,这款作品用到的恰好就是 Kinetica 引擎,时任游戏总监的戴维·贾夫在看到《鬼武者1》后深受震撼,他同时也受到了1981年上映的电影《诸神之战》的影响,于是心生了打造“希腊神话版鬼武者”的念头。为了让游戏更符合欧美人口味,戴维还在企划中加入了香艳情节和血腥暴力等内容。
《战神1》在诞生后取得了极大赞誉,全球销量也超过460万份。不过其中有一个小插曲,戴维·贾夫在业内以口无遮拦而著称,他曾在博客上对总统候选人萨拉·佩琳爆粗口,还时不时开侮辱女性的玩笑。在此影响下,《战神1》也因他的个人原因受到过一些质疑。
有趣的是,戴维在面对负面言论时曾愤怒的说到:
我承认自己就是个 B 级游戏制作人,我承认《战神》的战斗系统没有《鬼泣》那么棒,我只是想尽可能的把游戏做好,为什么每次都有人把麦克风塞到我面前问“你怎么想?”
实际上,索尼内部、甚至是圣莫妮卡工作室内部都曾对这款作品持有过疑虑。在游戏临近发售的前一年,整个团队几乎已经耗光了所有预算,并非每个人都能在这样的状况下保持平静。
这里不得不提到一位女性开发者 —— 香农·斯塔德斯蒂尔,她也是现任圣莫妮卡工作室的总监。在《战神1》的开发资源捉襟见肘时,焦头烂额的香农找到了时任 SCEA(索尼电脑娱乐美国)副总裁的吉田修平,并表示后续的 E3 演示以及开发收尾工作还需要一笔钱。
吉田修平最后答应了她的请求,但作为交换条件,如果《战神1》遭遇失败,香农就会丢掉自己的工作。值得庆幸的是,她对于同伴的无私信任最后收获了回报,香农也在2006年被《EDGE》杂志评选为“对游戏产业贡献最大的100名女性”之一。
《战神1》的成功让索尼倍感振奋,公司意识到,为别人做了多年嫁衣的圣莫妮卡工作室终于有了自己打铁的能力,《战神2》的开发自然是规模更大、底气更足。从戴维的表态也能看出一丝野心,该作本来压根不想加上“2”这个标签,他认为《战神2》是一个全新的开始而非延续,但最终担心对玩家造成误导才因此作罢。
虽然团队仍然沿用了饱受好评的 Kinetica 引擎,但项目内部此时却发生了一些细微的改变,戴维·贾夫从游戏总监的位置退下,随即被公司任命为创意总监,而项目领头人则由首席动画师科里·巴洛克(Cory Barlog)补上,他如今也是新《战神》的主导者。当然,这也为戴维的出走埋下了伏笔。
一则有趣的逸闻是,直到《战神2》发售前的四个月,圣莫妮卡工作室内部还在为游戏登陆 PS2 或 PS3 而争论不休。最后拍砖的仍是吉田修平,在游戏于2007年发售时,PS2 已经有了千万甚至亿级的用户基础,这无疑是个更为稳妥的选择。
在《战神2》发售之后,系列创始人戴维·贾夫从索尼出走,而科里·巴洛克也在《战神3》项目启动的8个月后离开了圣莫妮卡。有趣的是,工作室强大的韧性反而在此时体现了出来,当草台班子发展到极致时,实力平衡的团队成员可以迅速补齐重要空缺。曾在《战神2》中担任艺术总监的斯蒂格·奥斯曼森临危受命,开始主导游戏的开发。
索尼于2008年正式宣布《战神3》将登录 PS3 平台,而在 PS3 刚刚发售时,开发者普遍认为这台设备的架构过于奇葩,随之而来的则是业内评价的持续走低。《PC World》杂志就认为索尼搞砸了,他们抨击该硬件价格过高并且缺乏兼容性,而 Ars Technica 也只给出了6/10分的及格成绩。
自然而然的,人们开始对《战神3》的前景感到担忧,一部分舆论压力也落到了工作室的身上。受此影响,该团队一直在对底层工具进行优化,动态照明、粒子效果均经过了数次改善。他们一手为第三方做出技术表率,一手着重于打磨《战神3》的细节,从而导致项目的进展十分缓慢。
