有人说,那才是最好的时代……
近期有读者不断留言,俄罗斯世界杯已经打到了收官阶段,为何你们还不抓紧蹭一把热点?对此,编辑部一干正在天台下面排队的老球迷们表示——不是咱们不想蹭,而是大家都在等摇号,实在没时间啊!
以“强队阴沟翻船、弱队菜鸡互啄”为主旋律的本届世界杯,已经引无数球迷上天台。生无可恋之际,我情不自禁地怀恋起20年前的那场激情燃烧的豪门盛宴。
1998年的法国世界杯,被很多人认为世上最好看的一届世界杯。这里面最重要的原因,就在于它的星光闪耀。
是的,那是一个美妙的年份
1998年世界杯,几乎汇集了我们所有熟悉的伟大球员。以齐达内、里瓦尔多为代表的72黄金一代正值巅峰期,以罗纳尔多、克鲁伊维特、欧文、亨利为首的76-79一代,正以炫目表现强势登台。再加上巴蒂斯图塔、博格坎普、巴乔这些老而弥坚的艺术大师, 两代巨星在法兰西的竞技场上激烈碰撞,这样的“星值”空前豪华。
伟大的比赛要有伟大的球星,更要有精彩的进球和跌宕起伏的过程。1998年恰逢欧洲和南美足球的巅峰期,再加上来自非洲的强劲黑旋风,各支队伍从一开始就倾其所有,誓死捍卫攻势足球的荣誉。
“冰王子”博格坎普绝*阿根廷的一幕
进入淘汰赛阶段之后,更是场场都可以称为火星撞地球式的巅峰对决——英阿大战、尼日利亚3:2力克西班牙、荷兰绝*阿根廷、桑巴军团点*橙衣战士……每场比赛都充满了史诗气场,每场比赛的走向都由超级球星们来主导,每个瞬间都让人血脉偾张。在经历了岁月的洗礼之后依然恒久弥新,仿佛就在昨天……
而对于游戏玩家来说,1998年的夏天更是充满了幸福的味道。除了电视直播之外,还有一部俗称为“实况3”的足球游戏的横空出世。当时的PS包机房的电视机屏幕上,几乎清一色的都是这款作品的画面。在一片球迷的呐喊声中玩《生化危机》《三国志2》的小盆友们,恐怕自己都觉得有些不合时宜……
1998年,日本国家队首次打入了世界杯,在“实况3”世界杯版封面居中位置的,正是在预选赛附加赛对伊朗打入关键一球的14号冈野雅行
在我看来,实况哪儿比较好 ?
所谓的“实况3”,其实有三部作品,分别是:
1997年12月发售的《J.League实况胜利十一人3》;
世界杯前夕推出的《世界足球实况胜利十一人3:98法国世界杯》;
赛后推出的《世界足球实况胜利十一人3最终进化版》。
当年的小伙伴们在世界杯期间玩得不亦乐乎的那部“实况3”,正是上述的第二部作品。
对于当年接触过实况的玩家,第一眼总是惊艳的,觉得“跟真的一样”。这也是“实况”系列首次开始全面转入多边形时代,率先引入了球员的身高和体重概念,并且直接体现在球员模型的“尺码”上。
不过受限于当时的硬件性能瓶颈,3D化后的画面还是比较糙的,和后来PS2上人气最高的《实况足球8》那是不能比。但在当时,3D画面本身就够振奋人心了,稀少的多边形丝毫没有影响到球星们的表现力。并且和授权精细到场边广告牌的FIFA相比,当时的“实况”将所有的细节,都放在了那些能够引发玩家共鸣的地方。恰恰是98法国世界杯的激情燃烧,让这部划时代的作品找到了取悦球迷的方法论。
在游戏里,当时那批仰望着贝肯鲍尔、贝利、克鲁伊夫等等伟大名字成长起来的球员们,其审美也深受老一辈球星的影响,奔放的性格和夸张的发型组成了绿茵场上一个个符号化的形象。“金色轰炸机”克林斯曼、“白头翁”拉瓦内利(后因突发肺炎并未参赛正赛)、全队染成金发的“东欧黄玫瑰”罗马尼亚队,还有充满喜感的尼日利亚“绿毛龟”韦斯特,全部化身为了虚拟球场上奔跑的鲜活符号。
你还记得尼日利亚队那个著名的“绿毛”吗?
相对21世纪之后日益模版化的国家队队服,98世界杯参赛球队的球衣也充满了个性。克罗地亚队的格子球衫,喀麦隆队的红绿队服和标志性的“无袖土汗衫”……鲜艳的色彩和大胆的组合方式,再加极具个性的图案,不仅毫无“撞衫”的可能性,而且件件让人过目不忘。“实况3”虽然无法使用真实球衣,但却通过这些极具辨识度的视觉信息,让玩家们完全沉浸在了马赛克满天飞的简陋画面中。
这部游戏,可不是用来“看”的……
和游戏“简约而不简单”的外在表现类似的是,“实况3”的球员能力系统也贯彻了极简主义的设计思路——属性种类只有六种,单项能力的最高值为9,不同档次的球员们,用起来差别极大。至于射门和速度值“双高”的大牌球员,更是宛如开挂般的存在。
六项属性分别为耐力、速度、射门、传球、任意球和弹跳
这种简单粗暴的设计,也导致比赛过程中的鬼畜场面不断:
“射门精度”这一关键数值的缺席,导致射门为9的巴蒂过半场即可重炮轰门,大禁区前沿即便是屁股对着球门迎球怒射,也能踢进去。
由于没有专门的技术属性来定义球员的带球能力,但凡是速度为9的“子弹头”,面对任何严密防线,都可以靠简单的变向和加速,直接给生趟过去。
尼日利亚是当年“实况3”的人气球队,图中速度和射门“双9”的阿莫卡奇,外加卡努和伊克佩巴组成的暴力三叉戟,堪称自建球队的屌丝三宝
强如巴西,战术甚至可以简单到一句话——“把球传给罗纳尔多!”
荷兰队的玩法,几乎是千篇一律的边锋内切射门,中路两门重炮伺机补射。
至于德国队,你只需要下底传中,将球往会“头球远射”特技的比埃尔霍夫脑袋上面砸即可。
……
用今天的眼光看,现代玩家对“平衡性”的要求,注定这样的产品不会再出现了。然而当年恰恰是依靠这些局部的夸张,这部经典才用粗粝无比的外观,表现出了球星们耳熟能详的特点。
不要怂,就是干
面对速度型球员的无孔不入,以及力量型球员们的无坚不摧,“实况3”中的防守队员们是比较喜感的。当时设计师甚至忘记了为他们设置专门的防守数值,无论你操作的是何种档次的后卫,在面对速度狂人们的带球冲刺时候,往往只能选择“猜左右”的赌博式防守。稍有不慎就会向下图中那样,被一个个飞人们用简单的直角变向轻松过掉。
更搞笑的是,这群后卫本职工作干不好,可参与进攻的*却一个比一个强。尤其是两个边后卫,只要队友攻入对方半场,就会撒开腿往底线冲刺。一旦遭遇反击,本方边路必然是一片真空走廊……
当年同机双人对战的小伙伴们,都知道守肯定是守不住的,取胜的唯一方法,就是比对方多进一个。所以大家都卯着一股劲,把跑得快的、射门准的全部往前场堆,以至于出现了“大罗 卡洛斯”的混搭,还有人直接将橙衣军团的中场双子星戴维斯和西多夫直接推到了锋线……不管是什么阵型,玩家们都会配置前腰和双前锋/三前锋,将攻势足球进行到底。
总而言之一句话——不要怂,就是干。
当时,很少有玩家会抱怨“实况3”在平衡性上存在的严重问题。作为一部重新定义足球游戏的经典,“实况3”引入的二过一(One-Two)、身后球(Through-pass)概念,让“传空档、跑空档”这两个最基本的足球战术得以在游戏中实现。通过爽快的传接配合和摧枯拉朽般的暴力射门,我们不断收获着巨星们在绿茵场上冲锋陷阵的豪情快意。至于超级球星们在场上为所欲为的“不平衡”表现,这本来就是乐趣的一部分。
套用今天的话来说,凭本事进的球,哪里有不算的道理?