不过,圣莫妮卡团队最终幸不辱命。《战神3》在2010年发售后很快就卖出了500万份,并且在 Metacritic 上获得了92分的好成绩。与此同时,各大厂商也逐渐掌握了 PS3 游戏的开发窍门,媒体们开始慢慢认同该平台的发展前景。
在 Kinetica 引擎、战神系列实现“技术表率”的同时,圣莫妮卡工作室也没有忘记自己作为孵化器的另一个职能 —— 给予开发团队或个人直接支援。索尼在北美的拓荒期早已过去,工作室近十年来将目光放到了更为细分的市场,他们十分好看那些充满艺术气质、且富有创造力的初创团队。
圣莫妮卡工作室创建了一笔分支开发基金,并打算通过培育计划来资助外部的独立软件开发商。这或许是为了回应创始人艾伦·贝克尔的思路,他认为那些富有创意的开发者“饱含价值”,理应为他们的梦想伸出援手,而现任总监香农·斯塔德斯蒂尔如今也沿袭了这个传统。
客观上看,单单是圣莫妮卡这个地点,就为艾伦践行想法提供了舞台。当入驻硅谷的成本越来越高时,大大小小的初创企业开始从“圣莫妮卡——威尼斯(位于加州)”一带选择落脚点,这逐渐形成了一条沿着海岸线长达7公里的“硅滩”,投资者、游戏、影视、科技从业者纷纷慕名前来。
由于有了庞大的人才基础,培育计划能够得以很好的实行。thatgamecompany 就是圣莫妮卡工作室一手扶持起来的公司,创始人陈星汉和凯莉·圣迪亚戈当时恰恰是南加州大学电影艺术学院的学生,他们位于洛杉矶的办公室也是索尼慷慨解囊的结果。
事实证明圣莫妮卡工作室并没看错人,thatgamecompany 经历了《云》《流》《花》三部曲的洗礼之后,2012年推出的《风之旅人》获得了市场和口碑的双丰收,它一方面扭转了公司濒临*的财政状况,一方面又获得了业内人士的极高赞誉,就连宫本茂在试玩之后也不禁发出“非常美丽”的感叹。
Giant Sparrow 同样是培育计划的受益者,该团队成立于2009年。有趣的是,主创伊恩•达拉斯也是南加州大学的学生,他不仅有着游戏科班出生的知识背景,曾经还在 Telltale Games(《行尸走肉》开发商)担任过设计师。而在一次“独立游戏节”(IGF)的活动上,圣莫妮卡工作室被伊恩开发的《黑白世界》(The Unfinished Swan)触动,于是开始资助这个原型项目,并促使他建立了工作室。
由于整个团队只有13人,Giant Sparrow 的开发推进得非常缓慢,时至如今他们也只有两款作品。但所谓慢工出细活,这也为创意的爆发积蓄了能量。2017年,Giant Sparrow 开发的《艾迪芬奇的记忆》悄然而出,这款作品的叙事和关卡设计极具启发性,在削减了界面、数值等大量干扰的同时,又将丰富的关卡体验带给了玩家,该作最终得以在2017年的各大奖项中和 3A 游戏分庭抗礼。
如果说 Imagesoft 是索尼在北美市场挖下的第一锄,989工作群奠定了 PS1 的基业,那圣莫妮卡工作室无疑就是 PS2 和 PS3 时代的开拓者之一。时至如今,他仍然在变革中述说着自己的故事。
虽然有着“索尼亲儿子”的高贵身份,但圣莫妮卡工作室的旅途并非一帆风顺。该团队在2014年砍掉了一个已经开发了三年的项目,据传是因为与《地平线 零之曙光》产生了冲突。再加上同年它们与Ready at Dawn共同开发的《教团:1886》口碑不佳,这导致团队曾面临裁员的窘境。不过值得庆幸的是,他们迅速将剩余资源集中到了《战神》的开发上,而老将科里·巴洛克也在恰当的时间“回归故里”。随着《战神》系列的完全重启,奎托斯和他的创造者们也许又将开启一次新生。
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