在那个夏天,互联网的普及度还还极低,因此玩着实况3的小伙伴们,大多是一边豪迈地进着球,一边互相吐槽斗嘴——哦,当年还没吐槽这个词,反正意思你懂的。总之,在那个娱乐极其匮乏的年代,这样凑到一起排排坐玩足球游戏的情景很容易烙印在记忆里,直到现在都令人怀念。
这边游戏如此豪迈,那边球场也不遑多让。
在现实世界中,98年世界杯虽然进球数不算最多,却是攻势足球的最后辉煌。球队普遍将重兵囤积于中前场,荷兰甚至祭出了恐怖的“2-6-2”打法,比游戏的阵型设计还要夸张。每当两队厮*得难分难解之时,总有超级球星用自己强大的个人能力来改变比赛走势,更不要说还有“罗纳尔多无双”这种照搬游戏夸张场面的剧情了……
罗纳尔多在98世界杯上的“无双”状态一直延续到决赛前,他在决赛中的低迷表现,也成为了现代足球史上的未解之谜
现实和游戏,正是在那个夏天完成了一次同步。
进化后的足球,
需要换一种视角发现精彩
和二十年前众星云集,激情燃烧的法国世界杯相比,最近的世界杯似乎差点意思。然而,造成这种局面原因并不是因为球员水平的下降,而是世界足球整体技战术水平的提高。
随着球员奔跑覆盖能力和防守面积的扩大,今天球场上的进攻空间已经被压榨到了无穷小。再加上高位逼抢战术和双后腰、无锋阵型的普及,在非实力碾压的情况下,大多数球队都采用了更加务实的防守反击打法。在这样的大背景下,原本不同流派的足球强国在风格和理念上开始趋同,球星们的高光时刻也越来越少见。
大开大合的时代,已经一去不复返了。
如果说我们过去看球赛目的就是观赏巨星们的任性表演,那么今天足球比赛的魅力,已经变成了球星们用自己的才华和汗水,去造就一个个变不可能为可能的奇迹。也许过程变得平淡,但这又何尝不是一种美。
这个道理,对于足球游戏的发展来说也是相通的。自从4代开始,“实况”系列就开始寻找足球游戏的攻守平衡之道,并且在此后的很多年时间中,都一直牢牢占据着足球游戏的王者位置。在感到球越来越难踢的同时,我们也愈发感受到比赛系统的如臻化境。正因为如此,每一个进球,才会显得弥足珍贵,才值得我们反复回味。
今天,伟大的球员可以左右比赛的进程,可以终结比赛,但绝对不可能以一己之力来决定比赛的结果。就像网易与KONAMI战略合作的手游《实况足球》那样,即便你将最强球员收入了自己的队伍,在操控那些数值爆表的天王巨星的时候,依然要遵循最基本的足球技战术规律。当年很少提的“平衡性”,现在则成了游戏中备受重视的一环。
同时,自从“实况3”就传承至今的细腻操控手感和对战的乐趣,依然穿越时空和平台的限制来到了玩家手里。玩家可以选择手势操控模式,进行精准传球和控制的射门,同时也可以使用经典的虚拟按键游戏板操控。游戏更支持通过线上网络或线下蓝牙与朋友进行实时PVP竞赛,让你在指尖轻触之际,即可回味20年前与好友一起观看法国世仲夏夜的心潮澎湃。
还在等待排队上天台的你,不抓紧来一发吗?
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